The Black Concept II

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Worklogs The Black Concept II

Russisches Roulette. . .

Montag, 20. September 2010 von mDave

. . . naja, lassen wir die Pistole weg, auch das Russische hat in diesem Zusammenhang wenig Bedeutung, aaaaaber das Roulette, ja das Roulette passt hier schon ganz gut hin! Razz
Eigentlich wollte ich erst "Roulette-Syndrom" als Überschrift schreiben, aber das wäre dann doch ein wenig. . . nicht angemessen.

*flüster flüster*
Was?! Die Leser sind schon hier? Oh Gott! *Krawatte zurechtrück*


Moin moin werte Leser!
Lang ist's her, lang genug seit dem letzten Eintrag.
Das soll aber nicht heißen, dass hier gefaulenzt wird! Razz

Hier sind die Neuerungen und Änderungen:

Fähigkeiten-Roulette
Die Fähigkeiten sind nun mithilfe eines Roulettes auswählbar, welches mit dem Mausrad steuerbar ist.
Dabei seid ihr in der Lage zu sehen, welcher Zauber als nächstes bzw als vorheriges auswählbar sein wird.
Durch diese beschleunigte Auswahl, wird natürlich auch das gefühlte Spieltempo erhöht.
Die Fähigkeiten sind mit mehr oder weniger schönen Icons geschmückt und einem kleinen informierenden Text in der oberen rechten Ecke.
Die Icons blenden ein bzw. aus, je nachdem ob gerade am Mausrad gedreht wird, oder nicht.

Hier seht ihr die bisherigen Icons:
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Und hier seht ihr das Roulette:
user posted image

Tests mehr oder weniger positiv
Das Spiel wurde endlich über Internet getestet und lief schon recht gut, mal abgesehen von einem MAV und der auftretenden Seekrankheit eines Testers Razz.
Nun denn, der MAV ist hoffentlich gekillt und auch das "Schaukeln" der Kamera bei Drehungen wurde reduziert :> Auch das Balancing wurde ein verändert.
Vielen Dank an die Khalantes und Chrise für das mittesten! Very Happy

Fähigkeitenorganisation
Ab nun werden die Fähigkeiten ein wenig anders organisiert.
1. Einige Fähigkeiten können nun während des Springens gezaubert werden, andere hingegen können nur aus dem Lauf heraus, einzelne können aber ständig angewendet werden. Jetzt zählt nicht mehr stures Tasten- und Mausgekloppe, sondern wirklich die Taktik und die Vorgehensweise. Geil! Razz

2. Auch brauchen einige Zauber nun eine "Zauberzeit". Also, die Zeit die zwischen Aktivierung des Zaubers und Effekt des Zaubers ist. So brauchen stärkere Zauber eine "Vorbereitungszeit" bevor sie wirklich ihre Effekte ausbreiten". Im Video wird es klarer.

Workaround
Und sonst wieder einige Kleinigkeiten, die so klein sind, dass sie keinen eigenen Paragraphen bekommen Razz
Code: [AUSKLAPPEN]


-Überarbeitung und Neuanfertigung ALLER bisherigen Sprites und Geschosse
-Interface wurde geringfügig erweitert (schwarz ausblendender Rand)
-zwei weitere Zauberanimationen für den Schattenjäger
-Fähigkeit 'Illusion' dem Repertoire des SJ beigefügt
- und . . . ähhh. . . ich sollte eine ToDo-Liste bzw. HasBeenDone-Liste machen  :P



Dann noch ein Video, welches das Roulette bzw. die Power des momentanen Map Generator zeigt.
http://www.youtube.com/watch?v=jjmXmuV69Ks
(Was? Ich soll mir mehr Zeit beim Konvertieren lassen? Embarassed )


Soße, das war es dann erstmal, jetzt wird der BCC in Angriff genommen! :>

mit ganz doll freundlichen Grüßen,
mDave

Allerlei und ein Wenig

Donnerstag, 12. August 2010 von mDave

Moin werte Leser,
mit dem Einbinden des Map Generators von Chrise, hat die Entwicklung einen großen Sprung gemacht.
Der Generator erstellt in windeseile verwinkelte Arenen, die in mehreren Ebenen unterteilt sind.
Hierbei werden die Ebenen selbstverständlich mit Treppen und Fallgruben verbunden: Die Karten passen also wie angegossen zu dem rasanten Scharmützel Razz
Da Chrise noch ein wenig unzufrieden lol! mit dem Generator ist, hat er schon eine weitere Version angekündigt, die laut seinem Aussagen NOCH schneller und effizienter die Maps berechnen kann.
Das Tolle daran ist, dass der Generator mit nur einem einzigen Zufallswert, die Karte vollständig berechnet.
Es muss also nicht die ganze Karte, sondern nur der Wert übertragen werden. Geil!

Ein Bild des Ganzen findet mich hier, es leitet mich auch direkt ein zum nächsten Thema:
user posted image

Hiermit möchte ich mich auch nochmal an Chrise für dieses super Map Generator bedanken: Danke! Razz


Ja, der zweite Screen hat es bereits eingeleitet:
Ein großer Kritikpunkt des ersten Teiles war, dass man nicht gut mitbekommen hat, ob der Gegner oder der eigene Spieler angegriffen wird. Die Lebenspunkteanzeige wurde einfach kleiner, ganz ohne irgendwelche Anzeichen. Das ist jetzt anders! Smile
Es gibt mehrere Anzeichen, wenn man getroffen wurde, bzw. die Anzeigen wie fit der Charakter noch ist.
1. Wird der spielereigene Charakter getroffen, so wackelt die Kamera für einen Augenblick (passt sich dem erhaltenen Schaden an) und 2. die Kamera wird mit einem roten Blutdings überzogen Razz.
Aber so stellt man natürlich nicht fest, ob der Gegner getroffen wurde, aber genau dafür hatte Chrise schon eine Idee parat (du Fuchs! xD):
Ein sogenanntes Flashlight flackert violett auf, sobald Schaden erhalten wurde.

Huch, und sogar noch eins Razz
Die Textur der Charaktere passt sich nun ihren Lebenspunkten an. Während Charaktere mit vollen Lebenspunkten noch frisch und knackig aussehen, sind die verletzten Artgenossen viel ärmer dran:
Eine geschundene Haut mit einigen Fleischwunden ziert dann das Hautbild des Charakters.
Durch die so ergriffene Maßnahme, kann natürlich auch auf das Anzeigen der Lebensbalken von anderen Spielern verzichtet werden.


Desweiteren sind Spieler nun in der Lage, ihre Feinde wegzuschubsen, indem sie gegen sie laufen.
Dabei bemisst sich die Stärke dieses Stoßes durch das Gewicht des Schubsenen, welches wiederrum durch das Tragen verschiedener Waffen variieren kann Razz. Ja, schwere Waffen machen euch langsamer, sind meist aber stärker. Es gibt nun sogar Standgeschütze, die sich gar nicht bewegen lassen *hooray* Razz
Das Hinzufügen dieses Stoßens wird natürlich unweigerlich zu neuen, darauf basierenden Fähigkeiten führen Rolling Eyes


Außerdem gibts zwei neue Modi: Ein Capture the Flag-Modus, indem die Spieler einem Totem hinterherhetzen und ein weiterer, indem die Aufgabe ist, ein Gebiet zu verteidigen und Punkte dafür zu bekommen.

Worüber ich mich übrigens besonders freue, ist, dass BC2 nun vollständig auf andere Programme verzichtet um Verbindungen aufzubauen (Hamachi adé). Hierfür nochmal ein ganz ganz dickes Danke an Chrise, seine konstante Unterstützung und seine Llamanet.

Aber natürlich auch Danke an Euch, falls ihr es bis hierhin geschafft habt Razz
Was sagt ihr zu den Änderungen? Habt ihr Wünsche, Anregung oder Kritik? Dann lasst es uns wissen.

Bis zum nächsten Worklog-Eintrag,
setzt die Segel! *gröhl*

Video

Sonntag, 20. Juni 2010 von mDave

Sers,
hier ist das Video.
Verzeiht die grausige Qualität, irgendwie bin ich in Filmbearbeitung und Co. eine Niete xD

Noch was:
Wer Lust hat das ganze mal anzuspielen, der kann mir eine PN schicken, damit wir mal mit mehreren Spielern gleichzeitig das Scharmützel unter die Lupe nehmen können Wink

Bis bald,
mDave

*Knock knock*

Sonntag, 20. Juni 2010 von mDave

Servus werte Leser!
Lang ist's her, seit dem letzten Worklog-Eintrag. Aber nichtsdestotrotz möchte ich euch die Neuerungen näher bringen.

Das Spiel ist nun onlinetauglich und die ersten Tests waren relativ zufrieden stellend Smile


Ablauf
Aber wie läuft das Ganze ab?
Nun ja, startet man die .exe, entscheidet man, ob man Server oder Client ist.
Wurde Server ausgewählt, kann man schließlich den Spielmodus auswählen und der Server eröffnet das Spiel.
Spieler, die vorher Client ausgewählt haben, erhalten eine Liste mit Servername, Name des Spielerstellers und Spielmodus. Da können sie einfach draufklicken und schon befinden sie sich in der Lobby.
Mit einem Klick auf "Start" kann der Host nun das Spiel starten.

user posted image
Hier sieht man die noch recht schlichte Lobby. In ihr können die Spieler chatten und auf mehr Spieler warten. Die Runde kann aber auch schon gestartet werden, wenn nicht alle Plätze besetzt sind.


Modi
Auch an den Modi hat sich einiges verändert. Sie beschränken sich nicht mehr auf Waffen/Zauber erlaubt/nicht erlaubt, sondern sind recht verschieden und jeder Modus erfordert andere Taktiken.

Die ersten 4Modi sind:
-Deathmatch
Die Spieler müssen versuchen 25Kills als erster zu erreichen
-Survival
Die Spieler dürfen nicht öfter als 25mal sterben
-Predator
Alle Spieler starten ohne Boni. Der Spieler, der zuerst einen Kill erzielt, erhält einen Bonus, welchen ihn schneller und stärker macht, aber ständig Leben abzieht. Durch das Töten anderer Spieler erhält der "Predator" Punkte. Aber nur der Predator erhält durch das Töten Punkte und mehr Lebenspunkte, und somit ist Teamwork bei den anderen Spielern gefragt, um den Predator zu töten. Ist der Predator gestorben, so schwindet der Bonus und der nächste Spieler, der jmd. tötet erhält ihn wieder und kann Punkte kassieren Smile
-Ascension
Der Spieler, der den Kopf am höchsten hält, also auf einer höheren Position als die anderen ist, erhält Punkte.

user posted image
Ein Screenshot aus dem "Predator-Modus". Da der Predator im Nahkampf den anderen Spielern weit überlegen ist, ist hier absolutes Teamwork gefragt.
Hier hat ein Spieler mehrere Minen gelegt, eine starke Waffen als Lockmittel platziert, und sich unmittelbar daneben unsichtbar gemacht. Ein anderer Spieler steht mit einer Fernkampfwaffe an einer höher gelegenen Position. Gemeinsam wird hier versucht, den Predator zur Strecke zu bringen.


Fähigkeiten
Es gibt etliche, taktisch verschieden einsetzbare Fähigkeiten, um euren Gegner einzuheizen.
Wie wäre es, wenn ihr einfach schrumpft und den Blicken der Gegner ausweicht.
Oder wenn ihr die Arena vollends mit Mines zupflastert und die Explosionen aus der Ferne observiert.
Oder wenn ihr schwarze Löcher erzeugt, die alles in sich reinsaugen.
Oder wenn ihr einen Haken benutzt, um euch schnell von einer Stelle zur nächsten bewegt.
Oder oder oder. . .

user posted image
Hier hat sich der Spieler schrumpfen lassen.
Getötete Spieler starten in der Mitte der Arenen. Die transparenten Modelle sind nicht-besetzte Spieler.

Anaglyph
Dank der Idee und der Anaglyph-Lib von Chrise kann BC2 nun auch durch die 3D-Brille betrachtet werden.
Während einer Spielrunde könnt ihr mit einem einfachem Druck auf F10 zwischen normaler Sicht und 3D-Sicht wechseln.
user posted image
Hier ist die 3D-Sicht aktiviert.

Anderes
-BC2 ist nun komplett auf die Draw3D2 umgestellt. Das gibt erstmal einen ordentlichen Performanceschub Very Happy
-es gibt etliche Chatbefehle, wie zB: /name, /kick, /ban, /random, /rsp (Rock, Stone, Paper Smile ) und einige andere
-der Mapgenerator ist schon recht weit fortgeschritten (Danke an Chrise Wink ). Der Generator bei jeder Spielrunde für eine andere, ständig neu aussehende Arena sorgen.


So, das wars dann erstmal Razz
Vielen Dank für's Lesen,
bis bald,
mDave

Dicke Wummen und lange Stangen

Sonntag, 25. April 2010 von mDave

Hallo Leser,
die Entwicklung des Spiels schreitet voran und hat einige neue Features, die der erste Teil nicht besaß, bekommen.

Neben den normalen Nahkampfwaffen gibt es nun auch Fernkampfwaffen und Zauberstäbe.
Fernkampfwaffen können, wie der Name schon sagt, über größere Distanz verwendet werden.
Die Schwierigkeit darin liegt aber den Gegner auch zu treffen.
Zauberstäbe bieten nützliche Zauber für den Benutzer. Zum Beispiel ist es mit einem Zauberstab möglich, wie ein Frosch zu hüpfen, mit einem andereren kann man sich heilen. Mit den Stäben ist es aber nicht möglich anzugreifen.

Auch haben nun verschiedene Waffen verschiedene Angriffsanimationen. Ihr streicht Schwerter, schwingt Hämmer, spannt Bögen, schleudert Speere und schlagt mit Eurer Faust.

Bei den Zaubern wird nun vielmehr auf das taktische Nutzen eingegangen: Es wird nicht mehr so viele Schadenszauber geben, wie im ersten Teil, sondern Fähigkeiten, wie Unsichtbarwerden, Staubwolken aufwirbeln und andere.

Vielen Dank fürs Lesen,
mfg mDave

Gedankenspielplatz

Sonntag, 11. April 2010 von mDave

Liebe Leser,
der Nachfolger des unfertigen ersten Teiles von The Black Concept steht schon fest in den Schuhen seiner Programmierung. Wie die "Schuhe" denn nun aussehen, möchte ich euch in diesem Eintrag näher bringen.
Auf geht`s!

Das Spiel
Die Gewichtung liegt nun nicht mehr in einem Solo-Spiel, vielmehr wird es auf Multiplayerspiele gelagert sein.
In dem normalen Modus (es wird mehrere Modi geben) treten maximal fünf Spieler gegeneinander an.
Nicht besetzte Charaktere verharren in ihren Steinhüllen inmitten der Arenen und werden erweckt, falls ein Spieler das Spiel betritt. Wie auch schon im ersten Teil, wird es unzählige Waffen und markerschütternde Zauber geben.
Ein Ingamechat ist bereits eingebaut und bietet euch mehrere Befehle, mit denen ihr als Host zB. Spieler vom Server kicken könnt ;D

user posted image

Sicherlich fragt ihr euch, warum man nur auf einer leeren Plane rumläuft, nun ja...

Die Arenen
Die Arenen unterscheiden sich sehr stark von dem ersten Teil. Es wird keine festgelegten Arenen mehr geben, vielmehr wird es variantenreiche, generierte Karten geben, die euch jedes Mal taktisches Denken abfordern, damit ihr auch erfolgreich seid. Über den Mapgenerator, wird euch Chrise bei Gelegenheit berichten. Die Karten, die der Generator in windeseile erstellt, sind noch nicht eingebaut.

Der Netzwerkcode wurde mit der Hilfe von Chrise`s LAmaNet-Library gefertigt und bietet, auch mit mehreren Spielern sehr gute Ergebnisse. Über diesen Weg möchte ich mich bei Chrise bedanken Wink

Habt ihr Fragen, Anregungen oder Kritik anzumerken?
Dann schreibt doch ein Kommentar Wink

mfg mDave

Häppchenweise auf den Präsentierteller gelegt...

Dienstag, 23. März 2010 von Chrise

Zu aller erst...
Manche haben vielleicht schon seit geraumer Zeit etwas mehr Hunger auf das Spiel bekommen.
Leider konnte das Spiel bisher noch nicht fertiggestellt werden, da es noch an Ton-effekt-spielerein bedarf.

Mehr, meeeehr!
mDave hatte bereits die Pläne das Spiel mit einer Netzwerk Funktion auszustatten, sodass mehrere Spieler (geplante bis zu 5) gleichzeitig an dem kunterbunten Gemetzel teilhaben können. Leider ging dieser Plan schnell in Luft auf, da es den Programmzeilen einer starken Überholung und Klarheit fehlte, der Code aber zu viele Lücken aufwies und eine so drastische Veränderung nicht zulässig machten.
Ich bin derzeit wie bereits angekündigt immer noch auf der Suche (gewesen), freiwillige Tester für meine Netzwerk-bibliothek zu finden, die den Funktionsablauf auf Fehler hin überprüfen.

So weit so gut, ich habe mDave eben diese Lib gezeigt, mit Beispielen und Versuchen, alles drum und dran und er hat sich sofort dazu bereit erklärt, dass Spiel (zusammen mit dem Team und mir) von neuem Aufzubauen, da er an Erfahrung stark gewachsen ist und der Grundaufbau bereits steht.

Wunderbar, dauert das nicht nochmal so lange, wie sowieso schon?
Natürlich müssten sich viele Wartende noch ein wenig länger Gedulden, aber die Grundlegenden Ideen, Lösungsanätze usw. existieren bereits und bieten so nocheinmal eine gute Grundlage für einen weiteren Versuch.

Belohnt wäre das Projekt mit besserer Performance und eben der genannten Netzwerk-funktion.
Bestimmt werden noch weitere Vorteile auftauchen, die wir aber hier noch nicht nennen werden.

Zu weiteren Spielideen und Konzepten werden wir demnächst berichten.



lg Chrise

Download

Sonntag, 27. Dezember 2009 von mDave

*Downloadlink entfernt*

ToDo-Liste

Samstag, 26. Dezember 2009 von mDave

Hallo Worklog-Leser
Vor 32min habe ich meine ToDo-Liste abgearbeitet. Mit diesem Eintrag möchte ich euch die Neuerungen und Änderungen näher bringen:

Springen
Nun kann man springen um feindlichen Geschossen auszuweichen.

Zauberverstärker
Einige Statusveränderungen haben nun besondere Eigenschaften. So haben zB. verfluchte Helden einen verringerten Schaden; Vergiftete sind langsamer [usw.]. Ihr wisst schon was ich meine Wink

Waffenhalter
Endlich sitzen die Waffen richtig in den Händen. Wie ihr sicherlich auf einigen älteren Screenies sehen konntet, befanden sich die Waffen oftmals mehrere Meter von der eigentlichen Hand entfernt.
Nunja, musste mir ein Programm schreiben, um die Waffen gescheit zu platzieren. Rolling Eyes

Combos
Der Geist kann nun während seiner Ausweichrolle Combos wirken, da er im übrigen ein recht schwacher Charakter ist.

Geschossreichweite
Bis jetzt hatten Geschosse immer den gleichen Wirkungsbereich. Große Geschosse hatten aus derselben Entfernung wie Kleine ihren Effekt ausgeübt. Jetzt nimmer.

Vormenü zu den Grafikeinstellungen
Story fertig
Waffen mit wenig Rückstoß haben gar keinen mehr, da sich die Kontrahenten sonst immer, auf so eine Distanz zurückgeschlagen haben, wo sie nicht mehr treffen konnten.
Magie wurde ein wenig abgeschwächt um den Waffenkampf nicht zu vernachlässigen.
Icons, die noch fehlten, wurden eingefügt
Texte bei dem Auswahlbildschirm verbessert
Leben-Mana-Anzeige, die übersichtliche die Werte anzeigt, eingefügt
Easter-Eggs eingebaut
Lightmaps, die kaum Effekt erzielt haben, gelöscht, um Speicherplatz zu sparen

Und noch mehr unwichtiges Zeug, welches ihr aber bald selbst entdecken könnt.


Bis dahin, wünsch ich euch noch ne schöne Zeit.

Sounds, Battle-Themes und Performance

Freitag, 13. November 2009 von mDave

Mäh, heute schaff ich es nimmer Embarassed -24.12.09



*<Neu>*
An alle Worklogleser, die den Worklog regelmäßig besuchen, auch wenn er schon weit hinten ist, ein herzliches Dankeschön.
Im Moment wird die ToDo-Liste eifrig abgearbeitet, aber sie füllt sich auch immer schneller Smile


Nächster Eintrag wird vermutlich erst Weihnachten wieder sein.
*</Neu>*


Hallo Leute!

Nach langer Pause (mal wieder Rolling Eyes ), gehts auch hier weiter.
Mit diesem Worklog-Eintrag wollen wir euch die Neuigkeiten präsentieren.

Sounds und Themes
Endlich ist das Spiel in die akustische Phase eingetaucht. Die geräuschlose Kulisse wurde durch stimmungsvolle Soundeffekte und Battle-Themes aufgemotzt und bietet somit ein, zumindest im Menü ansatzweises Gruselfeeling.
Auch haben einige Zauber nun Sounds

Performance
Jauhei! Ich wusste doch, dass ich irgendwo im Code ein Delay verloren habe...
Naja, habs gefunden, rausgenommen und nun läuft das Ganze sehr schnell.
Auch die verringerte Anzahl der Partikel trägt dazu bei.

Story
Damit ihr auch wisst weshalb ihr gegen die Rivalen kämpft, habe ich eine Story geschrieben, die nach dem Intro erscheint, aber natürlich wegklickbar ist.

Scheint zwar wenig zu sein, ist es auch, aber immerhin sind jetzt auch einige Eastereggs versteckt worden, die nur darauf warten entdeckt zu werden.

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