WiP - Work in Progress - Part XII

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DAK

BeitragDo, Mai 08, 2008 5:19
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GeForce 7600 GS
XP sp2
auch keine idee...
ich kann heut vll noch eine version mit eingeschalltenem debug geben... vll gibt das dann eine genauere fehlermeldung

@f: dafür hätte ich mir gedacht, das in den ersten 5 sec nicht geschossen werden kann (s.o.)... dann kann man sich mal orientieren und z.b. hinter einem baum in deckung gehen
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

F

BeitragDo, Mai 08, 2008 20:25
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Ich mein aber wenn man sich an die Feinde anschleicht und man dann abgeschossen wird. Eine gewisse gedankliche trägheit der Bots währe auch realistisch. Wink
Signatur? Noch nie Gehört...

Geeecko

BeitragDi, Mai 13, 2008 0:42
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Heyho!
Ich arbeite derzeit neben Blockx, noch an Tiobedi.
Dafür arbeite ich derzeit an einer MapEngine. Diese wird später aber auch öffentlich sein Smile
Also sie wird neben Tiobedi entwickelt, aber später in Tiobedi eingesetzt.
Die Engine vereinfacht einfach das Laden von Tilesets und anzeigen der TileSets/Layer.
Alles wird automatisch gemacht, kein langes LoadAnimimage etc. mehr.
Es gibt schon folgende Befehle:
Code: [AUSKLAPPEN]

-MInit()
-MAdd()
-MLoadTileSet()
-MAddLayer()
-MSetMaskColor()
-MSetClsColor()
-MSetViewPort()
-MSetLayerFrames()
-MSetLayerAnimation()
-MDoAnimations()
-MSetTileAnimation()
-MSetTileFrame()
-MZoom()
-MSetCamPos()
-MDisableLayer()
-MEnableLayer()
-MLayerIsEnabled()
-MDraw()

Die Maps können sogar gezoomt werden. MZoom(Prozent).
Animationen gibt es auch schon.
MSetLayer... bedeutet immer, das ein Array übergeben wird, so das der ganze Layer verändert wird.
Bei MSetTile... wird immer nur ein Tile verändert. (Man muss X/Y angeben).
Animationen sind so aufgebaut. Beispiel:
Code: [AUSKLAPPEN]

MyMap.MSetTileAnimation(Animation,X,Y,LayerID)
Animation:
Timer:Tilezahl.Tilezahl2.Tilezahl3........ (unendlich viele)
MyMap.MSetTileAnimation("500:0.1.2.3",5,5,LayerID)

In den letzten Beispiel wird das Tile an der Position 5/5 alle 500Millisekunden einen Frame weitergesetzt (0,1,2,3 | 0,1,2,3.....)
Noch was nützliches ist, das TileSets nur einmal geladen werden müssen, sind aber für Alle Maps die erstellt werden, vorhanden.
Erstellt man einen Layer, und es ist noch kein Layer vorhanden, zählt der Layer als BaseLayer. Beim BaseLayer müssen LayerBReite und Höhe mit angebene werden.
Und die TileSetID.
Bei den folgenden Layern nur noch die TileSetID.
Die Layer passen sich dem BaseLayer an.
Ist der BaseLayer 32x32 groß, und nutzt ein TileSet welches 32x32 groß ist,
wird der folgende Layer mit einem TileSet von der größe 16x16 natührlich 64x64 groß.
Es passt sich also alles allem an.
Hier nochmal ein Beispiel Code:
Code: [AUSKLAPPEN]

SuperStrict


Global WINDOW_WIDTH:Int = 800
Global WINDOW_HEIGHT:Int = 800
Global Display:TGraphics = Graphics(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT)

TMap.MInit()
Global MyMap:TMap = TMap.MAdd()
MyMap.MSetViewPort(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT)
MyMap.MSetClsColor(180, 180, 180)
MyMap.MSetMaskColor(4, 254, 4)
Global MyTileSet:Int = MyMap.MLoadTileSet("Test.png", 32, 32)
Global BaseLayer:Int = MyMap.MAddLayer(MyTileSet, 30, 30)
Global Frames:Int[,] = New Int[30, 30]
For Local X:Int = 0 To 29
   For Local Y:Int = 0 To 29
      Frames[X, Y] = 16
   Next
Next
MyMap.MSetLayerFrames(Frames, BaseLayer)

Global AnimFrames:String[,] = New String[30, 30]
For Local X:Int = 0 To 29
   For Local Y:Int = 0 To 29
      AnimFrames[X, Y] = "500:0.1.2.3"
   Next
Next
MyMap.MSetLayerAnimation(AnimFrames, BaseLayer)

Repeat
   Cls
   MyMap.MDraw(Display)
   Flip
Until KeyDown(KEY_ESCAPE) Or AppTerminate()


Das war es auch ertsmal...
MD!

Skabus

BeitragMi, Mai 14, 2008 20:19
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Vor einiger Zeit nahm ich an einer CodeCombo teil bei der ein Beat-em-Up programmiert werden sollte.
Ich hab vor nen paar Wochen den Rest davon wiedergefunden und dachte mir spontan nen halbwegs
passables Beat-em-Up draus zu machen, da mein CodeCombo-Beitrag nicht so ganz das gelbe vom Ei war Laughing


Wer sich mal anschauen möchte was ich da bissher zusammengeschustert habe, kann sich die Datei
hier runterladen:

http://skabus.sk.ohost.de/Date...rsBeta.zip


Bissher funktioniert bereits der "Spieler gegen Spieler"-Modus und der "Spieler gegen KI"-Modus und dazugehörig Charaktermenü und Arenenmenü.
Die Gegner-KI ist aktuell noch SEHR bescheiden und auch Komboschläge und Spezialattacken sind noch nicht
eingebaut, kommt aber alles noch. Ist alles nur noch sehr WiP....

Hier noch zwei Screenshots:

Hauptmenü:
http://skabus.sk.ohost.de/Daten/scr1.PNG

Eine "Spieler gegen Spieler"-Sequenz:
http://skabus.sk.ohost.de/Daten/scr2.PNG


Da das Ganze noch nichtmal annährend fertig ist hab ich mir ne Liesmich-Datei geschenkt.
Steuerung->

Spieler 1:

Pfeiltasten links rechts: Charakter bewegen

Pfeiltaste unten: Blocken

Enter-Taste: Angriff/Bestätigen


Spieler 2:

A und D-taste: Charakter bewegen

S-Taste: Blocken

Leertaste: Angriff/Bestätigen


Ich wäre für Verbesserungsvorschläge Kritik und Hinweise bezüglich Bugs sehr dankbar^^
Ich entschuldige mich für jeden evtl. vorhandenen Bug und vorallem für die schlechte(von mir gemachte)
Grafik Embarassed


MfG Ska

joKe

BeitragDo, Mai 15, 2008 23:32
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Weil Hyde so nett fragte (oder auch nicht Wink )

http://scorpion-force.de/userupload/2_abr08_a1.zip

- Das ist ne Alpha
- Das hat noch net viel Sinn
- ja der Verkehr baut ab und zu Unfälle
- dafür können die Überholen, abbremsen wenn der davor langsamer fährt und man net überholen kann
- Vorsicht, die fahren einem gern seitlich in die Karre
- ja das Meer wird noch geändert, zZ ist das noch n TileImage und nur zum Test, bzw das das gut aussieht wenn es rausgezoomt ist Wink

[Update]

http://scorpion-force.de/userupload/2_abr08_a3.zip

- leicht verbesserte Kollision
- kleine Unstimmigkeiten entfernt
- nur als "die letzte version vor dem Wochenende" gedacht Wink -> damit das Feedback auch aktuell ist
Projekt: Pollux Renegades Coop
[Maschine: Intel DualCore2 2x 3Ghz | 4096 DRR2 | GeForce GTX 260 Ultra]
  • Zuletzt bearbeitet von joKe am Fr, Mai 16, 2008 13:16, insgesamt einmal bearbeitet

theotheoderich

BeitragFr, Mai 16, 2008 7:30
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@joKe

Das Spiel hat Potential Very Happy

Erinner irgendwie an TestDrive auf dem Amiga, nur aus der Vogelperspektive...

Die Grafik und die Autos sind schön, der Welleneffekt im Meer ist auch ganz hübsch.

Folgende Punkte hätte ich aber noch zu bemerken:

- Bei höheren Geschwindigkeiten sollte die Kamera weiter rauszoomen.
- Das
- Manchmal verkeilt man sich so stark zwischen Autos und Rand, dass man nicht mehr wegkommt. Hier wäre eine -Restore- Taste nicht verkehrt.
- Auf der Bergseite sollten ein paar (Tannen)-Bäume stehen.
- Die Strecke müsste abwechslungsreicher sein...Fahrspurverengungen, plötzliche Baustellen...usw.
- Es ruckelt, vor allem bei höheren Geschwindigkeiten, so um die 30 FPS sind für so ein Spiel zu wenig, ändere die Beschränkung auf 60 FPS.
- Die Kollision ist nervig, ständig bleibt man irgendwo hängen Confused, wie wäre es denn, anstatt des 3D Kollisionsmodells ein 2D Kollisionsmodell zu verwenden. "Male" quasi unter die 3D Grafik noch 2D Rechtecke an der Stelle der Autos und die überprüfst Du dann auf Kollision.

Ansonsten gefällt es mir aber schon ganz gut.
Gruß
TheoTheoderich
--
The box label said, "Requires Windows XP or better.", so I bought an Amiga Computer.

joKe

BeitragFr, Mai 16, 2008 13:28
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@ theo

Ich nehm mal Stellung zu deinen Punkten

1. -restore- Taste ist geplant, stimm ich dir vollkommen zu
2. das rauszoomen ist auch geplant, kann man sogar schon mit Bild auf / ab machen, sieht aber noch doof aus, weil das Wasser eine 2D Grafik unterm Level ist, das sieht beim zoomen kacke aus, deswegen ist es noch net drin
3. Details wie Bäume, Sträucher, Schiffe, Steine und so sind geplant, dazu muss ich aber erstmal modelln können Sad
4. Das ruckeln sollte nicht sein, ich hab dir dazu aber eine PM geschickt. Die Engine wird natürlich noch optimiert so gut es geht. MAX_FPS ist aber eigentlich auf 40. D.h. auch wenn die höher mach hättest du 30 -> das Spiel brauch wohl zuviel Leistung für deine Hardware (was natürlich inakzeptabel ist)
5. die 2D Kollision hab ich bereits probiert, die ist beschissener als die 3D Variante. Ist halt nicht ganz einfach ne realistisch wirkende Kollision einzubauen. Mit einfachen "an den Wand entlang sliden" ist es nicht getan. Auch die Kollision mit anderen Autos kann nicht einfach "stehen bleiben" sein. Von daher ist das sehr aufwändig wie ich finde. Ich schraube am Feintuning, vllt bekomme ich es noch besser hin.

Ansonsten danke fürs Feedback und den Lob

Oben gibts übrigens ein kleines Update, also ne neue Version
Projekt: Pollux Renegades Coop
[Maschine: Intel DualCore2 2x 3Ghz | 4096 DRR2 | GeForce GTX 260 Ultra]
 

Dragon2000X

Betreff: X³ Dark Conflicts

BeitragFr, Mai 16, 2008 13:37
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Hallo allerseits!

Ich bin wieder da und mit ein Paar Screenshots meines dritten X-Fangames!
Eine Demo kann ich euch im Alpha-Status noch nicht Anbieten, dafür aber schon ein paar Screenshots:

http://picasaweb.google.com/dr...rkConflict

Was ist X³ - Dark Conflicts?

X3DC ist Ein Multiplayer-Spiel bei dem zwei bis vier Spieler im Erdsektor gegeneinander Kämpfen. In den Ersten Versionen werdet ihr feststellen, dass ich sher viel wert auf Details gelegt habe und auch jetzt noch daran arbeite, eine Effekte aus X³ nachzumachen.

Multiplayer?

Der Multiplayermodus wird recht einfach gestrickt sein. Da ich mich in dem Bereich noch nicht so richtig auskenne, wird man wohl in den ersten Versionen dazu aufgefordert, die IPs des/der Gegner/s einzugeben.

Wie ist die Steuerung?

Ein ganz leidiges Thema...
Ich werde ohne Kompromiss die Original X³ Maus und Tastatursteuerung übernehmen, mit kleinen Zusätzen. H blendet dann ein Hilfefenster ein.

Kann ich helfen?

Über Hilfe in Form von Modellen, Texturen, Bildern, überarbeiteten HUDs würde ich mich ganz besonders freuen, allerdings ist der Sourcecode ganz meine Sache, da ich da eine Menge Arbeit reingesteckt habe.

Wie kann ich dich etwas fragen?

Einfach auf den Post Reply Knopf hier im Thread drücken.

Dein Spiel ist absoluter Schrott, du hast ja überhaupt keine Ahnung, man sollte dich einsperren, bla bla bla...

Ich hab Heise.de bereits angerufen, die vermissen dich schon!

Systemvoraussetzungen:

AMD Athlon mit mindestens 2 Ghz (oder vergleichbarer Pentium)
1024 MB RAM
Mindestens eine Geforce der 6000er Reihe
Tastatur
Maus
Audio (Es warten wieder tolle Soundeffekte auf euch Wink )
User posted image

Kernle 32DLL

BeitragFr, Mai 16, 2008 18:15
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Ich möchte dann wohl auch mal gerade mein WIP vorstellen...

3D RPG-Maker (Arbeitstitel)

Mein derzeitiges Projekt hat den Arbeitstitel "3D RPG-Maker". Auch wenn der Name darauf schließen lassen mag, wird mein Programm keine vollständige RPG-Maker Lösung in 3D. Im Gegenteil... Mein Projekt ist eher eine Art Gamemaker, die sich an den Elementen des RPG-Makers 2k und 2k3 bedient. Mein Hauptaugenmerk liegt derzeit auf dem Map-Editor, der bis auf kleine Details schon hervorragend funktioniert.

Wer mehr interesse hat, und Screenshoots sehen will, findet unter diesem Link ein nahezu täglich aktuallisiertes Verzeichniss mit Bildern.

So long,
Kernle
  • Zuletzt bearbeitet von Kernle 32DLL am So, Mai 18, 2008 15:40, insgesamt einmal bearbeitet

Travis

BeitragFr, Mai 16, 2008 19:58
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@JoKe

Very Happy gefällt mir. Welche Spielidee steckt denn hinter? Strassenrennen?
www.funforge.org

Ich hasse WASD-Steuerung.

Man kann alles sagen, man muss es nur vernünftig begründen können.

D2006

Administrator

BeitragFr, Mai 16, 2008 23:45
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Kernle 32DLL hat Folgendes geschrieben:
Ich möchte dann wohl auch mal gerade mein WIP vorstellen...


Galerie-FAQ hat Folgendes geschrieben:
Was darf nicht in die Galerie?
- mehrere Bilder zu einem Projekt, die einen Fortschritt dokumentieren (also kein WiP!)


Ergo: Den älteren Screen hab ich schonmal gelöscht.
Intel Core i5 2500 | 16 GB DDR3 RAM dualchannel | ATI Radeon HD6870 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium
Intel Core 2 Duo 2.4 GHz | 2 GB DDR3 RAM dualchannel | Nvidia GeForce 9400M (256 MB shared RAM) | Mac OS X Snow Leopard
Intel Pentium Dual-Core 2.4 GHz | 3 GB DDR2 RAM dualchannel | ATI Radeon HD3850 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium
Chaos Interactive :: GoBang :: BB-Poker :: ChaosBreaker :: Hexagon :: ChaosRacer 2

Kernle 32DLL

BeitragFr, Mai 16, 2008 23:55
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Ups, sorry.. hab ich vergessen ^^ sorry nochmal Razz
Mein PC: "Bluelight" - Xtreme Gamer PC [Video]
Meine Projekte: Cube-Wars 2010 [Worklog]
Anerkennungen: 1. Platz BCC #7 , 1. Platz BCC #22 , 3. Platz BAC #89
Ich war dabei: NRW Treff III, IV ; Frankfurter BB Treffen 2009
 

Dragon2000X

BeitragSa, Mai 17, 2008 20:12
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nach langer herter arbeit und schweren schweissausbrüchen kann ich eine Demo Präsentieren:

http://x3dc.tes-cheese.ch/t5.rar

Steuerung:

X - Beschleunigen
Y - Bremsen
WASD - Strafen
Q+E - Rollen
Maus - Drehen
LMB (linke Maustaste) - Feuern!
User posted image

ZaP

BeitragSa, Mai 17, 2008 20:25
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Grafisch Top, Steuerung gewöhnungsbedürftig, Spielinhalt nicht vorhanden. Fazit: Ausbauen.
Starfare: Worklog, Website (download)

DAK

BeitragSo, Mai 18, 2008 16:33
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schaut mal kurz hier her: https://www.blitzforum.de/worklogs/48/

neue ver... genaueres steht dort und im readme
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

TheProgrammer

BeitragDi, Mai 20, 2008 12:25
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Im W.I.P.-Thread möchte ich auch meinen Worklog zu The last day of human being vorstellen.

*klick*

Viel ist zwar noch nicht zu lesen, kommt aber noch. ^^

Mfg
TheProgrammer
aktuelles Projekt: The last day of human being

DAK

BeitragDi, Mai 20, 2008 17:24
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Hab jetzt Screens auf den Worklog gestellt:
https://www.blitzforum.de/worklogs/48/

Grüße, DAK
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

ToeB

Betreff: (L)EGO Shooter ;)

BeitragDo, Mai 22, 2008 12:47
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Also Ich hab mir mal ne Lego figur gemodellt und wollt direct daraus ein Spiel machen. Ich bin dazu gekommen, einen (L)Ego Shooter zu machen ( Wink ) Bis jetzt nur schießen und zielen (Werd den "Ego" shooter glaub ich doch auf Dritte person machen ...). Aber jetzt erstmal der Download

Also ich will nur wissen was ihr von der Figur haltet, das Spiel ist ja nix ^^

mfg ToeB

EDIT: Download rausgenommen weil es ihn nicht mehr gibt Wink
mfg ToeB
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art
SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek
Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!
  • Zuletzt bearbeitet von ToeB am Fr, Mai 23, 2008 14:42, insgesamt 2-mal bearbeitet

Goodjee

BeitragDo, Mai 22, 2008 14:15
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sieht cool aus, besonders wenn die waffe abgeschossen wird
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/

ToeB

BeitragDo, Mai 22, 2008 18:29
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Okay danke erstmal Wink

Ich bin jetzt auch ein Stück weiter : KI lüft schon druch die Map und schießen kann man auch schon.
user posted image

Der Download

Ist halt nicht viel aber immerhin Wink

mfg ToeB
  • Zuletzt bearbeitet von ToeB am Do, Mai 22, 2008 18:58, insgesamt einmal bearbeitet

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