WiP - Work in Progress - Part XVII

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code van damme

BeitragDo, Dez 16, 2010 23:39
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Sieht super aus! Weiter so!

Benutzt du B3D?
 

onkelz89

BeitragFr, Dez 17, 2010 16:08
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Danke Smile

Ja genau. Damit ist es "gebaut".

Mach ich keine Sorge, es dauert nur... aber ihr hört wieder von mir Wink
 

undefined

Betreff: Fleets of Orion

BeitragFr, Dez 17, 2010 19:45
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Ein Monat ist seit meinem letzten Post vergangen. Es wird Zeit für ein neues Lebenszeichen. Und wenn auch sonst niemand an mich glaubt - ich tu es mittlerweile! 'ätsch* Denn so langsam wächst aus dem Projekt doch tatsächlich ein richtiges Spiel heraus. Smile (eine Demo ist aber erst dann wirklich sinnvoll, wenn alle Elemente komplett integriert sind ... bei dem Spiel-Genre wäre das sonst völlig Käse ^^)

Die Collage zeigt einen Entwurf für meinen GNN-Newsbot (der es hoffentlich bald auch direkt ins Spiel schaffen wird ^^), einen kleinen "Expansionsverlauf" meiner KI-Spieler, sowie den Spielervergleich unten lnks (noch ganz frisch, hab den erst gestern implementiert). Naja, für die meisten Leute ist das wahrscheinlich alles nicht besonders spannend - aber hey, es gibt einen Newsbot! xD

Meine Planung für die nächsten Wochen sind der Raumschiff- und Bodenkampf (und natürlich: der Newsbot *g*). Inklusive der notwendigen KI-Erweiterungen ist das nen ziemlich heftiger Batzen. Danach fehlt dann von den Elementarteilchen aber nur noch die Diplomatie! Very Happy

*so genug blahblah*

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102030

BeitragFr, Dez 17, 2010 22:20
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Sieht einfach richtig geil aus! Razz
Weiter so! Ich wil die Demo haben Wink

Eingeproggt

BeitragSa, Dez 18, 2010 17:19
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So langsam sieht es blöd aus oder?
Seit Monaten kein produktiver Beitrag mehr von mir Sad

Ich hab in der Zeit natürlich einiges gemacht, aber nichts was herzeigbar wäre. Aber egal, der WiP-Thread ist ja genau dafür da ^^

Daher hier kurz ein Versuch von mir, der mich etwa 3 Abende beschäftigte letzte Woche:
eine Captcha-Graphik erkennen.

Ich weiß, das ist hart und wie zu erwarten bin ich noch nicht erfolgreich. Aber ich brauch eine Herausforderung Smile
Leider war / bin ich so dumm mich gleich an ner Captcha zu versuchen und nicht zuerst an normaler Texterkennung. Wie dem auch sei, bis jetzt bin ich so weit:

In diesem Bild:
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werden zuerst die Buchstaben isoliert, was ausgerechnet in diesem Fall gleich mal nicht so leicht ist, da 2 Buchstaben zusammen hängen... Aber egal, das Programm erkennt die folgenden Bereiche:
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Jetzt muss ich nur noch versuchen, diese Bereiche zu interpretieren... Das fällt mir im Moment noch sehr schwer, bei meinem ersten versuch wird höchstens einer von 5 Buchstaben erkannt Embarassed

Was gibts noch zu sagen?
-) Laufzeitmäßig eher kein Problem. ~110ms für das Bild, im Debugmodus.
-) Das ganze Programm ist auf diese Art der Captchas (schwarz / graustufen, 5 Kleinbuchstaben bzw. Zahlen) spezialisiert - es würde ziemlich sicher sonst überall versagen. Aber mir gehts drum, mal n paar Konzepte auszuprobieren. Eventuell auch welche, die mir Chrise beim letzten Stammtisch verraten hat Wink

Schönes Wochenende!
Christoph.
Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9
 

CO2

ehemals "SirMO"

BeitragSa, Dez 18, 2010 17:27
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@ undefined:

Das sieht echt gut aus! Hast du den "NewsBot" selbst gemalt? Wenn ja: kannst du mir mal zeigen wie man sowas macht?
mfG, CO²

Sprachen: BlitzMax, C, C++, C#, Java
Hardware: Windows 7 Ultimate 64-Bit, AMX FX-6350 (6x3,9 GHz), 32 GB RAM, Nvidia GeForce GTX 750 Ti
 

undefined

BeitragSa, Dez 18, 2010 21:24
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@CO2
Uff. Ja, also der ist selbgemacht - aber nicht gemalt, der ist gerendert. Es ist ein 3D-Modell, ein sehr einfaches sogar. Abgesehen vom Schulterpanzer besteht er nur aus primitiven Objekten. Rolling Eyes Mehr gibts dazu eigentlich nicht zu erzählen. Embarassed

@Eingeproggt
Find ich super interessant! ist mit Sicherheit arg schwierig sowas. Smile
 

CO2

ehemals "SirMO"

BeitragSa, Dez 18, 2010 22:00
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Achso, sieht echt cool aus Very Happy
mfG, CO²

Sprachen: BlitzMax, C, C++, C#, Java
Hardware: Windows 7 Ultimate 64-Bit, AMX FX-6350 (6x3,9 GHz), 32 GB RAM, Nvidia GeForce GTX 750 Ti
 

GERMAX

BeitragSa, Dez 18, 2010 22:19
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Soviel zum Thema -Inventory- von meiner Seite aus. Momentan ist meine Arbeitsgeschwindigkeit auf dem absoluten Tiefpunkt angelangt. Das liegt daran, dass ich momentan -THE WITCHER- spiele. Als zusätzliche Anregung und wie man manche Sachen (oder eher nicht) machen sollte.
Erfolglos begonnene BB-Projekte:TRON/CONVOY/MYSTIC

Skabus

BeitragSo, Dez 19, 2010 1:35
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Eingeproggt:

Sieht schon ganz gut aus.
Du hättest auch erst nen Umriss-Algo mit Kantenfilterung drüberhauen können, dann hättest du zumindest
die Rumrisse der Buchstaben isolieren können.

Ich weiß ja net wie genau du die Erkennung machen willst, aber ich würds vorteilhaft finden, erstmal das
ganze in Umriss/Kanten-Format zu konvertieren, eh ich da Interpretationsalgorithmen anwende.

Aber ich lass mich überraschen Very Happy


MfG Ska
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit!
Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente.
Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/
Besucht meine Seite:
www.seelenfriedhof.de.vu

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragSo, Dez 19, 2010 14:19
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Eingeproggt:

Falls es dich interessiert, hier ein Video, über Neuronale Netzwerke mit Anwendungsbeispiel Texterkennung:
http://www.youtube.com/watch?v=AyzOUbkUf3M

Das was er dort beschreibt umzusetzen ist nicht unbedingt einfach und wenn du dich mit Neuronalen Netzwerken nicht auskennst müsstest du dich da sicher noch einlesen, aber soweit ich das beurteilen kann, ließe sich damit so einiges anstellen.
Vielleicht ist es ja was für dich, oder jemand anderen. Mr. Green
Panic Pong - ultimate action mashup of Pong and Breakout <= aktives Spiele-Projekt, Downloads mit vielen bunten Farben!
advASCIIdraw - the advanced ASCII art program <= aktives nicht-Spiele-Projekt, must-have für ASCII/roguelike/dungeon-crawler fans!
Alter BB-Kram: ThroughTheAsteroidBelt - mit Quelltext! | RGB-Palette in 32²-Textur / Farbige Beleuchtung mit Dot3 | Stereoskopie in Blitz3D | Teleport-Animation Screensaver

Eingeproggt

BeitragSo, Dez 19, 2010 14:54
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Ich bedanke mich für die Antworten!

Ich hatte gestern n blöden Bug, wegen dem die Erkennungsrate so niedrig war. Jetzt werden zumindest "bereits bekannte Zeichen erkannt". Das klingt erstmal nicht besonders toll, da es ein einfacher Muster-Vergleich ist... aber immerhin der "graue Störstrich" stört nicht mehr wirklich. Nur noch in seltenen Fällen.

Ich hab mir schon was "neues" ausgedacht, siehe dazu auch die Überlegungen die ich letzt Nacht angestellt habe.

Ich will ja wie gesagt nur n paar Konzepte ausprobieren, nicht gleich ne Doktorarbeit schreiben Laughing
(Aber Bachelorarbeit ist in etwa 5 Semestern fällig ^^)

Wie auch immer, ich wünsche allen ein frohes Schaffen und viel Erfolg, insbesondere undefined Wink

mfG, Christoph.
Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9
 

undefined

Betreff: Fleets of Orion

BeitragFr, Dez 24, 2010 17:10
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Raumflotten
Sie sind schon lange in meinem Projekt drin, aber sie waren für den Spieler bisher relativ umständlich zu steuern - und vorallem überhaupt nicht schön anzusehen! Um diese "Kleinigkeiten" habe ich mich gestern Nacht mal gekümmert und ein wenig "aufgeräumt". Und daher bekommt ihr jetz auch davon mal etwas zu sehen! Very Happy (wie alles bisher noch lange nicht perfekt - aber akzeptabel *zwinker*)

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Hier habe ich eine meiner Raumflotten ausgewählt, um ihr neue Befehle zu geben. Ich habe ein Ziel ausgewählt, dass meine Raumschiffe in 5 Runden erreichen würden. Diese Reise würde sie durch eine Nebula schicken. Das ist nicht dramatisch - aber auch nicht optimal: Innerhalb einer Nebula besitzen Raumschiffe nur 50% ihrer Reisegeschwindigkeit (das ist in die "5 Runden" bereits einberechnet). Kommt es in einer Nebula zum Kampf, dann muss - ohne sehr hochwertige Technologie - auf die Schutzschilde verzichtet werden. Nun gut, zurück zur Raumflotte: Ich habe nur mein Kolonieschiff und einen Aufklärer ausgewählt. Wenn ich meinen Befehl jetzt bestätige, verbleiben mein Jäger und der zweite Aufklärer im Orbit meines Heimatplaneten "Firias" (oder können anschliessend zu einem anderen Ziel geschickt werden). So lange meine Raumflotte sich noch nicht (bzw noch nicht zu weit) von meinen Kolonien wegbewegt hat, kann ich einen Befehl auch wieder zurücknehmen oder das Ziel der Reise ändern. Später erhöht sich die Kommunikationsreichweite ggf. durch bessere Technologie, so dass auch Schiffe in grosser Distanz noch während ihrer Reise neue Befehle erhalten können.

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Dies hier ist eine fremde Raumflotte. Der Spieler kann sie nicht beeinflussen und daher auch nicht richtig anwählen, aber man kann ein paar Informationen erhalten, wenn man sie mit der Mouse anvisiert. In diesem Fall sind die Informationen sogar recht ausführlich, da es sich bei dem fremden Spieler um einen Allierten handelt: Das Schiff unseres Freundes hat eine maximale Reichweite von 6 Parsek und eine Reisegeschwindigkeit von 1000 mPa/R (= 1 Parsek pro Runde). Das System, in dem sich die Flotte befindet, verfügt über ein Wurmloch. Wurmlöcher sind selten und stellen eine quasi direkte Verbindung zwischen zwei Systemen her. Bewegt man eine Raumflotte durch ein Wurmloch, dann spielen Reichweite und Geschwinigkeit keine Bedeutung: In der nächsten Runde befindet man sich am anderen Ende des Universums. Es gibt noch eine besondere Form von "Wurmloch", die im späteren Spiel auftreten kann: Das "Sternentor". Sternentore sind künstliche Wurmlöcher ohne feste Zielbindung: Jedes Sternentor bietet eine direkte Verbindung zu allen anderen - eigenen oder allierten - Sternentoren. Eine weitere Technologie zur Beschleunigung interstellarer Reisen steht mit etwas Glück schon weitaus früher zur Verfügung: "Absprungtore". Diese werden wie die Sternentore in Kolonien integriert und erhöhen die Reisegeschwindigkeit von Raumschiffen, wenn sie von einer solchen Kolonie aus starten (wobei das Ziel der Reise in diesem Fall nicht von Bedeutung ist).

(alles davon ist im Spiel bereits funktionsfähig Smile)

Die Anzeige lässt es erahnen: Jeder Spieler darf maximal 8 unterschiedliche Schiffsklassen designen. Wird eine neue Schiffsklasse benötigt und alle 8 Plätze sind bereits belegt, dann ist es erforderlich, dass man eines der vorhandenen Designs schrottet (inklusive aller von dieser Klasse existienten Raumschiffe). Im Vergleich zum Original sind es zwei zusätzliche Designplätze - aber eben nicht unbegrenzt viele, wie in Orion II + III. Diese Entscheidung habe ich vorallem aufgrund der Bedienung, Übersicht und Verwaltung getroffen. Erwähnen möchte ich noch einen grossen Unterschied zu den Vorlagen: Transportschiffe werden vom Spieler selbst designt (und belegen somit auch einen der verfügbaren Plätze). In Orion I waren Transporter kein direkter Bestandteil der Raumflotte, sie mussten weder design, noch explizit konstruiert. In Orion II waren Transporter (und auch Kolonieschiffe) an ein festes Design gebunden und konnten vom Spieler nicht modifiziert werden. Das ist bei mir etwas anders.

Desweiteren habe ich die Grundsteine für Diplomatie und Bodenkampf gelegt. Smile Für die Diplomatie war es vorallem erstmal wichtig, zu ermitteln, welche Spieler überhaupt Kontakt zu anderen Spielern haben (d.h. sie müssen von einander wissen und sich in Kommunikationsreichweite befinden). Das ist soweit erledigt. Smile Und der Bodenkampf ist sogar noch ein ganzes Stück weiter und ansich komplett funktionsfähig (allerdings visuell noch wenig spannend ^^ - und die KI hat es noch nicht einzusetzen gelernt - vorallem aber auch, weil sie aufgrund der Diplomatielücken noch gar nicht weis, wer eigentlich ihre Feinde sind Wink hehe).

*ich habe fertig* Cool

Und PS: Frohe Weinachten euch allen! Smile
  • Zuletzt bearbeitet von undefined am Fr, Dez 24, 2010 18:29, insgesamt 2-mal bearbeitet
 

102030

BeitragFr, Dez 24, 2010 18:20
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Das sieht doch mal richtig gut aus!!!! Razz
Super Idde, super Grafik, super... super alles Wink

PSY

BeitragSo, Dez 26, 2010 7:12
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@AVA

sieht richtig geil aus und hört sich auch so an Very Happy. Hab auch viel Millennium 2.2 und MoO gezockt...bin gespannt aufne demo ^^

dir auch frohe feiertage Very Happy

l8er,
PSY
PSY LABS Games
Coders don't die, they just gosub without return
 

Sterbendes Lüftlein

Betreff: New Era

BeitragSo, Dez 26, 2010 11:22
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Text entfernt
 

vanjolo

Betreff: TankBattles

BeitragMi, Jan 05, 2011 8:13
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Panzer, der 3 Anlauf Very Happy
Xaron und ich probieren uns an einem neuen Panzerspiel.
Was geht bereits?
Panzer fährt, Turm dreht sich, Rohr wird gehoben und gesenkt, "Physik" ist drin, Schatten gibts auch.
Gegner kann angefriffen werden, es raucht und scheppert aber noch nicht..
Demnächst hoffentlich mehr... Wink
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Screenshot stammt vom Netbook.
***************************
in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault
 

Omenaton_2

BeitragSa, Jan 15, 2011 11:26
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Panzerspiel :
Ganz nett !
Ich finde aber ihr könntet für die Panzer locker doppelt so Viele Polygone nehmen und auch die Textur könnte höherauflösend sein. Bei solchen zentralen Elementen eines Spiels sollte man nicht zu sparsam sein.
Man kann doch einfach nachträglich eine größere Textur auf die halbe Größer runterrechnen, wenn man für manche Rechner Speicher sparen muß.
 

derhouques

BeitragSo, Jan 16, 2011 17:20
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So, hier ist des Hoques' (ja, da ist ein Tippfehler in meinem Usernamen Sad ) Versuch, nach roundabout 2 Jahren Programmierabstinenz wieder mal was zu schaffen!

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Es ist eine "Dungeon-Engine", die von Aussehen her an alte Computerrollenspiele wie "Wizardry" (1980) und "Akalabeth / Ultima" (1978/81). Ich hatte in letzter Zeit viele von solchen Spielen gespielt und mich damit auseinandergesetzt und mich halt inspirieren lassen Wink Rollenspielaspekte usw. fehlen (noch) gänzlich, man hat nur einen "Tilemap-Dungeon" ( Dim Map(x,y) Smile ) der je nach eigener Position mit Line- und Rectbefehlen gezeichnet wird, was auch der Grund dafür ist, weshalb dieses Programm ganz ohne Mediafiles auskommt.

Was das Programm kann? Man kann sich im vordefinierten Labyrinth rumbewegen (Pfeiltaste Vorne -> vorwärts gehen, Hinten -> Umdrehen, Links -> nach links drehen und Rechts wie gehabt Wink. Außerdem lässt sich mit Druck auf 'M' eine, je nachdem wie der Dungeon aufgebaut ist, automatisch generierte Karte aufrufen.

Wer ein Video sehen möchte, kann hier klicken. Smile

Gruß,
-Hoques

Fobsi

Betreff: Desert Station

BeitragDo, Jan 20, 2011 22:49
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Bin seit etwa 1,5Monaten an einem Projekt. Es soll mal ein Shooter werden. Das ganze spielt in der Wüste ka wie ich darauf gekommen bin Very Happy Ich habe mich etwas an FC2 orientiert... flt wird ja mal ein 2D-FC2 draus ^^

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Wers testen will:
Fals ihr ein schwarzes Fenster erhaltet beim starten ohne die input aufforderung, bitte _win starten danke.

Es lädt etwa 3-5 Sek je nach Pc-Leistung.


Klick mich

lg Fobsi

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