Blender und Gandalfs .b3d exporter

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canny771

Betreff: Blender und Gandalfs .b3d exporter

BeitragFr, März 18, 2011 16:29
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Hey Leute,
Ich versuche schon seit Wochen mit Blender erstellte Meshs, die ich auch mit UV-Mapping texturiert habe, so zu exportieren, dass die Texturen auch noch nach dem exportieren erhalten bleiben (Wie z.B. bei der "Markio"-Figur aus den B3D-Samples).
Mein Problem ist, dass egal in welches Format ich exportiere, meine Figuren am Ende in BB keine Texturen mehr haben sondern einfach grau sind.
Soll heißen, ich erstelle, texturiere, exportiere, lade in BB und habe schlussendlich graue Meshs.
Die Markiofigur ist doch auch direkt texturiert. Warum meine Figuren nicht?
Ich nehme in Blender keine Einstellung vor. Ich texturiere einfach und exportiere dann direkt.
Was mache ich falsch? Kann mir jemand bitte eine Anleitung für ganz dumme geben?
Am besten sogar mit Beispielpfaden etc.?

Ich hab mir jetzt auch Gandalfs .b3d exporter heruntergeladen, aber ich weiß ehrlich gesagt nicht in welches Verzeichnis ich die Ordner packen muss, um sie in Blender zu verwenden.
Kann mir da bitte auch jemand helfen?

Ich verwende die Blenderversion, die Python 2.6.2 benögt.

Danke für eure Hilfe
MfG Canny771

canny771

BeitragSo, März 20, 2011 11:22
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Der Doppel post tut mir Leid, aber das Thema ist immer noch aktuell.
Oder weiß einfach keiner Rat?

Blitzprogger

BeitragSo, März 20, 2011 13:40
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Ich hatte einmal ein ähnliches Problem, aber mit Milkshape. Falls deine Texturen im bmp Format sind, versuche es einmal, wenn du welche benutzt, die im png oder tga Format sind. Das hat bei mir geholfen.

mfg, Blitzprogger
Mein aktuelles Projekt, Irnithal: http://www.blitzforum.de/worklogs/415/

Unfreiwilliger Gewinner des BAC# 115. Wink

canny771

BeitragSo, März 20, 2011 14:49
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Endlich eine Antwort!! Danke!!

Gute Idee, hat aber leider nichts genützt. Schade.

Trotzdem Danke...

Hat noch jemand eine Idee?
 

Schnuff

BeitragSo, März 20, 2011 16:01
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Hast du die (UV-)Textur in dem gleichen Verzeichnis wie die (exportierte) Datei?
Welche Blender Version hast du? Blender 2.5 hat eine neue API und wird von

Ich hatte das selbe Problem bei mir, ich habe einfach per LoadTexture die UV-Textur geladen und dem Mesh per EntityTexture auf das Mesh gebracht (bei mir sind dabei alle Teile der Textur (unter beachtung der eingestellten UV-Koordinaten) an der richtigen stelle angezeigt worden)

Edit: Eventuell stehen in der exportierten Datei auch absolute Pfade? Öffne die Datei mal mit Notepad (dem Windows-Editor) und gucke ob du dort irgendwo Pfade findest.
Programmers dont die. They gosub without return...

canny771

BeitragDi, März 22, 2011 15:21
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1. Ja, habe ich.

2. Funktioniert leider nicht Sad

3. Ich sehe da nicht einen Pfad Sad

Übrigens, wenn ich wieder in Blender importiere, sind die Texturen auch wieder weg.



Hier der Würfel :
[code]
xof 0303txt 0032


template VertexDuplicationIndices {
<b8d65549-d7c9-4995-89cf-53a9a8b031e3>
DWORD nIndices;
DWORD nOriginalVertices;
array DWORD indices[nIndices];
}
template XSkinMeshHeader {
<3cf169ce-ff7c-44ab-93c0-f78f62d172e2>
WORD nMaxSkinWeightsPerVertex;
WORD nMaxSkinWeightsPerFace;
WORD nBones;
}
template SkinWeights {
<6f0d123b-bad2-4167-a0d0-80224f25fabb>
STRING transformNodeName;
DWORD nWeights;
array DWORD vertexIndices[nWeights];
array float weights[nWeights];
Matrix4x4 matrixOffset;
}

Frame RootFrame {

FrameTransformMatrix {
1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
0.000000,1.000000,0.000000,0.000000,
0.000000,0.000000,-1.000000,0.000000,
0.000000,0.000000,0.000000,1.000000;;
}
Frame Cube {

FrameTransformMatrix {
1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
0.000000,1.000000,0.000000,0.000000,
0.000000,0.000000,1.000000,0.000000,
0.000000,0.000000,0.000000,1.000000;;
}
Mesh {
24;
1.000000; 1.000000; -1.000000;,
1.000000; -1.000000; -1.000000;,
-1.000000; -1.000000; -1.000000;,
-1.000000; 1.000000; -1.000000;,
1.000000; 1.000000; 1.000000;,
-1.000000; 1.000000; 1.000000;,
-1.000000; -1.000000; 1.000000;,
1.000000; -1.000000; 1.000000;,
1.000000; 1.000000; -1.000000;,
1.000000; 1.000000; 1.000000;,
1.000000; -1.000000; 1.000000;,
1.000000; -1.000000; -1.000000;,
1.000000; -1.000000; -1.000000;,
1.000000; -1.000000; 1.000000;,
-1.000000; -1.000000; 1.000000;,
-1.000000; -1.000000; -1.000000;,
-1.000000; -1.000000; -1.000000;,
-1.000000; -1.000000; 1.000000;,
-1.000000; 1.000000; 1.000000;,
-1.000000; 1.000000; -1.000000;,
1.000000; 1.000000; 1.000000;,
1.000000; 1.000000; -1.000000;,
-1.000000; 1.000000; -1.000000;,
-1.000000; 1.000000; 1.000000;;
6;
4; 0, 3, 2, 1;,
4; 4, 7, 6, 5;,
4; 8, 11, 10, 9;,
4; 12, 15, 14, 13;,
4; 16, 19, 18, 17;,
4; 20, 23, 22, 21;;
MeshMaterialList {
1;
6;
0,
0,
0,
0,
0,
0;;
Material Material {
0.800000; 0.800000; 0.800000;1.0;;
0.500000;
1.000000; 1.000000; 1.000000;;
0.0; 0.0; 0.0;;
} //End of Material
} //End of MeshMaterialList
MeshNormals {
24;
0.577349; 0.577349; -0.577349;,
0.577349; -0.577349; -0.577349;,
-0.577349; -0.577349; -0.577349;,
-0.577349; 0.577349; -0.577349;,
0.577349; 0.577349; 0.577349;,
-0.577349; 0.577349; 0.577349;,
-0.577349; -0.577349; 0.577349;,
0.577349; -0.577349; 0.577349;,
0.577349; 0.577349; -0.577349;,
0.577349; 0.577349; 0.577349;,
0.577349; -0.577349; 0.577349;,
0.577349; -0.577349; -0.577349;,
0.577349; -0.577349; -0.577349;,
0.577349; -0.577349; 0.577349;,
-0.577349; -0.577349; 0.577349;,
-0.577349; -0.577349; -0.577349;,
-0.577349; -0.577349; -0.577349;,
-0.577349; -0.577349; 0.577349;,
-0.577349; 0.577349; 0.577349;,
-0.577349; 0.577349; -0.577349;,
0.577349; 0.577349; 0.577349;,
0.577349; 0.577349; -0.577349;,
-0.577349; 0.577349; -0.577349;,
-0.577349; 0.577349; 0.577349;;
6;
4; 0, 3, 2, 1;,
4; 4, 7, 6, 5;,
4; 8, 11, 10, 9;,
4; 12, 15, 14, 13;,
4; 16, 19, 18, 17;,
4; 20, 23, 22, 21;;
} //End of MeshNormals
} // End of the Mesh Cube
} // SI End of the Object Cube
} // End of the Root Frame

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