Anleitung und Hinweise zur Installation von Modulen

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klepto2

Betreff: Anleitung und Hinweise zur Installation von Modulen

BeitragSo, Feb 18, 2007 21:39
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Kleine Anleitung zur Installation von Modulen:

Hier werde ich mal anhand eines Beispieles die Installation von einem 'Usermade' Module beschreiben. Dafür werde ich meine erweiterte Version von minib3d ( MiniB3D )verwenden.

1. Download :

Datei herunterladen und in auf der Festplatte entpacken.

Hinweis
Sollte das Modul als 'ZAP' Datei vorliegen braucht man es nicht extra entpacken. Weiteres siehe Installation.

2. Installation :

Hier gibt es 2 Möglichkeiten:

1. Modul liegt als 'ZAP' Datei vor :

Hierzu wechselt man unter windows in die 'Eingabeaufforderung' und wechselt dort in sein BlitzMax Verzeichniss und von dort in das 'bin' Verzeichniss.

Dann gibt man folgendes ein:
Code: [AUSKLAPPEN]

bmk unzapmod sidesign.zap


Im Normalfall ist das Modul jetzt richtig installiert und kann benutzt werden.
Sollte es noch nicht funktionieren, dann muss man das Modul eventuell noch selber kompilieren. Dazu dazu 3. lesen.

2. Das Modul liegt entpackt in einem Verzeichniss:

Nun muss man schauen zu welchem 'scope' das Modul gehört. Dazu eine kurze Beschreibung wie ein Modul aufgebaut sein muss:

1. alle Module für Blitzmax sind in dem Ordner 'deinBMaxPfad/mod' zu finden.
2. dort gibt es verschieden 'scopes'. Das sind Ordner für verschiedene Gruppen in denen Module von verschiedenen Herstellern abgelegt werden.
Diese tragen immer einen bestimmten Namen und unterliegen einer Nameskonvention und müssen immer auf '.mod' enden.
3. In diesen Ordnern sind dann die eigentlichen Module gespeichert ebenfalls in Ordnern, die aud '.mod' enden.
4. Kurz: Module sind immer so aufgebaut: deinBMaxPfad/mod/scope.mod/modulname.mod/

In meinem Beispiel ist der scope des Modules 'sidesign', also muss das Modul (hier: das 'minib3d.mod' Verzeichniss) in einen Ordner mit dem Verzeichniss 'sidesign.mod' kopiert werden. Sollte dieser Ordner noch nicht vorhanden sein, so muss er manuell im '/mod' Ordner angelegt werden.

Nachdem das Modul dorthin kopiert worden ist, sollte es in Bmax zur Verfügung stehen.

3. Kompilieren von Modulen

Meistens liegen Module nur in reinem Source vor oder sind nur auf einer Plattform vorkompiliert. Dann sind so noch nicht (oder nur auf dem vorkompilierten system) lauffähig.

In diesem Fall muss das Modul noch selbst kompiliert werden.
Sollten in dem Modul C Dateien verwendet werden, muss unter Umständen MinGW (Windows) installiert sein, näheres zur Installation von MinGW :
MinGW Installation

Um ein Modul zu kompilieren macht man folgendes:
1. Man wechselt in den 'bin' Ordner der BMax Installation.
2. Man muss wissen wie das Modul heißt und wie der scope des Modules ist.
3. Man gibt folgendes in die Eingabeaufforderung' ein:
Allgemeiner Aufbau:
Code: [AUSKLAPPEN]

bmk makemods -a modulscope.modulname

Auf das Beispiel bezogen:
Code: [AUSKLAPPEN]

bmk makemods sidesign.minib3d


Danach sollte das Modul nun ohne Probleme in Blitzmax zu verwenden sein.

4. Allgemeine Hinweise

Module die nicht in folgenden scopes sind: brl und pub, müssen per
Code: [AUSKLAPPEN]

Import modulescope.modulname

in den Source eingebaut werden.


Ich hoffe diese Installationsanleitung hilft einigen weiter und verhindert die
immer wiederkehrenden Fragen zur Modulinstallation.


Kleiner Denkanstoß an die Entwickler von Modulen

Bitte wählt für eure Module andere Scopes als 'brl' oder 'pub' . Gerade der 'pub' scope wird zu häufig verwendet, da dieser scope wohl fälschlicherweise als 'public' scope zählt. Allerdings verursacht das verwenden dieses scopes mehrere Probleme.
1. der Pub ordner wird bei jedem Blitzmax update gelöscht und durch einen neuen 'Pub' Ordner ersetzt.
2. werden automatisch alle Module aus dem 'brl' und 'pub' scope in eine BMax Anwendung eingebaut (wenn kein Framework verwendet wird). Dadurch werden die ausführbaren dateien unnötig groß und sollten module
(zb: mySQL) dlls verwenden, dann werden diese dlls bei jeder Anwendung benötigt.

Also bitte lieber einen eigenen Modulscope wählen.
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Nikima

Betreff: BlitzMaxGui installieren

BeitragDi, Aug 05, 2008 23:57
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Habe die orgina BlitzmaxGui runtergeladen entzippt und den max gui ordner in den mod ordner kopiert
bekomme aber immer nur fehlermeldungen

Und Beispielprogramme gehen gar nicht weil er sie nicht findet
Wohin nunn alles kopieren????????

beim synchronisieren legt er dateien im mod ordner bei brl.mod an also habe ich gedacht der entpackte maxgui ordner muss dort rein aber beim rebuilden der dokumentation gibt es dann nur noch fehler bei mir läuft die ganze maxgui nicht

Was tun

Firstdeathmaker

BeitragMi, Aug 06, 2008 0:34
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maxgui.mod muss einfach nur in den mod ordner von BMax:

BlitzMax\mod\maxgui.mod\


sodass die einzelnen Module dann folgende Pfade haben:
BlitzMax\mod\maxgui.mod\cocoamaxgui.mod
BlitzMax\mod\maxgui.mod\drivers.mod
BlitzMax\mod\maxgui.mod\fltkmaxgui.mod
BlitzMax\mod\maxgui.mod\maxgui.mod
BlitzMax\mod\maxgui.mod\proxygadgets.mod
BlitzMax\mod\maxgui.mod\win32maxgui.mod
BlitzMax\mod\maxgui.mod\win32maxguiex.mod
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Gewinner des BCC #57 User posted image

ComNik

BeitragDi, Jul 21, 2009 10:47
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Hallo ich hab eine frage zu modulen, aber wollte jetz auch keinen neuen thread aufmachen,
was ist der vorteil von dlls gegenüber modulen? Oder sind Module gar besser? Ich dachte immer dlls wären schneller/besser... Aber: 1. Ich weiss nicht genau wie ich dlls in bmax einbinde. Und 2.: ich möchte mir ungern die mühe machen mein komplettes modul nochmal in c++ zu schreiben... Rolling Eyes

Danke schonmal
ComNik
WIP: Vorx.Engine

Artemis

BeitragMi, Jul 22, 2009 22:08
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Wenn du deinen Modul-Code in BlitzMax schreibst und auch nur in BlitzMax brauchst, mach das als Modul. Das ist bedeutend schneller und einfacher, da der Code mit in die fertige EXE kompiliert wird. Dlls wurden "erfunden" um Code von verschiedenen Programmen nutzbar zu machen. Und zwar mit allen Programmiersprachen, die DLLs benutzen können. Brauchst du das aber nicht, macht es keinen Sinn eine DLL daraus zu machen.

Noch einen weiteren Vorteil hat ein Modul: Es ist platformunabhängig (solange der Code ebenfalls plattformunabhängig ist) - kann also unter Windows, Linux und Mac gleichermaßen benutzt werden.

ComNik

BeitragMi, Jul 22, 2009 23:10
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Vielen Dank!
Ich dachte nur dass die berechnungen in den funktionen schneller wären aufgrund der schnelligkeit von c++.
Aber ich habe mich jetzt sowieso für das modul entschieden.
WIP: Vorx.Engine
 

klepto2

BeitragDo, Jul 23, 2009 9:28
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DLLs und Module haben ansich überhaupt nix miteinander zu tun.

DLLs sind wie oben schon gesagt interfaces um Funktionen anderen Sprachen zugäglich zu machen.

Module in Blitzmax sind eher dazu gedacht dem Blitzmax user eine simple pipeline zum Austausch von
Funktionen zu bieten. Module können Wrapper für zb dlls sein oder simple blitzmax Funktionssammlungen bis hin zu komplexen Engines.

btw: Blitzmax kann sogar C++ code importieren was also das verwenden von dlls wegen der Geschwindigkeit eh überflüssig macht.
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Farbfinsternis

BeitragDo, Jul 23, 2009 13:01
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klepto2 hat Folgendes geschrieben:
[...]btw: Blitzmax kann sogar C++ code importieren was also das verwenden von dlls wegen der Geschwindigkeit eh überflüssig macht.

BtbN behauptet ständig das ginge nicht, bist Du Dir da sicher?
Farbfinsternis.tv

DAK

BeitragDo, Jul 23, 2009 13:43
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ja, sicher geht das. rat mal, warum man mingw (einen c++ compiler) braucht um manche module zu kompilieren...

schau dir mal zb minib3d an, da siehst du, das inc-verzeichnis is voll mit .cpp-dateien...
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo
 

klepto2

BeitragDo, Jul 23, 2009 13:46
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cpp dateien != c++ Wink

in einer cpp datei kann auch reiner c code drin stehen.

Aber es geht tatsächlich, teilweise über umwege
aber als Beispiel ist da das wx modul von Brucey zu nennen.
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Markus2

Betreff: Re: Anleitung und Hinweise zur Installation von Modulen

BeitragSa, Mai 21, 2011 8:54
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Hi,
suche grad nach MiniB3D und in deiner Anleitung ist der Verweis dahin ungültig Sad

MFG
Markus

Mr.Hyde

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BeitragSa, Mai 21, 2011 11:30
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http://minib3d.com/

Da dürften alle deine Fragen beantwortet werden.
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Markus2

BeitragSa, Mai 21, 2011 11:37
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@Mr.Hyde
Danke
 

170leo170

BeitragMo, Dez 22, 2014 21:42
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Danke, hat geholfen Smile

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