[GELÖST] ImageTexture benutzen?

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CO2

ehemals "SirMO"

Betreff: [GELÖST] ImageTexture benutzen?

BeitragDo, Jun 23, 2011 21:58
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Hallo,
Ich habe mich mal gefragt, wie man z.b.: ein Bild als Textur für ein 3D Objekt nimmt, also das das Bild dann exakt einmal auf der Texturierten Fläche zu sehen ist.

Außerdem würde ich gerne wissen, wie das mit den maßeinheiten aussieht, wenn ich also ein Objekt mit - sagen wir - 6m länge erstelle, wie groß muss das Bild sein um dieses zu Texturieren.

Und kann ich auch texturen für mehrere Flächen auf ein bild machen und diese dann einzelt auslesen, auch wenn diese jeweils eine unterschiedliche größe, etc. haben?

Danke schonmal im vorraus,
mfG,
CO2
mfG, CO²

Sprachen: BlitzMax, C, C++, C#, Java
Hardware: Windows 7 Ultimate 64-Bit, AMX FX-6350 (6x3,9 GHz), 32 GB RAM, Nvidia GeForce GTX 750 Ti
  • Zuletzt bearbeitet von CO2 am Fr, Jun 24, 2011 20:48, insgesamt einmal bearbeitet

GearTechDE

ehemals 'KillerJo96'

BeitragDo, Jun 23, 2011 23:25
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Hallo CO2,
wenn du ein mesh mit LoadMesh geladen hast, kannst du mit LoadTexture eine Textur laden, und diese mit entityTexture auf das mesh projezieren. die grösse der Textur kannst du entweder mit ScaleTexture anpassen oder halt die bildgrösse verändern. mehr kann ich da nicht sagen.

lg Killerjo96
Mit freundlichen Grüßen: GearTechDE

NightPhoenix

BeitragDo, Jun 23, 2011 23:57
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Elementar wichtig zu wissen wäre erstmal folgendes...

Eine Textur ist in 3D-Grafikprogrammen im Allgemeinen ein 2D Bild was auf ein 3D Drahtgittermodell gespannt werden kann.
Welche Abschnitte/Ausschnitte einer Textur wo und wie gestreckt etc. auf dem Mesh erscheinen bestimmt man in einem Modellierprogramm (wie z.B.: Blender, Cinema4D, 3dsMax, Wings3D, Milkshape, usw.). Das Verfahren für die Verteilung der Textur auf dem 3D-Modell nennt man in diesen Programmen im Allgemeinen "UVW Mapping" bzw. kurz "UV Mapping". Mit ein bisschen Engagement und Lernbereitschaft ist dies noch nicht mal wirklich schwer. Smile Schau einfach mal auf Google.de nach diesem Begriff in Verbindung mit deinem favorisierten Programm.

In B3D zum Beispiel kannst du dann mit bereits erwähnten Syntax erst das Modell laden, dann die Textur und anschließend via EntityTexture die geladene Textur auf das Modell ziehen.

BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
testmesh = LoadMesh("testmesh.b3d")
testtex = LoadTexture("testtextur.bmp")
EntityTexture testmesh,testtex

Nicht getestet sollte aber funktionieren. Wink


Es gibt übrigens keine allgemeine Regel wie groß eine Textur sein sollte um sie auf ein 6m Modell zu ziehen. Je nach den Ansprüchen. Ein Baum der stehts nur im Hintergrund liegt und irgendwo da hinten 20m hoch ragt reicht sicherlich eine 64x64 bzw 128x128 Textur. Ein Baum der direkt vor dem Spieler steht kann jedoch schon eine 1024x1024 Pixel große Textur haben.
Je nach Entfernung und benötigtem Detail eben. Für Böden z.b. werden Texturen oft gekachelt, sprich alle paar Längeneinheiten wiederholt.
Experimentiere einfach bisschen herum. Wink
 

CO2

ehemals "SirMO"

BeitragFr, Jun 24, 2011 19:57
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Ok, erstmal danke Wink

und wie sieht das aus, wenn ich z.b.: ein auto texturieren will. also ich habe ein auto modelliert mit [strike]Google Sketchup[/strike] und dieses dann über blender nach .3ds exportiert. nun möchte ich die verschiedenen faces texturieren. wie zeige ich meinem rechner, welche texturen wo projeziert werden müssen, also auf welchen faces? Also z.B.: das Chassis bzw. die Karosse soll mit Lampen, scheiben, etc. texturiert werden, dazu hätte ich dann ein bild gemacht, welches das 2d netz des modells von oben zeigt (ich hoffe das ist jetzt verständlich Very Happy ). Die reifen jedoch sollen auf den verschiedenen faces andere texturen haben (z.B.: gummi, felge, etc.).
Also wie könnte ich eine solche textur laden?
Ich möchte das Modell jedoch nicht im modeller texturieren.

Ich hoffe man kann mein problem halbwegs verstehen, habs nun so gut erklärt wie es geht Very Happy,
mfG,
CO2
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Tigerass

BeitragFr, Jun 24, 2011 20:04
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Arrow Du kannst die Felgen z.B. als Chield in deinem Modeller definieren und je nachdem dieses dann anderst Texturieren. Kenn mich damit allerdings nicht so gut aus.
Arrow Du kannst dein Auto aus verschiedenen Bestandteilen zusammensetzten die anderst Texturiert sind.

Bei beiden Methoden musst du auf jedem Fall mit UV-Koordinaten arbeiten, am besten in Blender. Gibt viele gute Tuts darüber.
Dass sich SketchUp nicht so gut für sowas eignet weißt du ja sicherlich schon...

LG Tigerass
 

CO2

ehemals "SirMO"

BeitragFr, Jun 24, 2011 20:48
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Danke Wink

Ja ich weiß, dass sich sketchup nicht besonders gut dafür eignet... Ich wollte eigentlich, dass es durchgestrichen wird (deshalb das [strike])...

mfG,
CO2
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