All-Time Classix: Maniac Mansion

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Xeres

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Betreff: All-Time Classix: Maniac Mansion

BeitragMo, Okt 31, 2011 15:14
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Willkommen zu dem neuen Magazin der alten Spiele!
In den All-Time Classix wenden wir uns den Klassikern unter den Computer- und Videospielen zu und beleuchten ihre interessanten Aspekte: Was machte die Spiele so gut oder besonders? Wie wurden die technischen Hürden der Zeit genommen?
Die Serie wird ohne feste Termine weiter geführt - je nach dem, ob sich Zeit, Gelegenheit oder Anlass findet - aber ihr werdet in jedem Fall durch die News informiert.

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Ah! Maniac Mansion
„Deine Freundin wurde vom verrückten Dr. Edison entführt, du musst sie mit der Hilfe von 2 Freunden retten!“ – Der Plot von Maniac Mansion ist nicht der kreativste, aber das liegt am Design: Die horror B-Movies hatten es Ron Gilbert und Gary Winnick angetan. Eine Gruppe Teenager, die sich in einem dunklen, gruseligen Haus aufteilen? Perfekt für eine Parodie!

Das Adventure Genre war auch 1987 schon nicht neu – das erste Textadventure datiert auf 1975. Wie der Name schon verrät: Keine Grafik, nur Beschreibungen der Umgebung und ein simpler Parser der Befehle wie „go north“ interpretiert. Infocom produzierte Zork (1977) und The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1984).
Sobald es technisch möglich wurde, kamen die ersten grafischen Adventures heraus. Spiele von Sierra wie King's Quest und Space Quest arbeiteten mit einer Figur, die man mit den Pfeiltasten bewegen konnte, aber die Befehlseingabe über die Tastatur blieb.
Bis Maniac Mansion herauskam und die Zeit von Point-and-click begann. Das Spiel – zuerst entwickelt für den C64 – konnte allein mit dem Joystick gesteuert werden, in dem Objekte mit passenden Aktionen angeklickt wurden.

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Alle originalen 14 Verben - In Nachfolgern auf 9 und weniger reduziert.

Als Gilbert mit der Programmierung begann, wurde ihm aber schnell klar, dass das Spiel zu komplex war, um direkt in Assembler geschrieben zu werden. Er arbeitete ein gutes Jahr am Script Creation Utility for Maniac Mansion – die SCUMM Engine, die für die folgenden Spiele von LucasArts verwendet werden sollte.

SCUMM stellte leicht lesbare Befehle bereit, um das ganze Adventure zu steuern. Das Entwicklerteam konnte sich ganz auf die Erstellung der Rätsel konzentrieren. Cutszenes konnten geskriptet und fertige Skripte zu einem Bytecode compiliert werden – immerhin musste das Spiel auf die Disketten passen. 55 Räume, über 450 Objekte und 73 Soundeffekte mussten in 170KB untergebracht werden. Alle Grafiken wurden in 256 Tiles zerschnitten, die sich für die Anzeige beliebig zusammensetzen ließen.
Als sich der Erfolg des Spiels abzeichnete, musste nur die SCUMM-Engine für den Apple II, NES usw. portiert werden.

Nicht nur technisch wurde ein Meilenstein gesetzt. Da man sich aussuchen kann, mit welchen Freunden (die verschiedene Fähigkeiten haben) man die Rettungsmission bestreitet, existieren multiple Lösungen für das Spiel - was das Debuggen wesentlich erschwerte, und das Projekt beim Management wegen der nötigen zusätzlichen Zeit nicht eben beliebt machte. Der riesige Plan von der Villa mit Kärtchen und Linien, die Gegenstände, Personen und die komplexen Puzzel beschreiben, wurde von Winnick als Grafik mit ins Spiel selbst übernommen.
Ebenso wurde die Grundlage für die typischen LucasArts Regeln gelegt: In den Adventures von Sierra konnte man sterben, wenn man z.B. versuchte, einen zerbrochenen Spiegel auf zu heben. Gilbert hielt das für einen Trick, um die Spielzeit zu verlängern.
„It was one thing if you stood under the exhaust of a rocket as a countdown was clicking away, it was another thing entirely if you’re walking along minding your own business and a 16-ton weight randomly drops out of the sky onto your head.“ [Quelle]
In späteren Spielen konnte man (so gut wie) nicht mehr sterben, und in keine Sackgasse geraten, in der man das Spiel nicht mehr gewinnen konnte.
Sierra hat übrigens an schnellen Toden festgehalten, wenn auch durch Autosaves entschärft, was auf seine Weise einen eigenen Charm hat.

Wer jetzt Lust hat, das Spiel selbst zu testen, das den Adventuregame Hype der 90er auslöste, kann sich an Maniac Mansion Deluxe (tentakelvilla.de) erfreuen – ein Fan Remake, das dem Original treu bleibt. Lediglich ein paar Sackgassen wurden entfernt und die Grafik leicht überarbeitet.

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256 Farben - wer braucht denn so viele?!

Happy Halloween & gebt Bescheid, wenn ihr das Benzin für die Kettensäge findet. Wink

Quellen:
RELATED LINK: edge-online.co.uk (web.archive.org)(engl.)
RELATED LINK: tim-schuermann.de
RELATED LINK: WP: Maniac Mansion (engl.)
RELATED LINK: tentakelvilla.de
  • Zuletzt bearbeitet von Xeres am Mo, Okt 31, 2011 23:36, insgesamt einmal bearbeitet

D2006

Administrator

BeitragMo, Okt 31, 2011 23:26
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Das Benzin ist auf dem Mars bei Zak McKracken. Das sagt dir auch LeChuck in Monkey Island 2. Wink

Klasse Artikel! *thumbs up*
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Hagbard

BeitragDi, Nov 01, 2011 0:04
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Hey Xeres,
Alle Achtung, du hast dir die Verbesserungsvorschläge aus dem Chat und dem Forum zu Herzen genommen und einen interessanten, knackig kurzen Artikel verfasst. Das gefällt mir.

Ich freue mich auf die nächsten vorgestellten Spiele...

DaysShadow

BeitragDi, Nov 01, 2011 6:59
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Sehr schön, solch ein Bericht ist schon wesentlich besser!
Infos über das Spiel, den Entwicklungsprozess, technische Hintergründe und Verweise/Quellen da wo sie nötig sind als auch am Ende des Berichts.
Der Bericht liest sich gut und gelernt habe ich auch noch was, mehr davon.
Blessed is the mind too small for doubt
 

feider

ehemals "Decelion"

BeitragDi, Nov 01, 2011 8:11
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Der Bericht mag gut sein und alles, aber persönlich bin ich dir dann doch böse.
Böse für den Schlafmangel, nachdem ich gestern dieses Spiel wieder installiert habe (Naja, besser gesagt Day of the Tentacle.. aber gut, das Spiel im Spiel geht auch) und die halbe nacht gezockt habe Wink

Xeres

Moderator

BeitragSa, Nov 05, 2011 19:47
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D2006 hat Folgendes geschrieben:
Das Benzin ist auf dem Mars bei Zak McKracken. Das sagt dir auch LeChuck in Monkey Island 2. Wink

LeChuck hat vermutlich ein Werbeposter gelesen.

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