The Son of Pacman (BB+)

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diceman

BeitragDi, Nov 29, 2011 17:02
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So, es gibt was Neues zum testen ... Smile

Viel hat sich getan, viel habe ich gelernt.
Neu dazu gekommen ist der KING OF THE HILL-Modus:

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Das Prinzip ist simpel, und sollte bekannt sein: einfach so lange wie möglich auf dem "Hügel" ausharren und Punkte kassieren. Je weiter man in der Mitte steht, desto mehr Punkte gibt's. Ebenso Geister und Früchte, die auf dem Hügel eingesammelt werden, geben je mehr Punkte, je näher am Zentrum sie gefangen werden. Achtung, nicht ganz leicht hier dauerhaft auf einen grünen Zweig zu kommen, der Modus ist schon mehr was für Forgeschrittene ...

Um das Ganze etwas taktischer zu machen, droppt pro Level eine Flagge (5 gibt es, in verschiedenen Farben). Jede eingesammelte Flagge verlängert die Zeit, welche man sich vom Hügel entfernt aufhalten kann, bevor die freigeschalteteten Bonus-Tiers wieder gelöscht werden. Man kann allerdings von jeder Flaggenfarbe nur eine im Inventar halten, das heißt, keine 2 blauen oder 2 roten, oder whatever. Die zweite blaue, rote, whatever Farbe, die eingesammelt wird, gibt aber trotzdem Punkte. Wenn Pacman stirbt, verliert er dabei auch jedesmal eine Flagge. Funktioniert ansonsten sehr intuitiv, einfach ausprobieren, dann ist klar, was gemeint ist. Smile




Außerdem neu: Das Lolly-Achievement-System. Very Happy

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Wie bekannt, können einzelne Karten im Classic-Modus geladen und durchgespielt werden. Je besser man dabei abschneidet, umso mehr Lollys schaltet man für diese Karte frei. Wird jetzt in einem der anderen Spielmodi (außer Ms. Pacman), wo eine variable Map-Rotation ausgewürfelt wird, eine Karte geladen, auf der im Classic-Modus Lollys freigespielt wurden, erhöht das mit jedem Lolly die Chance, das auch ein Lolly droppt (6 Lollys = 100% Dropchance). Lollys geben immer zufällig 1-500 Punkte (zuzüglich allerhand sicker Combo-Möglichkeiten) und einen Bonus von (Stage*5).

Wen's interessiert: Um auf alle 6 Lollys zu kommen, muß man in irgendeiner Stage einmal mit jeder Powerpille alle 4 Geister gefressen haben (macht 4*4 = 16 Kills) und in derselben Stage beide Früchte gefressen haben, außerdem einmal 5 Leben (=Maximum) freigespielt haben und mindestens 10000 Punkte (Bonus nicht mit eingerechnet) erreicht haben. Alles in einem Spiel. Das ist kein Zuckerschlecken, sage ich euch. Surprised ). Und damit überhaupt mindestens 1 Lolly angerechnet wird, muß zumindest Stage 2 erreicht werden.

Viel Spaß! Würde mich sehr über Feedback freuen. Smile

//EDIT:
Siehe weiter unten für einen aktualisierten Download-Link!!!


To Do Liste:

- die beiden letzten Icons für die KotH-Bonus-Tiers müssen noch gemalt werden
- Spielinterne Auflistung aller Bonus-Items und "Regeln" für jeden Modus
- Titelbildschirm
- Andere Hintergrundmusik für KotH. Momentan läuft da als Platzhalter der "Debbie does Dallas"-Soundtrack. Very Happy
  • Zuletzt bearbeitet von diceman am Sa, Dez 03, 2011 14:12, insgesamt 2-mal bearbeitet

diceman

BeitragDi, Nov 29, 2011 20:04
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//EDIT:
Gerade gemerkt: Das Achievement-System ist momentan broken ... ich habe vor dem Kompilieren vergessen eine Override-Variable zu entfernen, welche dafür sorgt, daß immer ein Lolly droppt, unabhängig davon, wie die freigespielte Drop-Chance für die jeweilige Map ist. Ist aber nix, was den Spielspaß einschränken sollte. Smile

//EDIT 2:
Das Achievement-System ist momentan leider komplett broken, sorry. Fortschritte werden weder registriert, noch gespeichert. Sad
Ich hab's zwar mittlerweile gefixt, lade aber trotzdem erst was Neues hoch, wenn ich auch signifikant was Neues zu zeigen habe. So kleine Änderungen, ob jetzt Balance, Kosmetik oder Glitches fixen, macht man ja andauernd. Wink





WORKLOG BIS ZUM NÄCHSTEN UPLOAD:
(wird an dieser Stelle upgedated)

- einige Sounds ausgewechselt, hinzugefügt und optimiert
- Achievement-System gefixt
- Das Lolly-Achievement für beide aufgesammelten Früchte gibt's jetzt schon, wenn in derselben Stage mindestens 14 Geister gefangen wurden (anstatt vorher 16)
- freigespielte Lollys werden im Hauptmenü unter dem Map-Titel angezeigt
- Mindest-Rundenanzahl zum erreichen vom "Master of the Hill"-Status um 1 erhöht
- Die "Hügel"-Felder in KotH haben einen grellen Rand, damit man die dunkleren Außenbereiche vorm schwarzen Hintergrund besser abgrenzen kann
- Das "Lolly-Achievement"-System regelt über den gleichen Wahrscheinlichkeitwert wie die Lolly-Drop-Chance pro Level, daß in KotH nun ausschließlich Flaggen, die man noch nicht im Inventar hat, droppen
- Ebenso gibt's dank "Lolly-Achievement-System" im Arcade-Modus eine höhere Chance (bis hin zu 100%), daß bei bereits drei gesammelten Puzzleteilen garantiert einmal das 4te droppt
- Background-Musik auch im Arcade-Modus (Classic und Ms. Pacman bleiben aber als musikfreie, puristische Insel unangetastet. Smile )

diceman

BeitragFr, Dez 02, 2011 1:19
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(Nein, das ist keine Powerpille, ich habe lediglich Pacman mit geschlossenem Mund erwischt)

Ich experimentiere momentan mit einem "Luck"-System, welches von der Mechanik her in etwa vergleichbar funktioniert wie ein RPG-Item-Drop-System à la "Diablo": Links unten, neben dem Kleeblatt steht in Prozent das momentane "Glück" des Spielers (am Anfang immer auf 0). Nun gibt es, je nach Spielmodus, unterschiedliche Möglichkeiten das Glück nach oben zu pushen: einige sind Skill-abhängig (also möglichst viele Geister fangen bevor der Effekt wieder nachlässt), andere basieren auf Wahrscheinlichkeiten (beispielsweise hat jede "Wander"-Frucht eine 1.5 prozentige Chance auf einen +1 Luck-Boost, der Lolly gibt zum Beispiel immer +1 Luck, bei Ballons (Arcade-Modus) ist die Wahrscheinlichkeit auf einen Glücks-Boost je höher, je mehr Luft sie noch haben (also schnell fangen), im Fruit-Hunt-Mode (der sich übrigens ursprünglich aus einer Capture the Flag-Idee herauskristallisiert hat) regnet's mehr Kleeblätter beim "Ernten" der wertvollen Körbe (pink und gelb), und dann gibt's natürlich noch einen satten Glücks-Boost bei jedem neuen Leben; je mehr Lolly-Achievements man auf der jeweiligen Map freigespielt hat, desto größer die Chance auf größere Boosts. Dito bei Verlust eines Lebens verliert man bei vielen freigespielten Lollys evtl. nicht ganz so viele Glückspunkte.

Und was macht der Luck-Bonus?
Er gibt zum Beispiel eine erhöhte Chance auf höherwertige Früchte, im King of the Hill-Modus droppen bevorzugt Flaggen der Farbe, welche man noch nicht im Inventar hat, im Arcade-Modus gibt's dagegen eine Chance (bei bereits drei gesammelten Puzzleteilen) auf ein garantiert passendes 4tes.

Im ganzen also ein sehr dynamisches System, welches gutes Spiel belohnt, dabei nicht für krasse Unausgewogenheiten sorgt, und last but not least für einen gewissen Suchtfaktor sorgt. Das Glücks-Prinzip funktioniert global für alle Spielmodi gleich, so kann man zum Beispiel im puristischen Classic-Modus nicht so inflationär Glücksprozente sammeln wie beispielsweise im "Arcade"-Modus, und ist hier mehr auf seine Skills (Geister effektiv fangen) angewiesen, was auch beabsichtigt ist.

Ich teste noch ein bißchen, dann gibt's bald eine neue Version zum anspielen, hat sich nämlich einiges geändert (beispielsweise gibt's jetzt ganze 11 Lolly-Achievement-Tiers pro Map zum freispielen). Smile

diceman

BeitragSa, Dez 03, 2011 13:59
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Es gibt was Neues zu testen. Smile

//EDIT:
Siehe weiter unten für einen aktualisierten Download-Link!!!


Neu seit der letzten Version:
- Lolly-Achievement-System (alte Map-Files sind nicht mehr spielbar, sorgen für einen Absturz!!!)
- Luck-System
- Wildcards: jede Frucht hat eine Chance als Wildcard (Kleeblatt) zu droppen: Wildcards haben eine 50% Chance, die Frucht zu bleiben, welche in der Vorschau angezeigt wurde, ansonsten wird mit gleichen Chancen eine von 10 ausgewürfelt. Merkt man erst beim aufsammeln, welche man bekommt. Außerdem haben Wildcards eine erhöhte zusätzliche Chance, je nach Wertigkeit, Glückspunkte zu geben.
- Im King of the Hill-Mode können jetzt bis zu drei Flaggen pro Stage droppen (je mehr Achievement-Lollys, desto höher die Chance auf mehr Flaggen auf der jeweiligen Map).
- Die drei Spielmodi Arcade, King of the Hill und Fruit Hunter kann man zunächst nur im einfachen Schwierigkeitsgrad spielen, weitere müssen freigespielt werden (jeweils eine Stage erfolgreich mit 5 Leben in Reserve beenden). "Meistert" man den höchsten Schwierigkeitsgrad, wird ein kleines, nettes Extra für den jeweiligen Spielmodus freigeschaltet. Smile Dieses Freischalt-System wird allerdings optisch noch aufgepeppt, da gibt's momentan noch kein unmittelbares In-Game-Feedback, lediglich das Schloss vorm jeweiligen Menü-Eintrag.
- Bug beseitigt, wobei man in seltenen Fällen den Lolly nicht aufsammeln konnte.
- ein paar kleine Bug-Fixes und Balancing-Issues optimiert
- ein paar Sound-File-Leichen beseitigt, die aus früheren Versionen noch im Ordner herumgeisterten.
- eine neue Map: eine modifizierte Version der "Einstein-Rosen Bridge", die jetzt etwas einfacher zu spielen ist, da nicht mehr ganz so arg viele Twists und Turns enthalten sind, dabei aber immer noch eine von den anspruchsvolleren Maps bleibt. Das Original ist aber weiterhin enthalten. Die neue, easy Version sieht so aus:

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P.S.: Wer seine Highscores löschen will, einfach die jeweiligen .hig-Files löschen, das Programm legt beim nächsten Neustart automatische neue, leere Files an. Highscores für den Classic-Mode werden für jede Map individuell im Map-Ordner gespeichert, die anderen gibt's im Hauptverzeichnis. Wer seine evtl. bislang erspielten Scores behalten will, kann dies tun (einfach rüberkopieren und evtl. bestehende Files überschreiben). Die Scores werden durch die Änderungen seit der letzten Version nicht beeinflusst.

Viel Spaß. Smile
  • Zuletzt bearbeitet von diceman am Di, Dez 13, 2011 15:22, insgesamt 3-mal bearbeitet

ozzi789

BeitragSa, Dez 03, 2011 17:49
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Landet in meinem Spiele Ordner! Smile
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

diceman

BeitragSo, Dez 04, 2011 14:45
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Kleine Bemerkung:
Momentan verhält es sich noch so, daß der Achievement-Fortschritt für den Classic-Mode in den Map-Files selbst gespeichert wird. Das ist scheiße, wie ich gerade merke, denn falls mal eine Map editiert wird aufgrund grafischer Anpassungen und Änderung des Schwierigkeitsgrades, etc. kann der aktuelle Fortschritt nicht übernommen werden. Demnächst wird das so sein, daß der Fortschritt in den respektiven Highscore-Files gespeichert wird ... nur nicht, daß hinterher geweint wird, wenn's beim nächsten Update 'nen kompletten Lolly-Wipe gibt. Wink
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diceman

BeitragDi, Dez 06, 2011 20:38
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Mit Riesenschritten nähert sich das Projekt der Vollendung ...
Demnächst gibt's nochmal einen aktualisierten Download, vorher will ich aber noch 1-2 Dinge schaffen. Fertig implementiert ist jetzt jetzt das "Unlock"-System, außerdem eine neue Karte ("Love Exposure"): Smile
Weiterhin habe ich die komplette Wegfindung gescrapped und nochmal from scratch auf's Neue reingebaut ... es gab einen Bug, der in seltenen Fällen dafür sorgen konnte, daß sich das Programm beim Suchen eines alternativen Pfades in einer fiesen Endlos-Schleife verfing ... das ist jetzt aber, im Laufe einer schlaflosen Nachtschicht, endgültig gefixt.

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diceman

BeitragDi, Dez 13, 2011 15:21
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Update-Time ... Smile

//EDIT:
Siehe weiter unten für einen aktualisierten Download-Link!!!


So viele Änderungen, wo soll ich anfangen?

- Viele grafische Tweaks (schneller und schöner)
- Epilepsie-Faktor nach oben geschraubt (jetzt sprüht's und hüpft's wirklich in allen Ecken und Enden)
- Unlock und Achievement-System überarbeitet und (hoffentlich letzte) kleine Bugs beseitigt
- kleine Balance-Tweaks
- etc.

Würde mich weiterhin sehr über Feedback freuen. Smile

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  • Zuletzt bearbeitet von diceman am Sa, Dez 17, 2011 13:41, insgesamt einmal bearbeitet

Xaron

BeitragDi, Dez 13, 2011 15:29
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Ich find's total cool! Smile

Hast Du schon mal an eine Umsetzung für Smartphones gedacht? Ich weiß, ist ja jetzt mit BlitzPlus gemacht, aber auf Smartphones käme das echt gut an, denke ich.
Cerberus X - Monkey X Reloaded!

ozzi789

BeitragDi, Dez 13, 2011 16:12
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Da hättest du afaik zumindest bei Apple Lizenzprobleme...
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

BaseTH

BeitragDi, Dez 13, 2011 16:40
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@ diceman,

ich habe es gerade mal im Classic-Modus angespielt. Es gefällt mir sehr Smile

*** GUTE ARBEIT ***

Mir sind da allerdings ein paar Sachen aufgefallen:

- Der Menüpunkt "Controls" hat keine Funktion. Soll das noch so sein?
- Der Menüpunkt "Item History" hat keine Funktion. Soll das noch so sein?
- Wenn ich das Programm kurz mit Alt + Tab, Windowstaste + M oder Windowstaste + D unterbreche und dann wieder über die Taskleiste ins Programm gehe, dann fehlen fast alle Grafiken. Im Hauptmenü wird z.B. nur die Rechte Menüleiste angezeigt.

Info: Ich nutze Windows Vista 64 Bit (glücklich) mit SP-2

Gruß,
BaseTH

diceman

BeitragDi, Dez 13, 2011 17:10
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HeyHo,

Danke für's Anspielen! Smile

- Der Menüpunkt CONTROLS und ITEM-INFO wird noch fertig gestellt, da gibt's momentan noch keine Inhalte.
- Das Problem mit den fehlenden Grafiken beim Taskswitch ist mir bekannt, und ich weiß auch derzeit nicht, wie ich das behen kann (tritt auf ALLEN Windows-Versionen auf). Ich denke mal, daß ist eine grundlegende Schwäche von Blitz-Plus, bzw. wenn jemand Abhilfe weiß, kann er sich ja bei mir melden ... Smile


//EDIT:
Bugfixes und Tweaks seit der letzten hochgeladenen Version (13.12.2011)

- Grafik beim Unlock eines Schwierigkeitsgrades wurde nicht angezeigt, allerdings korrekt gespeichert.
- Bug beim Freischalten von Karten im Classic-Mode beseitigt.
- sprühende Herzchen beim Level-Up haben jeweils einen zufälligen Verbleib-Modifikator bekommen.
- Timmy (Fruit-Hunt-Modus) minimal verlangsamt.
- Mehr Glückspunkte beim Level-Up.
- Blaue Sprüh-Herzchen statt Grüne (besserer Kontrast zu den Kleeblatt-Boni).
- Herzchen beim Level-Up sprühen wesentlich schneller davon als sonstige Anzeige-TYPES, damit man in hektischen Situationen nicht so leicht die Übersicht verliert.
- Bug beseitigt, wobei der TIMER-Status einer gedroppten Flagge nicht richtig aktualisiert wurde, und sie beim kurzen Pausieren des Spiels, z.B. beim Fangen von Geistern, sofort wieder verschwinden konnte.
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  • Zuletzt bearbeitet von diceman am Mi, Dez 14, 2011 19:56, insgesamt 5-mal bearbeitet

Amazorn

BeitragDi, Dez 13, 2011 18:57
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Ich würds gerne testen, bei mir kommt aber die Meldung "invalid zip file" unter Vista oder Fillzip.

diceman

BeitragMi, Dez 14, 2011 20:16
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@Amazorn:
Erstmal natürlich Danke für's Interesse. Smile Ich hab's mit dem 7-Zip-Programm gepackt, vielleicht liegt's ja daran ... beim nächsten Upload probiere ich mal Win-RAR.


Neue Änderungen:
- Power-Pillen im Classic-Mode sind blau. Werde als nächstes mal probieren, ob ich die zum Rotieren bringen kann - ebenso die PAC-Coins im Arcade-Modus und das Lolly-Item. Cool
- Pacman blinkt nicht mehr, wenn er direkt nach einem Level-Up unverwundbar ist, sondern hat stattdessen einen pulsierenden "Schutzschirm" spendiert bekommen
- Wird Pacman gefangen, "droppen" jetzt entsprechend rote Kleeblätter, entsprechend wieviel Glück man verliert (dieser Wert bewegt sich übrigens grundsätzlich in einem randomisierten Bereich von 1-10, ohne externe Modifikatoren - im Gegensatz zum Glücks-Gewinn - das hat sich in der Praxis am besten bewährt).
- Herzchen beim Level-Up gibt's nur noch bei Ms. Pacman, in allen anderen Spielmodi sprühen stattdessen Sternchen und Monde.


Ms. Pacman ist mittlerweile mein ganz persönlicher Lieblings-Modus geworden, der soll was Besonderes bleiben, deswegen auch die ganzen grafischen Eigenheiten. Hier saß ich am längsten dran, bis es sich für meine Begriffe richtig "gut" angefühlt hat. Die originalen KI-Muster sind leider bei weitem nicht so ausführlich dokumentiert wie das deterministische System vom originalen Pacman, da habe ich viel probiert und getestet und gegoogelt und gelesen, bis ich etwas hinbekommen habe, was sich ungefähr so anfühlt wie Ms. Pacman, und dabei die originalen Persönlichkeits-Muster der Geister weitgehend bewahrt. Alle anderen Spiel-Modi nutzen dagegen die originale KI.

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diceman

BeitragSa, Dez 17, 2011 14:07
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Kleines Update:
Mit dem Balancing bin ich mittlerweile sehr zufrieden. 3 Tage lang keine Tweaks mehr vorgenommen, das ist ein gutes Zeichen! Smile Desweiteren werden Unlock-Fortschritte und Achievements nicht beeinträchtigt, wer also seine Stats behalten will, bitte alle Highscore-Files (.hig)sichern und an die entsprechenden Stellen kopieren)

//EDIT:
Demnächst gibt es einen aktualisierten Download-Link!!!


- kleine Bugfixes
- ein paar wenige Sounds ausgetauscht.
- Rotierende Items wird es nicht mehr geben; hab's probiert, sah aber doof aus. Stattdessen hüpfen PAC-Coins im Arcade-Modus jetzt ebenfalls.
- Power-Pillen im Classic-Modus sind jetzt gold-orange (das Blau wirkte irgendwie doof)
- Das Glück-Attribut modifiziert mittlerweile ausschließlich die Chance auf höhere Früchte
- Speziell der Fruit-Hunt-Modus wurden mit weiteren Möglichkeiten, Glückspunkte zu bekommen, gepimpt. Zusätzlich besteht jetzt aber die Chance, daß man bei einem Mundraub durch Timmy einen Glückspunkt verliert, abhängig von der Wertigkeit der Frucht.
- Verlorene Glückspunkte werden als rote Kleeblätter visualisiert
- Solange man weniger als 10 Glückspunkte hatte, verliert man jetzt beim Verlust eines Lebens nur maximal (Glück+3)-Punkte, höchstens 10 (sonst immer zufällig 1-10).
- Während Sudden Death andauert, gibt's jetzt auch doppelt so viel Glücksklee.
- Zusätzliche Möglichkeiten im King of the Hill-Mode, Glück zu sammeln, abhängig von der Anzahl der Fahnen, die man bei sich trägt.
- Glücks-Gewinn durch effiziente Geisterjagd im Ms. Pacman-Modus wurde an das Bonus-Verhalten der Power-Items angepasst (Rose = 1 Klee, Schuh = 2 Klee, Kleid = 3 Klee, Halskette = 4 Klee)
- in allen Spielmodi (außer Ms. Pacman) sprühen jetzt Sternchen und Monde beim Level-Up
- Der Boing-Boing-Sound von wandernden Früchten ist jetzt auch im King of the Hill-Mode zu hören.
- Pacman blinkt nicht mehr beim Level-Up, sondern hat für 3 Sekunden einen pulsierenden Schutzschirm bekommen.
- Wenn in der Map-Selection "Custom Only" ausgewählt wurde, startet man jetzt grundsätzlich immer auf der "Advanced"-Map.
- Unmodifizierten Default-Wert der Spectre-Time im Fruit-Hunt Modus minimal erhöht.
- Die Ausschwärm(Scatter)-Phase der Geister hat jetzt einen maximalen Wert von 8 Sekunden (vorher 7). Betrifft nur die Spielmodi, in denen sich das "Tactics"-Attribut der Geister mit fortlaufendem Spiel erhöht. Anzahl der Stufen ist gleich geblieben, ebenso der Minimum-Wert (4 Sekunden). Bei Ms. Pacman und im Classic-Modus ist der Wert konstant.
- usw.

Vielen Dank und viel Spaß! Smile
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diceman

BeitragFr, Apr 06, 2012 16:09
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Viel Zeit ist vergangen, "The Son of Pacman" habe ich aber nicht vergessen. In der Zwischenzeit hatte ich einen Festplatten-Crash, mir deshalb etwas Auszeit genommen. Jetzt endlich scheint sich das Projekt aber so langsam dem Ende zuzuneigen. Kopfzerbrechen hat mir insbesondere das Balancing des FRUIT-HUNT-Modus gemacht, das war schier die Hölle. Zwischendurch war ich kurz davor, den ganz rauszulöschen, jetzt habe ich aber, glaube ich, einen ganz guten Flow hinbekommen (bleibt trotzdem eher was für fortgeschrittene Spieler). Außerdem gibt's jetzt auch endlich mal wieder einen Download-Link von der aktuellen Version (Highscore-Files älterer Versionen sind leider nicht mehr kompatibel!). Über Feedback würde ich mich weiterhin freuen. Smile


//EDIT:
Siehe weiter unten für einen aktualisierten Download-Link!!!



Änderungen:
- Ein paar neue Maps, darunter auch die alte ATARI-Version von "Ms. Pacman", sowie ein Rebuild einer recht populären Championship-DX-Karte von der PS-3-Version (insgesamt sind's jetzt 18 Maps).
- Unterstützung für mehr als 2 Teleporter-Paare, bisher nutzt allerdings nur die "Championship DX Reloaded"-Map dieses Feature.
- Freischalt- und Achievement-System komplett implementiert.
- Map-Browser für Custom-Rotations hinzugefügt; in Spielmodi mit Map-Rotation kann man jetzt selbst seine (freigeschalteten) Lieblings-Maps vorher auswählen, welche daraufhin geshuffelt werden werden. Außerdem existiert eine "Würfel-Funktion", mit der man eine zufällige Rotation aus einer zufälligen Anzahl von Karten erstellen kann.
- "Fruit-Frenzy": Wenn im FRUIT-HUNT-Modus die Zeit abgelaufen ist, beginnt "Fruit-Frenzy". Einfach ausprobieren, funktioniert sehr intuitiv und ist eine gute Gelegenheit, ein fettes Punkte-Polster aufzubauen.
- Einen Exit-Bonus gibt's jetzt auch im FRUIT-HUNT-Modus (falls man es schafft, eine Frucht zum Ausgang zu transportieren). Der Wert ist je nach Frucht-Wertigkeit ein prozentualer Anteil des Stage-Bonus (gesamter Bonus, welcher exklusiv auf der jeweiligen Map gesammelt wurde).
- Anti-Cheat-Funktion: es ist nicht länger möglich, Highscore-Files freigeschalteter Maps zu kopieren und umzubenennen, um so die Unlock-Hürde für andere Maps zu umgehen. Solche "modifizierten" Maps werden im Map-Browser schlicht ausgeblendet.
- Timmy hat jetzt die gleiche Geschwindigkeit wie die anderen Geister, erst im Spectre-Modus legt er signifikant an Geschwindigkeit zu.
- Timmy bremst den Spieler jetzt auch im Spectre-Modus ab (falls dieser gerade keine Frucht bei sich trägt, die er stehlen kann).
- Wenn Timmy einen Teleporter betritt, bleibt er für 3 Sekunden verschwunden und taucht daraufhin von einem anderen zufälligen Teleporter wieder auf.
- Viele weitere, kleine Tweaks ...

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Known Issues & Work-Log:
- Es exisitiert noch ein kleiner Bug, welchen ich soeben ausfindig gemacht habe, und zwar sollen sich die Attribute der Geister abhängig vom Achievement-Status der jeweiligen Map verbessern --> je weniger freigeschaltete Lollys, desto schneller leveln die Geister hoch. In der aktuellen Download-Version verhält es sich jedoch genau umgekehrt (die Auswert-Funktion gibt versehentlich 0 und 1 vertauscht an den Requester zurück).
- Die Menüpunkte "Controls" und "Item-History" sind immer noch nicht fertig gestellt. Das ist nur Schreibarbeit und wird ganz zum Schluß erledigt.
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  • Zuletzt bearbeitet von diceman am Do, Nov 01, 2012 18:06, insgesamt einmal bearbeitet

diceman

BeitragDo, Nov 01, 2012 18:01
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MEGA-Update:



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//EDIT:
Demnächst ein aktualisierter Download-Link!!!








Bug-Fixes:
--- einen Bug behoben, welcher dafür sorgen konnte, daß zwei Items zugleich auf derselben Stelle spawnen; das jeweils erste Item wurde dabei überschreiben. Das fiel nur deshalb auf, weil dadurch bestimmte Bonus-Achievements wie "Balloney" oder "Vitamin Shock" nicht vollendet werden konnten, da immer noch ein Item in der Warteschlange abgefragt wurde, welches gar nicht mehr existierte; ergo dudelte auch die entsprechende Musik durchgehend weiter.
--- einen Bug behoben, welcher beim Pausieren während "Fruit Frenzy" im FRUIT-HUNT-Modus danach die entsprechende Musik nicht mehr fortsetzte.
--- Utility-Items (Blumen und Flaggen) werden beim endgültigen Tod im "Sudden-Death" nicht mehr visuell subtrahiert.
--- spezielle Pick-Up-Effekte werden beim Erreichen des Zielfeldes nicht mehr abgewürgt, sondern während die Siegeshymne läuft, zuende gespielt.



Code-Optimierungen:
--- Eine neue TYPE-Klasse "Item" eingeführt, welche es mir unendlich leichter macht, schnell und unkompliziert neue Items für das Spiel zu entwickeln und spielbar zu machen. Das alte System wurde ans neue angepasst, lediglich Früchte und Ballons werden gesondert behandelt, da diese einige komplexere Mechanismen inne haben.
--- Info-Panels (z.B. die "Geister-Info" werden jetzt on the fly bleim Blättern erstellt. Spart Speicher, und ist generell viel eleganter, als vorher schon Platz für 10+ Seiten zu reservieren für ein Feature, welches evtl. gar nicht genutzt wird.



Gameplay-Tweaks:
--- Bonus-Ziele wie "Balloney" und "Vitamin Shock" spielen jetzt bei 100%-Vollendung einen Cheer.
--- Bei Aktivierung von "Balloney" oder "Vitamin Shock" wird man jetzt kurz für 1,5 Sekunden unverwundbar.
--- Unverwundbarkeit hat einen eigenen Sound bekommen.
--- Wahrscheinlichkeit für das Droppen von 2 oder 3 Flaggen pro Stage im KING OF THE HILL-Modus gebufft.
--- Einige Architektur-Tweaks bei Maps vorgenommen, so daß diese insgesamt etwas einfacher und flüssiger zu spielen sind.
--- Der Bewertungs-Algorythmus für gutes Spiel im CLASSIC-Modus wurde verändert. Es ist jetzt etwas schwerer geworden, Lolly-Achievements zu sammeln.
--- Früchte-Wildcards sehen nicht länger aus wie Kleeblätter, sondern wie Fragezeichen (um Verwechslung zu vermeiden).
--- Die Lautstärke einiger Sounds angepasst, um diese besser in Relation zu den übrigen Sounds zu bringen.
--- Alternative kleinere Kleeblatt-Items angefertigt, um bei massivem "Glücksregen" die Übersichtlichkeit zu wahren. Große Klee-Items droppen aber nach wie vor.
--- Es gibt jetzt eine zweiten, kleineren Bitmap-Font-Maske für die Punkte-Anzeige; besondere Ereignisse werden weiterhin mit großen Zahlen angezeigt, ansonsten bietet der kleinere Font wesentlich mehr Übersichtlichkeit, insbesondere bei Score-Combos, wenn die Punkte nur so regnen.
--- Beim "Grand Theft Fruit" geht jetzt immer mindestens ein Glücksprozent verloren, auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden evtl. auch mehr (Viel Feind, viel Ehr')!
--- Der "Grand Theft Fruit" Bonuspunkte-Raub wurde signifikant angehoben und ist jetzt auf allen Schwierigkeitsstufen konstant.
--- Die Anzeige vom Eishhörnchen neben dem Bonus-Score blinkt jetzt, wenn es fast aufgebraucht ist.
--- Der maximal mögliche Verlust von Glücksprozenten (wenn man geschnappt wird) steigt jetzt linear mit dem bis dahin gesammelten Glück. Der genaue Wert wird aber weiterhin gewürfelt und deckt die gesamte Spanne ab.
--- Allgemeinen Bonus-Verdienst in FRUIT-HUNT und KING OF THE HILL generft. Bonus ist spielerisch nicht relevant, der soll lediglich den Highscore fett machen.
--- Im KING OF THE HILL wurden die Punkte für Tiers allgemein etwas angehoben, ebenso der Schwellenwert für einen Level Up von 6000 auf 8000. Ingesamt wird dadurch das Punkten auf dem Hügel effizienter.
--- Level Up-Schwelle im FRUIT-HUNT um 1000 angehoben.
--- Verlorene Bonuspunkte durch "Grand Theft Fruit" (FRUIT-HUNT-Modus) werden jetzt in der finalen Statistik in effektiver, statt in direkter Manier berechnet (wen tatsächlich interessiert, was das bedeutet, bitte fragen. Ist etwas komplizierter ... Surprised ).
--- Sammelt man jetzt ein Utility-Item (Blumen/Flaggen) ein, dessen Farbe man bereits besitzt, gibt's jetzt trotzdem einen exponentiell ansteigenden Bonus-Boost, abhängig von der Anzahl der Utility-Items, welche man bereits mit sich trägt.
--- Chance eingeführt, daß durch einen erfolgreichen "Glücksprobe" eine Kirsche trotzdem weiter eine Kirsche bleibt. Diese Chance wird durch einen W-100-Wurf gegen (Glück/2) geregelt.
--- Bonus-Glücksklee bei KING OF THE HILL-Tiers wird jetzt minimal anders berechnet: gesammelte Flaggen haben jetzt allgemein etwas weniger Relevanz, dafür steigt die Chance auf +1 Glücksprozent exponentiell, je näher man sich zum Zeitpunkt des Scorings bei der Mitte des Hügels aufhält.
--- Punkte für den Basis-"Endurance-Score" (KING OF THE HILL) sind jetzt nicht mehr fix (1,4,15), sondern steigern kontinuierlich pro erreichten Tier.
--- Zeitbonus pro Flagge (KING OF THE HILL) um jeweils 50 Millisekunden generft.
--- Neuer, besserer Arcade-Sound für das Erscheinen des Zielfeldes (ARCADE, KING OF THE HILL, FRUIT-HUNT).



Neue Features:
--- Bestimmte Errungenschaften im Spiel haben einen farbig codierten "Perfect"-Callout, inklusive Fanfare erhalten, welche in einem nächsten Schritt in ein Achievement-System eingebettet werden. 4 davon funktionieren global für alle Spielmodi, 1 für alle Spielmodi außer FRUIT-HUNT, jeweils 2 exklusive Callouts für FRUIT-HUNT und KING OF THE HILL, und ganze 6 für den ARCADE-Modus. Diese Mini-Achievements sind allgemein recht schwer zu erreichen; man muß dafür keine komischen, abwegigen Dinge tun, einfach nur extrem gut sein. Punkte gibt der "Perfect"-Callout keine, allerdings einen dicken Bonus von (100 x stage). Der entsprechende Eintrag ("Achievements") im Hauptmenü ist allerdings bislang noch nicht belegt, ergo wird bislang auch noch nichts gespeichert.
--- Der Lolly wandelt jetzt beim Aufsammeln zugleich alle aktuell umherwandernden Früchte in die nächst höhere Frucht um. Das macht ihn insbesondere im FRUIT-HUNT-Modus ungleich wertvoller.
--- Im FRUIT-HUNT-Modus können jetzt zusätzlich maximal 5 Blumen gesammelt werden. Diese geben einerseits zusätzliche Bonus-Punkte und Glücksklee, erhöhen aber auch jeweils die Chance, beim Ablegen der ersten oder zweiten Frucht in einen Korb kurz unverwundbar zu werden, und zwar je länger desto wertvoller der Korb (1,2 oder 3 Sekunden). Das hört sich nicht viel an, kann einem aber trotzdem hin und wieder das Leben retten.
--- Auch gesammelte Flaggen im KING OF THE HILL-Modus haben eine kumulative Chance, beim Erreichen von speziellen Tiers den Spieler unverwundbar zu machen, und zwar je nach Tier maximal 3 Sekunden lang.
--- Neues Item: Das Herz! Das Herz gibt ein Instant Extra-Leben, allerdings hat es ausschließlich eine Chance zu droppen, wenn man bereits auf seinem letzten Leben hockt. Es kann in den drei Arcade-Modi (ARCADE, FRUIT-HUNT, KING OF THE HILL) doppen. Nachdem es erschienen ist, verringert sich die Chance spezifisch für die jeweilige Map, erneut zu droppen. Ergo: je mehr Maps sich in der Rotation finden, desto höher die Chance auf ein Extra-Leben, wenn man es gerade am Nötigsten braucht. Ein aufgesammeltes Herz bringt nicht soviel Glücksklee wie ein durch harte Arbeit verdientes Extra-Leben.
--- Ein Game-Over-Bonus (ARCADE, FRUIT-HUNT, KING OF THE HILL) wurde eingeführt, welcher abhängig von dem erreichten Level und gesammelten Punkten und Bonus im letzten Level, bevor "Sudden Death" aktiv wurde, berechnet wird.
--- Für die Score-Anzeige werden jetzt (selbst erstellte) Bitmap-Fonts im Digi-Look verwendet. Sieht schicker aus, und nimmt zum anderen eine ungeheure Schippe Sand aus dem Getriebe.
Now these points of data make a beautiful line,
And we're out of Beta, we're releasing on time.
  • Zuletzt bearbeitet von diceman am Di, Nov 06, 2012 0:01, insgesamt 2-mal bearbeitet

diceman

BeitragMo, Nov 05, 2012 22:51
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Uiuiui, gerade noch einen bösen Fehler gefunden und ausgemerzt, welcher den Arbeitsspeicher kontinuierlich flooded. Surprised Embarassed
Schuld waren ein paar temporäre Bilddateien, welche für die neuen Digi-Bitmap-Fonts nach Verwendung nicht wieder freigegeben wurden. Merkt man, wenn nach längerem Spielen beim Versuch zu Quitten das Menü erstmal ewig hängt, bevor das Programm dann doch irgendwann geschlossen wird. Habe außerdem einen kleinen "Frame Timer", welcher den Bildaufbau pro Sekunde reguliert, in Leerlauf-Schleifen eingefügt, in denen spielerisch nichts Relevantes geschieht, außer daß auf eine Eingabe des Nutzers gewartet wird.

Sorry. Embarassed Beim nächsten Update sollte dann alles wie geschmiert laufen.





//Update
Und so sieht der neue Digi-Look der Zahlen aus:

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//To-Do-Liste
--- Richtige Grafiken für In-Game-Texteinblendungen (Die Vektor-Texteinblendungen sind schlichtweg unprofessionell und Sand im Getriebe; ein Relikt aus einer frühen Entwicklungsphase).
--- Schätze zum Einsammeln im KING OF THE HILL-Modus (kleines Fun-Feature für ein paar Extrapunkte, die man en passant mitnehmen kann. Punkte-mäßig keine Alternative zum Tier-Scoring).
--- Speichern, Verwalten und Übersicht der Achievements
--- In-Game-Info für besondere Items und Game-Mode-Objectives
--- Kleines Titel-Menü

diceman

BeitragMo, Nov 19, 2012 20:45
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Vorraussichtlich letztes Update vor dem Release!!! Smile

- Im KING OF THE HILL-Modus gibt es jetzt "Treasure Hunt": Schätze finden, und wenn die die Zeit abgelaufen ist, möglichst viele einsammeln für wertvolle Extra-Punkte. Und auch hier gilt: die Wertigkeit von Items, die auf dem Hügel droppen und dort auch eingesammelt werden, werden mit einem Faktor multipliziert, welcher umso höher ist, je näher dran an der Mitte sich das Item befindet.
- Schätze gibt es für Tier-Scoring, die Chance an wertvollere Schätze zu gelangen ist immer gleich niedrig, allerdings beeinflussen diverse Modifikatoren wieviele Schätze gefunden werden: Schwierigkeitsgrad (je höher, desto mehr), Höhe des aktuellen Hügel-Tiers, Anzahl der gesammelten Flaggen, wie nah man sich in der Mitte des Hügels zum Zeitpunkt des Scorings befand, Sudden Death.



//EDIT:
Siehe weiter unten für einen aktualisierten Download-Link!!!



Weitere Random Tweaks und Bug-Fixes
- Einen ganz essentiellen Super-Bug entfernt, welcher nach dem letzten Update dafür sorgte, daß der Speicher nach und nach vollief. Puh!
- Pacman (und Ms. Pacman) hüpft jetzt, wenn sie idle vor einer Wand rumsteht.
- Zeitbonus für Flaggen (KING OF THE HILL) erhöht sich jetzt geometrisch pro gesammelte Flagge, nicht länger linear. Der Zeitbonus für die maximale Anzahl an gesammelten Flagge ist jedoch gleich geblieben.
- Bug entfernt, bei dem der "Plop" des durch einen Teleporter verschwindenden Timmys manchmal an anderen Stellen im Labyrinth zu sehen war, und auch manchmal gar keinen Sound abspielte.
- Es gibt im ARCADE-Modus nicht länger eine Vorschau für Ballons, nur noch für Früchte, und zwar in klassischer, übersichtlicher Mini-Ansicht (gilt auch für CLASSIC, MS. PACMAN und KING OF THE HILL): alle Früchte, die im Level droppen werden, sind vorher sichtbar, Wildcards werden, sobald sie erscheinen, gesondert gekennzeichnet. Die großen Fruchtgrafiken kommen jetzt nur noch im FRUIT-HUNT-Modus zum Einsatz, nämlich für die Anzeige der aktuell gesammelten Frucht.
- Die Geschwindigkeit von Pacman wurde minimal generft, die Verlangsamung beim Pillen futtern minimal angehoben, dafür wurde der Beschleunigungs-Effekt beim Manövrieren um Ecken herum gebufft.
- Die letzte noch ausstehende Info-Table für die beiden freischaltbaren Geister-Charaktere Lily und Jeff endlich fertig gestellt.
- Es gibt keine Achievements und "Perfects!" mehr, und wird's auch in Zukunft nicht geben!
- Kleinen Bug behoben, welcher die Statistik für den "Fruit-Frenzy"-Bonus falsch berechnete.
- Wird der aktuelle Highscore gebrochen, gibt's jetzt ein akustisches und visuelles Signal.
- Der Game-Over-Bonus (ARCADE, FRUIT-HUNT, KING OF THE HILL) wird etwas anders berechnet.
- Das One-Up-Gate-Value im FRUIT-HUNT und KING OF THE HILL wurde signifikant angehoben.
- Initiale Geschwindigkeit der Geister im CLASSIC-Mode um eine Instanz abgesenkt, allerdings erhöht sich jetzt deren Speed später um insgesamt drei Stufen (Stage 15, 25, und 35), anstatt nur wie vormals nur um zwei (15 und 35).
- Und noch viel mehr ... sobald es mir wieder einfällt. Wink


Vielen Dank fürs Testen! Smile Smile Smile




Außerdem eine neue Map:

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Und noch ein paar Impressionen vom neuen KING OF THE HILL-Modus:

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  • Zuletzt bearbeitet von diceman am Fr, Nov 30, 2012 13:22, insgesamt einmal bearbeitet

PSY

BeitragDi, Nov 20, 2012 23:38
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Hi,

super Sache. Alle Achtung!
Ist heut ein bischen spaet fuer mich, muss noch was erledigen, werds aber morgen testen Smile

Wenn ich dazu komm korrigier ich mal die engl. Hilfetexte Wink

PSY
PSY LABS Games
Coders don't die, they just gosub without return

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