All-Time Classix: Prince of Persia
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XeresModeratorBetreff: All-Time Classix: Prince of Persia |
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![]() ![]() ![]() Ah! Prince of Persia Rette die Prinzessin... vor dem bösen Wesir. Hat jemand einen Wunsch bezüglich eines Spiels, das mit einer besonders ausgefallenen Geschichte punktet? The Legend of Zelda, Super Mario oder Final Fantasy… In der guten, alten (unemanzipierten) Zeit, reichte der Entschuldigungsplot vollkommen aus, um den Helden auf die Reise zu schicken. Wenn man eine Menschenähnliche Figur spielt, erwartet man zumindest eine Rahmenhandlung. Tetris oder Pacman braucht sowas nicht. Man spielt, in erster Linie, weil es Spaß macht, aber wenn man eine Person grund- und ziellos herum steuert, kommt man sich offenbar etwas lächerlich vor, wenn nicht zumindest die Royalität in der Ferne sichtbar ist. Aber zurück ins Verlies, aus dem unser junger Held innerhalb von einer Stunde entkommen muss. Ja, richtig, das Spiel hat ein Limit von sechzig Minuten. Wer beim Springen das Ziel verfehlt, von einer Wache nieder gestreckt wird oder einer Falle nicht mehr ausweichen kann, startet einfach wieder am Anfang des Levels – die Zeit aber tickt weiter. Prince of Persia ist aber kein simples Jump&Run im Stile von Mario – die Körperproportionen sind realistisch und ebenso dessen Fähigkeiten. Man kann nicht drei Mal so hoch springen, wie man groß ist, nicht einfach die Richtung im Fallen ändern und einem wird sehr schnell klar, dass man sich besser vorsichtig herunter lässt, anstatt einfach über eine Kante zu treten. Die Bewegungen sind detailreich und richtige Abläufe! Zum Springen wird nicht nur ein Frame gewechselt, der Charakter arbeitet mit dem ganzen Körper. Wie hat Jordan Mechner das hin bekommen? Er hat als erster Rotoskopie eingesetzt: Ein Modell (sein Bruder David) führt verschiedene Aktionen aus und wird dabei gefilmt. Ein Grafiker kann nun die Einzelbilder als Vorlage für die Bewegungen nachzeichnen. ![]() Die erste Testaufnahme - ist Kinderarbeit nicht was Wundervolles? ![]() Das Ergebnis kann sich sehen lassen. Grafisch und spielerisch hatte das Spiel also schon etwas zu bieten, aber das war noch nicht ganz ausreichend. Einen komplizierten Sprung machen, bevor sich ein getimtes Gitter wieder senkt, ist ein Erfolgserlebnis, aber, wie sich Tomi Pierce, Freund und späterer Arbeitskollege Mechners ausdrückte: "I like games where you can shoot things. Your game has no rewards except getting to the next level. It’s all survival and no triumph." Trotz des geringen Speichers des Apple II schaffte Mechner es, Wachen ein zu bauen. Auch hier gab es wieder flüssige Bewegungen - bei den Schwertkämpfen! Simples Springen oder Schießen galt – und gilt vielfach immer noch – als eine Wahlmethode, um die Gegner in einem Spiel aus zu schalten. Der Programmieraufwand ist gering und der Spieler muss nichts Neues lernen, was den Einstieg vereinfacht. Bei Prince of Persia sind Reflexe gefragt, um zu erkennen, ob der Gegner angreift, blockt oder einen Schritt in die falsche Richtung tut. Ein Schlag kann pariert und in einen Gegenangriff umgewandelt werden – welcher wiederum pariert und umgelenkt werden kann und so weiter und so fort! Geschickte Fechter können ihren Opponent auch rückwärts in einen Abgrund zwingen. Eine Fähigkeit die gewiss einmal nützlich wird… Als noch nicht klar war, ob er die Wachen realisieren konnte, arbeitete Mechner an dem Bösen Doppelgänger des Prinzen. Ein Sprung durch einen Spiegel befreit ihn (es sollte sich niemand wundern, immerhin ist es eine Geschichte wie aus tausend und einer Nacht) und bis man ihn besiegen kann, löst er Fallen aus oder stibitzt die nützlichen Tränke. Mechner: "We’ll make the shadow man your opponent for the entire game. You’re competing for hit points. Each blow you deal him weakens him. Each power dot you eat makes you stronger. But if he gets there first and he eats it, he gets stronger. So when you face each other with crossed swords, the balance of power is not predetermined […], but is the result of your own actions thus far in the game." Prince of Persia wurde zum Release vielfach auf Computer und Konsolen portiert und verkaufte sagenhafte 2 Millionen Exemplare weltweit. Über die Jahre erhielt es immer mal wieder ein grafisches Update für eine neue Generation. Daneben existieren mittlerweile natürlich noch die Sands-of-Time-Saga und ein Kinofilm, an dessen Drehbuch Mechner mitschrieb. Was kann sich ein Spieleentwickler mehr Wünschen? Quellen: RELATED LINK: jordanmechner.com (engl.) RELATED LINK: vimeo.com: The Making of Prince of Persia RELATED LINK: hardcoregaming101.net (engl.) RELATED LINK: WP: Prince of Persia RELATED LINK: WP: Rotoskopie |
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Lador |
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Das spielt hat dann also nur eine Stunde gedauert, bis man es durchgespielt hatte? Ist dann sicher ziemlich kurzweilig und gut für die Gesundheit. ^^
MFG Lador |
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Mein aktuelles Projekt:
2D-Rollenspiel "Iliran" Screenshot | Worklog Fortschritt: ca. 70% |
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BladeRunnerModerator |
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Jein, denn du musstest erst mal so gut werden es durchzuspielen ![]() |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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DerHase |
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Auch interessant, das kürzliche erschienene "Remake" für C64. Unter dem Link beim Video gibt es mehr Info dazu. C64 Gameplay Video hehehe. | ||
Play Satyr! |
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ozzi789 |
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Ich hab das immer auf meinem alten Siemens Handy gezockt , in S/W ![]() Danach aufm PC, tolles Ding! |
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C# | C++13 | Java 7 | PHP 5 |
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panky |
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Da werden Erinnerungen wach. Das war eines meiner ersten Spiele! Der Schneider-PC war als Kind mein ganzer Stolz ![]() |
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