[Monkey] Auflösung erkennen und verarbeiten

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biggicekey

Betreff: Auflösung erkennen und verarbeiten

BeitragSo, Feb 26, 2012 21:13
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Hallo,
bisher teste ich nur mit der Demo herum, aber sobald ich dann mal für android, ios und wp7 devices kompilieren will, muss ich mich ja um die verschiedenen Auflösungen der Geräte kümmern. Nur wie?

DeviceHeight und DeviceWidth geben ja schon mal die Auflösung des jeweiligen Gerätes zurück.
Bei beiden Befehlen folgt in der Dokumentation auch der Hinweis:
Zitat:
Note that you cannot directly control the size of the graphics device via mojo. This must be done by editting the 'native' project code for the target.

Verstehen tue ich es ja, aber wie sieht das dann live aus? Wie groß sind die Eingriffe dann jeweils nochmal in VC#2010 etc. ? Und wie bereite ich die ganzen Grafiken am besten für verschiedene Devices und Auflösungen vor?

Ich hoffe Ihr könnt es mir erklären. (Ich blicke in eure Richtung Xaron und Farbfinsternis Wink )
#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller
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Farbfinsternis

BeitragMo, Feb 27, 2012 10:57
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Lege Deine Grafiken am besten in HD an und skaliere sie zur Laufzeit, dazu kannst Du Dir die Ratio berechnen.
Gehen wir davon aus Du produzierst für 1920x1080 und DeviceHeight() liefert Dir 480, dann rechnest Du 480/1080 und erhältst den Faktor um den Du Deine Grafiken skalieren musst. Schaue Dir dazu die überladene Funktion von DrawImage() an bei der Du die Rotation und die Skalierung mit angeben kannst.
Farbfinsternis.tv

Abrexxes

BeitragDi, Feb 28, 2012 0:48
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Farbfinsternis hat Folgendes geschrieben:
Lege Deine Grafiken am besten in HD an ......
Gehen wir davon aus Du produzierst für 1920x1080 und DeviceHeight........


Das ist FULL_HD, HD hat nur 1366*768. Nur so am Rande Wink

Allerdings reicht HD auch locker aus, wenn man davon ausgeht das zb die PS3 da kräftig mogelt. Zwar kann die PS3 zb FULL_HD ausgeben, intern wird aber zu 99% in HD berechnet und lediglich hoch skaliert. Aber das reicht völlig. (Siehe FF13 oder GOW3).

cu

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