Animierte Modellierung Maya -> fM -> b3d

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Hakkai

Betreff: Animierte Modellierung Maya -> fM -> b3d

BeitragMo, Okt 01, 2012 23:08
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Im folgenden werde ich erklären was zu tun und was zu beachten ist, wenn man ein animiertes Modell für B3D in Maya bauen möchte. In meinem Falle ist das ein Panzer, das ist einfacher als biologische Modelle und eignet sich zum einfachen Verständnis.

Das Modell ist extrem Low-Poly und eignet sich also für 3D-Games, knapp über 100 Tries sind es am Ende.

in Maya sah mein Tank am Ende so aus:
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in B3D dann so:
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Das Paket: https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=12001

Was man alles braucht: Maya, fragMotion, Photoshop
Der Export/Import geht so von statten, dass Maya fbx(2010) exportet, und fragMotion dies nach B3D exportiert. Beachtet das ihr nach FBX im 2010ner Format exportiert, die neueren kann fragMotion nicht lesen.

Zu Maya:
Zuerst wird das 3D-Objekt gebaut, dann Texturiert, dann animiert. In dieser Reihenfolge komme ich gleich zu Punkt 2, denn zum Modellieren gibt es nichts zu erzählen.

Texturierung:
Zum UV-unwrappen nutze ich "Auto Unwrap UVs Tool", das müsst ihr runterladen und installieren, da sich die Version gelegentlich ändert poste ich keinen Link. Also Googeln. Beim Unwrappen muss man sich vorstellen wie man einen Würfel auffalten würde und die Schnittkanten so legen, dass alle Flächen sich optimal entfalten können, die Schnittkanten selber müssen dabei nicht an einander liegen.

Zu Auto Unwrap:
Als Einstellung wählt man dann: proportional method und propotional fit, damit bekomme ich immer die besten Ergebnisse. Sollte eurer Modell sich jedoch äuserlich stark von dem Blockigen Tank unterscheiden, wird man wohl auch die anderen Einstellungen ausprobieren dürfen.

Zur Animation:
Ist euer Modell ein Tank, wie in meinem Fall, reicht es einen Joint als Base, einen am Tower und einen für die Kanone zu haben. Habt ihr die Joints/Bones eingefügt, dann weiter mit:

Wählt: Edit -> Select All; Modify -> freeze. Löscht die History, und selektiert nun ein Objekt des Modells nacheinander, drückt "Einfg/ Insert" und setzt den Bezugspunkt auf die 0,0,0 Koodinate (Snap To Grid - Option hilft euch dabei). Warum wir das machen? Um den Informationsgehalt der Datei zu verkleinern und weil unser export-File einige Informationen nicht enthält, von denen wir nun einiges losgeworden sind. Aber noch nicht alles, denn Informationen wie joint-orientation gehen beim export ebenfalls verloren. Deshalb kopieren wir alle Informationen der Joint-Orientations nach Rotation, zu finden im Attribute-Exitor. (s. Bild unten, rechte Seite)
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Nochmal History löschen, und das Modell Skinnen. Bei unserem Tank ist das sehr einfach, da die Vertices zu 100% auf einen bestimmten Joint kommen. Bei selektierten Vertices + Bones, findet ihr diese Information in: Window -> Generell Editors -> Component Editor -> Smooth Skins

Zu Photoshop:
Die Textur wurde in Photoshop erstellt, für das Bump gibt es den NormalMapFilter von NVIDIA als Photoshop plugin, also auch hier runterladen und installieren.

Zu fragMotion:
Wenn ihr eurer Modell in fragMotion importiert habt, seht ihr, dass die Bones umbenannt werden, dass ist wichtig wenn man später in B3D mit FindChild() auf diese zugreifen möchte. Also notiert welche Namen die Bones nun bekommen haben.
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Das waren so die wichtigsten Dinge, die mir noch eingefallen sind. Sollten noch Fragen bestehen, werde ich diese gerne beantworten.
  • Zuletzt bearbeitet von Hakkai am Di, Okt 02, 2012 15:50, insgesamt einmal bearbeitet

Xeres

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BeitragMo, Okt 01, 2012 23:15
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