[Mechanismus] Crafting-Systeme

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Xeres

Moderator

Betreff: [Mechanismus] Crafting-Systeme

BeitragSa, Aug 10, 2013 22:52
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Howdy Leute!
Ich bin gerade etwas am überlegen, ob und wie genau ich ein Crafting-System einsetzen würde.
Die Grundidee ist einfach: Es gibt verschiedene Ressourcen/Items mit variirendem Wert (bzw. Häufigkeit). Die kann der Spieler zu unterschiedliche Produkten zusammenbauen oder anderweitig veredeln.
In Minecraft gibt es das Gitter-System mit dem man 9 Items anordnen kann und Öfen, um ein Item zu kochen/schmelzen (von Mods jetzt mal abgesehen). [der Horadrim-Würfel aus Diablo 2 sei auch nochmal erwähnt]
Bei Don't Starve benötigt man nur die richtigen Ressourcen in passender Zahl, um Items aus einer Auswahlliste herstellen zu können. [die Minecraft Pocket Edition soll ähnlich funktionieren]

Pro Gitter:
- Es ist ein visuellerer Herstellungsprozess (finde ich jedenfalls) der befriedigender ist.
- Unbekannte Rezepte können durch ausprobieren gefunden werden (was natürlich schwerer wird, je mehr Kombinationen existieren).

Pro Liste:
- Man muss nicht im Fenstermodus Spielen und nebenbei im Wiki blättern, um ein paar Dinge her zu stellen, deren Rezepte man nicht im Kopf hat.
- Die Anzahl der Items für einen Fertigungsschritt ist nicht begrenzt. Besonders, wenn man niedrigwertige Items durch zusammenfügen aufwerten kann, muss man nicht über sinnlose Zwischenprodukte gehen, weil man nur X Items gleichzeitig zusammenfügen kann.

Also wäre meine Idee, beide Möglichkeiten zu kombinieren:
- Man kann Gegenstände in einem Raster anordnen, um neue Kombinationen aus zu probieren.
- Das Raster lässt sich (in gewissen Grenzen) erweitern, um die Möglichkeiten nicht zu sehr zu begrenzen
- Das daraus entstehende Problem der großen Kombinationen könnte man durch zufällige Rezept-Hinweise oder Forschung usw. ausgleichen.
- Bekannte Rezepte, die schon mal hergestellt wurden, lassen sich aus einer Liste auswählen.

Wie man Crafting Umsetzt, hängt offensichtlich sehr vom übrigen Spiel ab; Die Zwischenschritte in Minecraft füttern riesige, komplizierte Maschinen die an sich Spaß zu konstruieren sind.
Trotzdem würde mich interessieren, welche Möglichkeiten euch dazu noch einfallen, oder ob ihr noch Beispiele für gute/schlechte/interessante Crafting-Methoden kennt.
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
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Tennisball

BeitragSa, Aug 10, 2013 23:17
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Hi,

Mir fällt noch Folgendes ein:
Es gibt einen Bereich in den man einen Gegenstand mehr oder weniger "lose" per Drag and Drop reinziehen kann; Die Gegenstände sind nicht in einem Raster angeordnet sondern liegen einfach drin. Dadurch wären die Möglichkeiten quasi unbegrenzt.
Zusätzlich kann man so den Gegenständen auch verschiedene Größen geben. Hat man beispielsweise einen großen Behälter im Crafting-Bereich kann man irgendetwas in diesen Behälter hinein platzieren, was dann danach im Behälter drin ist.
Irgendwie ließe sich das sicher auch mit einem Raster realisieren, wenn man allerdings ausgefallene Sachen machen will, wie das folgende Beispiel, ist das Raster nicht sehr übersichtlich.
Man stelle sich vor man möchte einen Krapfen am Stiel herstellen. Man zieht nun also Gebäck in den Crafting-Bereich, dann Konfitüre darauf (sodass sich die beiden überlappen), und hängt schlussendlich einen Stiel daran. Bei einem Raster wüsste man nicht: Will man den Stiel komplett durch den Krapfen stecken oder die Konfitüre nur außen dran schmieren?

Ich wüsste auch nicht, ob man diesen ganzen Blödsinn überhaupt haben möchte, bzw. ob man das alles implementieren möchte... Das hängt natürlich stark von deinem Spiel ab und wie wichtig Crafting ist etc. War nur gerade eine spontane Idee, falls du es brauchen kannst.

Gruß,
Tennisball
 

Kruemelator

BeitragSo, Aug 11, 2013 12:23
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Mach die Liste nicht zu groß, z.B. bei Terraria scrollt man sich dumm und dämmlich nur weil man das Inventar voll hat.
Wie wäre es mit einer Ablage in die man Ressourcen reinziehen kann und dann wird in einer Liste vorgeschlagen was man daraus machen könnte. Hier bei ist das von dir erwünschte Probieren auch vorhanden da man die Ressourcen kombinieren, sich dabei aber nicht viel merken muss.

BladeRunner

Moderator

BeitragSo, Aug 11, 2013 12:45
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Das Crafting bei Neocron funktioniert so:
Du hast ein Crafting-Tool (was man je nach Zweck ja auch durch Kochstelle, Werkbank etc. ersetzen könnte).
Dieses bietet mehrere Slots in welche Zutaten gelegt werden können. Normalerweise läuft es so dass Du die Zutaten sowie einen Bauplan hineinlegst, also das Rezept quasi mit dabei gibst.
Die Baubpläne erhält man indem man Gegenstände mit einem anderen Tool analysiert - dabei geht der Gegenstand verloren und man erhält einen gefüllten Datencube. Diesen kann man dann kopieren.
Interessant dabei ist, dass jeder Gegenstand als auch jedes Tool einen eigenen Qualitätswert hat, welcher in Kombination mit den Skills des Anwenders bestimmt welche Qualität denn der Bauplan, seine Kopien und das daraus hergestellte Produkt hat.
Wenn du also einen hochgeskillten Anwender mit einer Topwaffe versorgst, dieser sie mit dem teuersten Tool analysiert und schliesslich mit einem Teuren Kopierer Die Pläne vervielfältigt hast Du eine deutlich erhöhte Chance Artefakte herzustellen, Waffen mit besonders vielen Mod-Slots und einer formidablen Haltbarkeit und verbesserten Werten.
Ich könnte mir im Zuge der Playability noch vorstellen dass man einen Datacube in den Creator einlegt und dieser einem automatisch anzeigt welche Bestandteile von nöten sind und ggf. nicht vorhandenes als Ghost mit anzeigt. Damit weiss man direkt was man braucht und wie oft man einen Gegenstand herstellen kann.

Fallen Earth geht einen ähnlichen Weg, erweitert das Crafting jedoch um eine interessante Zeitkomponente - Du kannst alles herstellen was es im Spiel gibt, vorausgesetzt Du hast Bauplan, Material und Werkzeug, ABER: Große / komplizierte Dinge benötigen viel Zeit. Ein Auto herzustellen schlägt uU schon mit mehreren Tagen Realzeit zu Buche. Das verhindert ien inflationäres Crafting und erhält den Wert der komplexeren Gegenstände.
Um den Spieler jedoch nicht abzukoppeln, läuft das Crafting im Hintergrund weiter, auch wenn er andersweitig aktiv ist. Allerdings: je mehr er unternimmt, desto langsamer geht das Craften Vonstatten. Willst Du ien perfektes Crafting, setzt Du dich wohin und werkelst.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

DAK

BeitragSo, Aug 11, 2013 14:50
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Eine Sache, die Craftig (vor allem bei MMOs) recht vermiest, ist das damit verbundene Skillen. In WoW oder GW2 muss man, um den Skill zu kriegen, den man braucht, um halbwegs brauchbare Gegenstände herstellen zu können, mehrere hundert bis tausend Objekte craften. Diese Gegenstände sind meist unbrauchbar (zumindest in den Mengen, die man herstellen muss).

Das sorgt dann dafür, dass Holzbretter extrem teuer sind, Zauberstäbe aber Wegwerfware wird. Crafting macht dann auch recht wenig Spaß, da es sich anfühlt, als würde man nur teures Zeug zu Mist verarbeitet. Man verschwendet Zeit und Ressourcen um irgendwann auf ein Skilllevel zu kommen, auf dem man dann die 5 guten Gegenstände zu bauen, die man als z.B. Konstrukteur bauen kann.

Der Ansatz, dass Crafting von teuren Sachen auch lange braucht, könnte da Abhilfe schaffen, aber ich finde, dass levelbasiertes Crafting eher zu "Craftig-Grindig" führt, was noch unintressanter ist als Level-Grinding. Dann wird Crafting eher zur Arbeit/Pflicht als zu etwas, was man gerne macht, weil's Spaß macht.
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

Firstdeathmaker

BeitragSo, Aug 11, 2013 22:17
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In einem Minecraft-Mod (Terra Firma Craft) habe ich eine interessante alternative Crafting-Mechanik gesehen, die das "Schmieden" von Gegenständen simuliert:

Zunächst muss man auswählen, welchen Gegenstand man erstellen möchte. Das funktioniert bei diesem Mod durch das erstellen einer Blaupause auf die man die Siluette des Gegenstandes mit Tinte markieren muss. Dabei gibt es für die verschiedenen Gegenstände, z.B. den Kopf einer Spitzhacke, bestimmte Formen in die man die Tinte "legen" muss. Danach geht man dann zu einem Amboss und legt diesen Bauplan zusammen mit einem im Feuer erhitzten Metall und einem Schmiedehammer in die verschiedenen Slots des Amboss. Unten gibt es dann einen Balken, auf dem zwei Markierungen angebracht sind. Eine davon markiert den aktuellen Zustand des Materials, die andere Markierung den Zielzustand.
Mit Knöpfen rechts und links kann man jetzt verschiedene Aktionen ausführen, wobei die Knöpfe rechts die aktuelle Markierung nach rechts wandern lassen und die linken die Markierung nach Links wandern lassen. Die Knöpfe simulieren dann so Aktion wie "Material ziehen" oder "Material stark hauen" oder "Material stauchen".

Soweit wäre es ja ganz einfach, aber als zusätzliche Hürde muss ein Werkstück mit einer bestimmten Kombination an Aktionen beenden, d.h. die aktuelle Position auf die Zielposition bringen. Je nachdem wie viele Schläge man zur Fertigstellung benötigt, wird die Qualität ausfallen. Je weniger Schläge man braucht, um so besser ist dann später die Qualität des Gegenstandes den man hergestellt hat.

Ist nen bisschen schwierig zu erklären, macht aber durchaus Spaß. Allerdings nur für Dinge, die man nicht sooo oft braucht (z.B. ein neues Schwert schmieden).

Hier mal die Anleitung aus der Wiki des Mods, dadurch wird vielleicht klarer was ich gemeint habe:
http://terrafirmacraft.com/wiki/Anvil
www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon
Gewinner des BCC #57 User posted image

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