FuzzleBall - Ein AndroidGame mit Monkey

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PhillipK

Betreff: FuzzleBall - Ein AndroidGame mit Monkey

BeitragFr, Okt 11, 2013 0:05
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Heyho!

Hier möchte ich nun meine erste App vorstellen:

FuzzleBall!

Fuzzleball ist entstanden, als ich quasie zwanghaft nach einer spielidee gesucht habe. Ich habe mich grob an Murmelparade von BlitzMoritz orientiert.
Es war mehr als test gedacht, aber es hat mich ziemlich gepackt Smile Mittlerweile ist ein halbwegs solides game draus geworden.

Das ganze ist grade in der "passkontrolle" auf dem google playstore. Heißt, ich warte grade drauf, das es freigeschaltet wird. (Erledigt, ist oben Smile )
Ich würde euch gerne dazu auffordern, mir eure meinung zu dem ganzen zu sagen Smile

Hier mal der "beschreibungstext" aus dem store:
Zitat:
FuzzleBall ist ein kleines Strategie-Puzzlespiel.
Ihre Aufagbe wird es sein, die kleinen, niedlichen Figuren - die Fuzzle - so anzuordnen, das diese eine Viererreihe oder mehr bilden. So lösen sich die Fuzzle auf und können nach und nach von der Map entfernt werden.
Ist eine Fuzzle-Farbe komplett von der Map verschwunden, so erscheint diese Farbe nicht erneut.
Um die Reihen zu bilden, können die Fuzzle nahezu frei auf einem Hexagonalen Spielfeld (ein Spielfeld, mit Kacheln, die Sechseckig sind) bewegt werden. Allerdings mit einem kleinen Nachteil: Ist ein Weg bereits durch andere Fuzzle blockiert, so kann dort kein Fuzzle langgeführt werden.

Spielablauf:
Beginnt man ein Spiel, so stehen einem anfangs ein paar Züge zur verfügung, bevor neue Fuzzle erscheinen.
Diese kann man zum Beispiel nutzen, um sich blockierte Wege freizumachen und Züge vorzulegen.
Sind die Züge aufgebraucht, erscheint eine neue Welle von Fuzzle und man kriegt erneut ein paar Züge gutgeschrieben.
Schafft man es, besondere Combos beim Abbau der Fuzzle zu erzielen, so kriegt man natürlich als Belohnung extra Züge gutgeschrieben. Ansonsten gilt: Pro Reihe die man vollmacht, gibt es einen Zug gutgeschrieben.
Wenn zuviele Fuzzle die Map belegen und kein weiteres Feld frei ist, so hat man verloren.

Modi:
Im Moment gibt es 2 Spielmodi.
Der eine Spielmodus ist eine kleine Kampagne mit mehreren Leveln und Map-Paketen.
Jedes Map-Paket kann einzeln "durchgespielt" werden um dort den Schwierigkeitsgrad "Schwer" freizuschalten. Eine Geschichte existert allerdings nicht!
Der andere Spielmodus ist ein Individuelles Spiel. Hier kann man aus mehreren Spielfeld-Grundformen eine auswählen und ein freies Spiel auf beliebigen Schwierigkeitsgrad starten.



Download:
Entweder zu finden über die mini-projektseite (hust):
http://www.moonforge.net/?page_id=101

ooooder direkt im Google Playstore:
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Grafiken, Sound, titlefont sind von mir. Spielprogrammierung ebenfalls, allerdings hat Annixa einen großen teil des gui codes geschrieben.

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Nachtrag
Html5 version ist "raus"
Ich schaffe es einfach nicht, das schon seit ewigkeiten geplante update fertig zu entwickeln, also gibts als trostpreis eine HTML5 version Smile
Wer den source liest, ist selber schuld.. ganz ehrlich :>




HTML5 version vom Fuzzleball release!
  • Zuletzt bearbeitet von PhillipK am Di, Mai 20, 2014 13:41, insgesamt einmal bearbeitet

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragFr, Okt 11, 2013 7:55
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SCreenshots!
between angels and insects
 

PhillipK

BeitragFr, Okt 11, 2013 8:59
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okay!

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Mal 2 screens von meinem S II Smile Leider sehen die alle recht gleich aus *lacht*

Abrexxes

BeitragFr, Okt 11, 2013 20:40
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Glückwunsch für den STORE. Smile

PS: Das gilt nicht, das ist unfähr!
 

PhillipK

BeitragFr, Okt 11, 2013 21:09
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Hihi Smile Klar ist das unfair, aber ich hab keine möglichkeit gefunden durchgestrichenen text darzustellen Very Happy

Ja, der storeeintrag ist was besonderes für mich. Nie habe ich etwas soweit gebracht, das es für die masse zugänglich war. Selbst die beiden bcc beiträge waren mehr als .. unterirdisch Smile Scheinbar gehts mit meiner langzeitmotivation langsam bergauf.


Hat denn niemand kritik für mich? :3

Abrexxes

BeitragFr, Okt 11, 2013 21:10
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Kann leider diese Plattform nicht bedienen. Sad

DAK

BeitragFr, Okt 11, 2013 21:28
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@Abrexxes: Hol dir den Bluestacks-Emulator. Damit rennen Android-Apps sehr schön und schnell auf Windows.
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

Abrexxes

BeitragFr, Okt 11, 2013 21:30
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Emulator? Was ist das? Cool Ich halte meiner PSP und meiner Wii nun die Augen zu und bin unterwegs. Wink
 

PhillipK

BeitragFr, Okt 11, 2013 22:00
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DAK: das wird zwar offtopic aber.. wot? Es gibt nicht-androidSDK emulator und die auch rennen können? Bin weit ab von dem kram, weil ich immer nur den sdk beigepackten emu hatte. Ders sowas von langsam oO Alle device tests wurden mit einem Samsung Galaxy II plus durchgeführt und meist in html5 vorbereitet.. emu war bisher immer ne pein Sad

DAK

BeitragSa, Okt 12, 2013 9:14
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Hab jetzt mal einen kleinen Vergleich gemacht, mit einem selbstgeschriebenen Programm, das die CPU/RAM-Performance von einem Android-Gerät testet (gibt's auch im Appstore unter https://play.google.com/store/...primebench).

Getestet habe ich den Android-SDK-Emulator für das Nexus 7 mit Android 4.3 und dem Intel Atom(x86)-Image, gegen den Bluestacks-Emulator, und das sind meine Ergebnisse:


Nexus 7, Android 4.3, Intel Atom(x86)
Boot: 23/57
Punkte: 190921/282256
FPS: <1, sobald sich irgendetwas am Bildschirm tut

Bluestacks
Boot: 2/34
Punkte: 831367/1559768
FPS: Flüssig selbst bei den meisten Spielen

Bei Boot gibt die erste Zahl an, nach wie vielen Sekunden das Fenster des Emulators aufgetaucht ist, die zweite Zahl gibt an, wie viele Sekunden es braucht, bis man den Emulator verwenden kann.
Die Punktezahl gibt an, wie viele Punkte Primebench geschafft hat. Die linke Zahl ist das Ergebnis bei der Verwendung nur eines Prozessorkerns, die rechte Zahl ist mit allen Kernen.
Die Zahl errechnet sich daraus, wie viele Primzahlen das Programm in 10 Sekunden errechnen kann.

Was da noch nicht reingerechnet ist, ist die Grafikbeschleunigung, die bei dem AndroidSDK-Emulator nicht gegeben ist (rechnen geht halbwegs schnell, aber die FPS sinken, sobald sich irgendwas auf dem Bildschirm tut, von 2-5 auf 0.5 oder so), beim Bluestacks-Emulator aber schon. Ich habe ihn noch nicht ganz ausgetestet, aber ich habe ihn noch nie zum Ruckeln gebracht.

Der große Vorteil des AndroidSDK-Emulators über den Bluestacks-Emulator ist die Möglichkeit, so viele verschiedene Konfigurationen testen zu können. Den AndroidSDK-Emulator gibt es für nahezu jede Android-Version, man kann beliebige Bildschirmgrößen sowie Systemkonfigurationen testen. Das geht beim Bluestacks nicht. Der hat nur (soweit ich in Erinnerung hab) Android 2.3.7, und gibt sich als ein Samsung-Gerät aus (welches weiß ich grad nicht).

Bluestacks sieht sich selbst weniger als ein Emulator denn als ein App Player (Heißt ja auch eigentlich mit vollem Namen Bluestacks App Player), und das merkt man auch daran, wie er sich verhält. So ist z.B. das Optionsmenü auf genau das zugeschnitten, was man braucht, um Apps abspielen zu können (Google Konto, Lautstärke, Apps deinstallieren, und noch ein paar wenige weitere Punkte. Netzwerk- und GPS-Einstellungen gibt es gar nicht).
Auch hat das Ding von Haus aus keinen normalen Launcher (Launcher Pro muss man sich erst installieren), sondern nur so einen eigenen Google Play-Verschnitt.
Willst du also testen, ob die App auf einer bestimmten Konfiguration läuft, wirst du um den AndroidSDK-Emulator nicht rum kommen, aber für generelles Testen ist der super.


PS: Mein Testsystem:
i7-3632QM Quadcore mit HT @ 2.2 GHz (dazu kommt noch der Turbo)
8 GB RAM
Nvidia GForce 635M mit 2 GB
Keine SSD

PPS: Wenn du Bluestacks mit ADB verwenden willst, musst du im Gegensatz zu einem normalen Handy oder dem AndroidSDK-Emulator zuerst noch "adb connect localhost:5555" ausführen. Wenn schon ein anderes Handy auf Port 5555 hängt, einfach hochzählen, bis du Bluestacks findest. Manchmal klinkt er sich auch unter 10000 bis 10005 ein.
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

Tankbuster

BeitragDi, Okt 15, 2013 12:32
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Also ich find das Game cool. Läuft alles Einwandfrei auf meinem Motorola.

Ich hab jetzt ziemlich oft gespielt, aber es wird schnell langweilig. Nicht, weil es nicht schwer wäre, sondern einfach, weil es immer das gleiche ist ^_^ (Ich muss zugeben, ich bin auch nicht so der Fan von so "4 gewinnt"-Knobelspielen. )

Ein paar Specials wären cool. z.b. Bomben oder irgendwelche anderen Sachen, die das Spiel auf auf dauer interessant machen. Böse Fuzzels, die jede Runde einen Schritt laufen (nach einem festen bewegungsmuster) und andere Fuzzels auffressen oder sowas Very Happy
Oder Fuzzels im Käfig, die nicht laufen können, sodass man sie nur mithilfe der anderen "befreien" kann.

Ich hab noch soviele Ideen.


Außerdem finde ich es immer wieder erstaunlich, dass es Leute gibt, die ein Projekt durchziehen und nicht bei 50% keine Lust mehr haben *unschuldig pfeif*

MFG Tank
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AnniXa

BeitragDi, Okt 15, 2013 18:07
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Tankbuster hat Folgendes geschrieben:


Außerdem finde ich es immer wieder erstaunlich, dass es Leute gibt, die ein Projekt durchziehen und nicht bei 50% keine Lust mehr haben *unschuldig pfeif*

MFG Tank


ja, das ist wirklich das schwerste.
sowie man alle kniffligen programmiererischen sachen gelöst hat, fängt es an arbeit zu werden.
da ist es oft schwer dranzubleiben
|moonForge|
Ich bin Pokémon Meisterin seit 1998!
 

PhillipK

BeitragMi, Okt 16, 2013 22:09
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Tankbuster hat Folgendes geschrieben:
Ein paar Specials wären cool. z.b. Bomben oder irgendwelche anderen Sachen, die das Spiel auf auf dauer interessant machen. Böse Fuzzels, die jede Runde einen Schritt laufen (nach einem festen bewegungsmuster) und andere Fuzzels auffressen oder sowas Very Happy
Oder Fuzzels im Käfig, die nicht laufen können, sodass man sie nur mithilfe der anderen "befreien" kann.

Ich hab noch soviele Ideen.


Genial, die böse fuzzle idee hatte ich selbst. Geplant war, das bei wegfindungen etc direkt "engpunkte" erkannt werden und die "bösen" fuzzles versuchen, solche punkte zu erreichen.
Aber wegen angesprochenem problem - das "durchziehen" eines projektes - wollte ich meine featureliste erstmal klein halten um eben durch feedback noch nötiges / sinnvolles und gewünschtes rauszuarbeiten.

Leider ist meine motivation im moment recht gering, da der reallife streß sich nichtmehr aufschieben lässt und ich mich etwas geschlaucht habe, um fuzzleball zu releasen.
Fakt ist aber, das das spiel irgendwo noch einen fetten bug und einen minderen bug hat. Einer: Beim laufen können fuzzles durch spawn blockiert werden. Das kann soweit gehen, das sie in einer viererreihe sitzen, die nicht von selbst auslöst.
Der andere: Es kann sein, das fuzzles, die unterwegs sind, die spots für spawnende fuzzles blockieren, was aufgrund mangelnder abfragen zum crash führt - BÖSE!

*absatz*

Auf jedenfall werde ich mich die nächsten tage daran setzen und die bugs ausbessern. Es gab auch kritik aufgrund der schriftöße auf manchen geräten (leider fällt mir dazu kein fix ein -.-). Wenn das soweit steht, werde ich über weitere sachen nachdenken. Die Cage-fuzzle idee gefällt mir sehr gut, das würde ein bisschen mehr schwung in die sache bringen.

Hats schon jemand geschafft, den Hard schwierigkeitsgrad für ein levelpack freizuschalten? (es ist machbar, und auch die level sind machbar, aber vielleicht bin ich vom bugtesten etc einfach zu abgehärtet und meine frustrationstoleranz ist zu groß..) Ich hab die vermutung, das dieser zu schwer sein könnte Very Happy


---------------------------------

Edit:

Okay, ich habe grade tierisch bock auf programmieren.
Hab direkt mal 2 bugs gefixt (okay einen kann ich bestätigen, beim2ten ists ne vermutung das er nun weg ist, da ich leider nicht in der lage bin, den zu reproduzieren.)

Habe mir auch gedanken über specials gemacht. Leider fällt mir nicht mehr ein, als die caged fuzz und die bombs - also hier ein aufruf:

Nennt mir eure verrücktesten ideen, wie man ein puzzlespiel im match-4 stil spannender gestalten kann!



Hier mal meine ideen (jaja, Tankbusters, tschuldige ^^):

1) Bomben
Wie können Bomben umgesetzt werden?
Schwierig. Klar, codetechnisch sind das 5 zeilen und 3 weitere Zeilen ändern.
Aber ich meine Spieltechnisch Smile

Es könnte eine abart fuzzle geben, welche ein recht bombiges gemüt haben. Löst man diese Fuzzles aus, zerstören sie in einem radius von 2 alles um sich, was auch nur irgendwie fuzzlemäßig ist.

Alternativ könnten diese Bombigen Fuzzles auch einzelgänger sein. Bewegt man diese auf irgendein feld, explodieren sie dort nach zb 2 runden.

Bomben könnten auch steinchen sein, welche rumliegen. Diese lösen bei einem click aus. (Double-tap)

Bomben könnten allerdings auch steinchen sein, welche in combos verbaut werden können. Dh sie sind teil einer vierer-oder-mehr-reihe anderer fuzzles. Wird diese nun ausgelöst, baut sich die reihe normal ab und die bombe geht hoch. Das könnte grade für engpässe richtig praktisch werden Razz


2) Käfig aka Schlaftabletten
Käfige einzubauen wirkt mir doch ein bisschen zu brutal. Die armen fuzzles einfach so einsperren!
Allerdings könnte ich mir vorstellen, das die Fuzzle vor langeweile "sterben". Das heißt im klartext, jeder fuzzle kriegt einen schlaf-wert.
Dieser kann positiv wie auch negativ sein. Er beginnt zb bei +12 und baut sich pro zug um 1 ab. Bewegt man den fuzzle, kriegt er pro feld wieder +1 nuff.
Geht der wert von 1 auf 0, springt er direkt auf -5. Der Fuzzle "schläft" nun. In dieser Zeit ist er unbeweglich.
Heißt etwa: Je länger man einen fuzzle nicht bewegt, desto mehr ist ihm zum schlafen zumute. Entspricht etwa der idee der cages, allerdings werden die fuzzle irgendwann wieder frei - aber dafür taucht der effekt ziemlich zufällig auf. WAs ist, wenn der fuzzle auf dem die aktuelle takitk beruht erstmal einpennt? Mies Wink


3) Erdbeben.
Es könnte ab und zu zu erdbeben kommen, welche fuzzles verschiebt.
Diese wandern effektiv ein feld weiter, richtung ungewiss, anzahl ungewiss. Erdbeben treten ebenfalls zufällig auf und können taktiken zunichte machen, können allerdings auch extrem helfen. Wer weiß, vielleicht lösen die erdbeben ja grade genau den batzen auf, den man seit mehreren runden bekämpft? Smile


-------
Ob, wie und wann ich diese ideen einbaue, ist mir nicht ganz klar. Klar ist allerdings, das ich heute und übers wochenende nochmal streß habe, danach könnte ich mir gut vorstellen, zumindest eins der features einzubauen.
Habt ihr weitere ideen? hopp hopp^^

AnniXa

BeitragDo, Okt 17, 2013 12:41
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ne idee wäre noch nea art time run mode, beidem alle n züge immer ein unbestztes tile aus dem spiel entfernt wird, d.h. die map iimer kleiner wird und man so immer wemiger raum zum arbeiten hat.

ansonsten wäre es cool wenn es nen gamemode gäbe, mit einer zufälligen map, die auf nem seed basiert und immer gleich ist, die man dann spielen kann um sich zu messen mit anderen über ne online scorelist oder direkt über die google play api.

wer schafts mit am wenigsten zügen aufzuräumen?
dann vllt den seed im wochentakt ändern, damit es immer mal was neues gibt.
|moonForge|
Ich bin Pokémon Meisterin seit 1998!
 

PhillipK

BeitragDo, Okt 17, 2013 14:09
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Google play api.. hm, da muss ich mich eh noch ransetzen Very Happy

Die kleiner werdende map hat auch ihre vorzüge. Das werde ich mal austesten Smile

Bis dahin: Ein bugfix wurde hochgeladen, welcher bis heute abend irgendwann online sein dürfte. Hoffentlich hat kaum einer die fehler gehabt, denn das waren gameending bugs >.<

Im moment ist fuzzleball durch 15 nutzer installiert. Insgesamt haben es 18 nutzer runtergeladen, dh das 3 nutzer es wieder deinstalliert haben Sad

ProggerOrk

BeitragSa, Okt 26, 2013 14:18
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Hey,

ich hab mir gestern das Spiel auch mal runtergeladen. Ist echt witzig Smile

Wegen deinen Textproblemen: Erlaube der App einfach nur, dass es im Landscape Modus dargestellt wird. Dann ist der Text auch groß genug. ( einstellbar in der Config Datei -> Android-Screen-Orientation )
Aktuelles Spiel: Treasure Miner
Mehr Informationen unter:
http://www.pucupo-games.de
 

PhillipK

BeitragMo, Jan 20, 2014 7:26
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Pfeeww.

Lange ists her und nun mal zahlen Smile


Installationen: 38
Gesamt Installationen: 121

Abstürze Gesamt: 1 (problem schon ewig gefixt)

Leider hat mich der andrang, den mein Spiel hatte, nie wirklich motiviert, weiterzumachen.
Allerdings ist mir eine sache aufgefallen; Als ich die 100 Downloads gesamt geknackt hab, bin ich wohl in irgendwelchen listen aufgetaucht. Lange rede kurzer sinn, gefühlt steigen die downloads nun schneller ^^

Es ist bereits eine weitere Version fertig (stichwort: Bomben), allerdings hatte ich diese zu einer Zeit geschrieben, wo ich viel Reallife um die ohren hatte und dann den anschluss daran verloren habe, die letzten feintunings abzuschließen (Sounds!)

Ich werde mich nun mal wieder vor den code klemmen und gucken, was ich damit so verbocke ^^


Bezüglich der Texte: Ich arbeite schon länger an einem overhaul der Gui elemente die ich nutze. Das Grundsystem der GUI-Elemente stammt von annixa, allerdings hatte sie nie wirklich böcke auf Textzeugs ^^ Mein jetziger Textblock (die größte kritik am spiel!) ist viel zu klein, da er sich fix an die kantenlängen des sichtbereiches anpasst. Ergo: Zu wenig pixel, zu kleiner text.

Die neue idee wird da besser Smile Weniger Text, mehr bilder, scrollbar. Prüfungszeit vorbei, fans treu bleiben (zumindest Chrise spielt fuzzleball laut eigener aussage recht oft ^-^ ) und in den Sauren programmier-apfel beißen :3


Fun Fact:
Irgendwie macht es mich Stolz, das ich, obwohl so wenige insgesamt-downloads, spieler aus ländern wie Indonesien, Saudi-Arabien und Australien habe^^

DAK

BeitragMo, Jan 20, 2014 11:10
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Hab es mir jetzt auch runter geladen. Dieses Spiel verdient mehr Downloads! Es ist schon wirklich nett gemacht!

Ein paar Kritikpunkte habe ich aber trotzdem (wenn auch hauptsächlich zum UI und der App, weniger zu dem Spiel selbst):
-) Absturz im Hauptmenü nach ein paar Spielen (habe versucht es zu reporten, aber meine Google Play Store-App ist buggy und stürzt dabei jedes mal ab, bin also nicht sicher, ob es durch gegangen ist.
Das hier ist alles sinnvolle, was ich aus Logcat dazu rausbekommen habe:
Code: [AUSKLAPPEN]
01-20 09:51:20.796   518   597 E ActivityManager: ANR in com.monkeycoder.fuzzleball, pid 3891 (com.monkeycoder.fuzzleball/.MonkeyGame)
01-20 09:51:20.796   518   597 E ActivityManager: Reason: keyDispatchingTimedOut

Ist irgendwie deutlich weniger als was man sonst kriegt.

-) Nach dem Absturz hat sich die App nicht mehr öffnen lassen (schwarzer Bildschirm) bis ich sie in den Systemeinstellungen noch mal ge-Force-Closed hab.

-) Du ignorierst die Zurück-Taste. Unter Android sollte man die schon verwenden (Zurück im aus dem Spiel wieder ins Menü/im Menü einen Schritt zurück/aus dem Hauptmenü aus dem Spiel heraus zu kommen), da sich viele User (wie auch ich) auf diese Taste verlassen. Das ist fast, als würdest du in einem Spiel unter Windows die Kombination Alt+Tab deaktivieren oder bei einer Texteingabe das Bestätigen mit der Enter-Taste verweigern.

-) Im Kampagnen- und Levelauswahlmenü sind die Auswahlmöglichkeiten viel zu klein und zu nahe an einander. Auf meinem 4"-Bildschirm überdeckt mein Daumen (mit dem ich das Menü in dieser Ansicht bediene) drei Level/Kampagnen. Das ist besonders störend, weil du ja meistens noch sehr viel Platz hast (z.B. im Kampangen-Bildschirm verwendest du nur rund 1/8 des Bildschirms, aber auch im Levelauswahl-Menü hast du noch viel mehr Platz). Hier besser die Schrift größer machen und die Menüpunkte weiter auseinander schieben, und dafür eventuell die Level-/Kampagnenliste scrollbar machen.

EDIT: Hab den Menüfehler gerade wieder gehabt. Komme aus einem Spiel heraus, will im Hauptmenü "Beenden" drücken. Menü friert ein und ignoriert Eingaben. ANR.
Gleiche Fehlermeldung im Logcat.
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

ProggerOrk

BeitragMo, Jan 20, 2014 15:32
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Wird es das Spiel eigentlich später auch für iOS geben ? Smile
Aktuelles Spiel: Treasure Miner
Mehr Informationen unter:
http://www.pucupo-games.de
 

PhillipK

BeitragDi, Mai 20, 2014 13:51
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Uff, wieso habe ich hier nie die beiträge bemerkt?

Mal grade abarbeiten:

DAK:
Ich habe mittlerweile schon etliche spiele gemacht und es leider nie geschafft den fehler zu erhalten.
Ein report kam leider auch nicht durch Sad

Die logcat daten sind ebenfalls ein wenig schleiderhaft - das sieht mir nach monkey intern aus, es entspricht keiner klasse oder datei die ich angelegt habe.
Muss wohl mal intensiver versuchen das ganze zu reproduzieren oO

Zur zurücktaste:
Mir war, als hätte ich diese eingebaut. Hab ich die nicht?
Es sollte eigentlich ingame die selbe funktion ausgelöst werden wie beim "ABBRUCH" button (das rote ding unten links), in den menus schließt es jeweils die aktiven gamestates (man wird ein menü zurück geschmissen)
Mal gleich den code durchlesen^^

Zur gui größe: das ist die absolut größte kritik. Es steht auf meiner todo ganz oben, aber ich glaube nicht, das es noch was wird.. Ich tendiere eher zum kompletten rewrite des spiels und dort mit einer neueren version des damals verwendeten gui modules.

ProggerOrk:
Wohl eher nicht :/
Gibt es eine möglichkeit, iOS releases rauszubringen, OHNE 100$ für den appstore / jahr zu bezahlen?^^
Unter android hab ich 4€ mit der werbung gemacht - das rentiert sich einfach nicht *g*

Generel:

Habe im anfangspost mal einen html5 link eingefügt. Vielleicht hagelts da ja noch mehr kritik, sodass ich mich endlich mal an fuzzleball wieder ransetze (es ist echt doof, aber ich bin total raus weil das reallife so gestresst hat. :< )

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