Treasure Miner

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ProggerOrk

Betreff: Treasure Miner

BeitragFr, Dez 06, 2013 14:24
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Hallo liebe Blitz Community,

[Edit: Irgendwie scheint die Eingabe des Titels nicht richtig zu funktionieren ? Wenn ich mehr als "Treasure Miner" eingebe verschwindet der Titel komplett..]

heute möchte ich die Chance erneut wahrnehmen euch um eure Hilfe zu beten. Mein aktuellstes Spiel "Treasure Miner" ist nun mittlerweile ein paar Tage im AppStore. Allerdings erscheint es für mich irgendwie immer schwieriger das Spiel ordentlich zu balancieren. Daher hoffe ich den ein oder anderen Verbesserungsvorschlag von euch zu ergattern =)

[ PromoCodes und Informationen zum kostenlosen Download weiter unten ]

Schonmal vielen Dank dafür!

Nun erstmal zum Spiel


Kurze Spielbeschreibung:
Baue deine eigene Mine und finde wertvolle Artefakte, Rohstoffe und Diamanten. Verkaufe deine gefundenen Ressourcen und erweitere deine Mine mit neuen Gebäuden oder verbessere die Infrastruktur durch Fahrstühle und Loren. Besonders nützliche Items wie z.B. Leitern, Lampen, Zeichen oder neue Werkzeuge beschleunigen den Fortschritt deines Abenteuers zum Ende der Mine zu gelangen.

Technische Information:
Das Spiel wurde mit Monkey entwickelt und befindet sich nun schon seit mehrere Tagen im AppStore / Google PlayStore.

Downloadmöglichkeiten:

Ihr könnt euch das Spiel für iPhone/iPad , sowie für alle gängigen Android Systeme herunterladen.

iOS [ Vollversion ]: https://itunes.apple.com/de/app/id697951905
iOS [ Lite ]: https://itunes.apple.com/de/app/id733449664

Android [ Vollversion ]: https://play.google.com/store/...asureminer
Android [ Lite ]: https://play.google.com/store/...eminerfree

Windows Phone [Vollversion]: http://www.windowsphone.com/s?...8186067e09
Windows Phone [Lite]: http://www.windowsphone.com/s?...359d195fe1

Worklog
Ich habe nun auch einen Worklog gestartet. Schaut doch einfach mal vorbei.

PromoCodes: ( iOS )

1.) FYNER46KMWMF
2.) A36NPYLKNLY3
3.) EXJAFRHXLJWF
4.) 7AYLNLKWR74W

Falls alle bereits verbraucht wurden kurze Pm an mich Smile

"PromoCodes": (Android )

Wer das Spiel für sein Android Handy haben möchte der kann sich das nun vorerst im Archiv herunterladen. Tm105-full. Falls es nicht mehr vorhanden sein sollte , einfach Pm an mich.


Screenshots:
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Kurzes Youtube Video:
http://www.youtube.com/watch?v=H8qwFa972TQ
Aktuelles Spiel: Treasure Miner
Mehr Informationen unter:
http://www.pucupo-games.de
  • Zuletzt bearbeitet von ProggerOrk am Mi, März 05, 2014 22:07, insgesamt 3-mal bearbeitet

Addi

BeitragFr, Dez 06, 2013 14:45
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Sieht ja mal echt geile aus das Spiel Very Happy. Sobald ich mal die Möglichkeit habe werde ich es testen Wink.


Habe vor paar Jahren auch mal so eine ähnliches in Blitz3D gemacht, Bild davon gibts in der Gallerie (Grafiken sind von mir also echt sch**** Very Happy), habe aber dann - noch bevor ich es endgültig richtig fertig machen und veröffentlichen konnte - schon mit der Planung einer 2ten Version angefangen, die auch in die Richtung von deinem Spiel geht, nur ohne Gebäude und erweiterbar, sprich mann kann sich neue Tools bauen andere Blöcke hinzufügen, den Weltgenerator mit eigenen Ideen füttern, neue Quests schreiben ...

Hatte dann ein bischen probiert dabei ist das Ganze dann in den Hintergrund geraten.
Mittlerweile bin ich aber dabei eine etwas kleinere Version von der geplanten 2ten Version in Java zu schreiben ... (mal sehn, was draus wird Very Happy)

Jedenfalls wollt ich nur noch schnell fragen, ob dein Spiel an das XBox Live Spiel MinerDig Deep angelehnt ist Very Happy.
BP/B3D/BMax : Lerne Java : Früher mal Lite-C : Gewinner BCC 62

BladeRunner

Moderator

BeitragFr, Dez 06, 2013 15:16
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Wow, sehr nice. Hast eine PM von mir Smile
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92
 

feider

ehemals "Decelion"

BeitragFr, Dez 06, 2013 15:32
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Woohoo, erinnert mich an das großartige flashspiel motherload!

ProggerOrk

BeitragFr, Dez 06, 2013 17:11
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@Addi
Es hat schon gewisse Ähnlichkeiten mit dem XBox Titel. Aber es gibt nicht soviele Items / Tools.
Deine Version im Showcase sah doch schon garnicht so schlecht aus. Ich hab während der Entwicklung auch schnell gemerkt das man da nicht zu komplex werden sollte. Treasure Miner sollte ursprünglich auch tiefer als 1000 Blöcke gehen, aber nun sind es nur noch 340^^

Zum aktuellen Treasure Miner Update 1.1:
Es gibt mittlerweile schon eine neue Version. Die soll nach Möglichkeit auch noch vor Weihnachten erscheinen. Das Update beinhaltet neben diversen Facebook/Twitter Funktionen , auch eine 2. Steuerungsmöglichkeit. Und die Sichtweite des Spielers lässt sich erweitern.

Meine Problematik ist einfach, dass Spiel halbwegs ordentlich auszubalancieren. Ohne das es zu schwer, aber auch nicht zu leicht ist.

Ideen für neue Items, Gebäude werden auch immer gerne angenommen.


Schonmal Danke an euch alle Smile
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Firstdeathmaker

BeitragSo, Dez 15, 2013 16:31
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Hallo,

ich bin gerade dabei, im Play-Store dein Spiel zu suchen (die kostenpflichtige Version). Über deinen Link hier finde ich es sofort im Store, aber wenn ich auf meinem Nexus 7 den Store öffne und den Namen eingebe, wird mir nur die Kostenlose Version angezeigt (neben vielen ähnlichen Spielen). Der Link unten in der Beschreibung lässt sich in der Playstore-App nicht öffnen (lustigerweise die Youtube-Video-Links darunter schon). Und markieren kann ich den Link auch nicht. Solltest du unbedingt überprüfen.

Bin letzten Endes nur über die "Mehr von York Burkhardt" Funktion zur Vollversion gekommen.


Edit: Feedback (Version 1.0.5 auf dem Nexus 7 Tablet mit der aktuellsten Android-Version KitKat)

Aufmachung und Grafiken: Hauen einen zwar nicht um, sind aber trotzdem nett anzusehen.

Die Steuerung und GUI könnte besser sein. Die Steuerung der Figur nur über den Bildschirm ist auf dem Tablett nicht sehr angenehm. Besser wäre ein Fadenkreuz unten links, das man mit dem Daumen bedienen kann. Also dass man es so halten kann, wie eine PSVita oder so.

Eine kurze Warnung im Tutorial, dass die grauen Steine nicht abbaubar sind, aber herunter fallen können, wäre nicht schlecht.

Wenn ich auf "Save" klicke, sollte sofort eine Meldung kommen, dass gerade gespeichert wird. Ich war irritiert, weil die "Erfolgreich gespeichert" Meldung 2 Sekunden später aufploppt.

Die aktuelle Auswahl beim "Modus" ist nicht sehr gut erkennbar und nicht sehr intuitiv. Entweder die Farbe der Buttons ändern (z.B. das Tool viel heller machen wenn es ausgewählt ist), oder aber die Buttons "heraus" schauen lassen, also 3D-Buttons. Gerade sehen beide Buttons aus, als ob sie hineingedrückt sind und nur wenn man genau hinsieht, ist der eine mit einer hässlichen grau-gelben Farbe hinterlegt.


Bugs:
Einführungstext wenn man beim ersten Spielstart das Tutorial aktiviert: "Finde soviele Ressourcen wie möglich"-> so viele

"Energie und Temperatur" -> Text geht über den inneren Fensterrand hinaus, Ansprache variiert: ..., stirbst du. [...] verliert dein Spieler mehr Energie. -> Änder das besser in: "verlierst du mehr Energie.", liest sich sonst komisch. Oder du änderst es in "verbrauchst du mehr Energie". Allerdings solltest du vorher noch erklären, was Energie überhaupt ist und wozu sie gebraucht wird.

Wenn ich auf einer Leiter stehe, einen Block nach unten grabe und dann die Leiter abreiße auf der ich stehe, dann falle ich nicht herunter.

Wieso werden auf der Übersichtskarte die Fahrräder angezeigt?

Idee: Statt der Temperaturanzeige wäre es cool, wenn die Spielfigur sich entsprechend ändern würde. Also Temperaturanzeige weg machen, aber die Spielfigur schwitzen und einen roten Kopf bekommen lassen?
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Addi

BeitragSo, Dez 15, 2013 19:33
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Ich hab nochn paar Ideen:

-Wasser, Lava und Öl Seen (unterirdisch)
-Pumpstationen
-Vlt. noch Minenbrände wenn Öl mit Lava in kontakt kommt (oder Elektrik (what ever))

Wink
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ProggerOrk

BeitragMo, Dez 16, 2013 10:13
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@Firstdeathmaker

Danke für deinen ausführlichen Kommentar. Die Verlinkungen in der Beschreibung werde ich ändern. Das liegt wohl einfach nur daran das der Playstore kein "https" erkennt.

Die diversen Textänderungen werde ich auch vornehmen und alle Texte noch einmal sauber überarbeiten. Auch das Texte nicht mehr über das Fenster überlappen können.

Beim Speichern baue ich einen kleinen Progress Balken ein. Bisher hatte ich das Spiel hauptsächlich auf iOS Geräten geprüft. Da funktioniert das mit dem Schreiben von Dateien deutlich schneller, als auf Android Geräten.

Das mit dem Schwitzen der Figur ist eine coole Idee. Aber ich finde das es als kleines Detail zusätzlich zur Temperaturanzeige hinzukommen wird. Ich muss eh nochmal die Figur etwas überarbeiten. =)


Zu den Fahrrädern auf der Karte: Die symbolisieren eigentlich nur den Müll auf der Karte. Dieser kann vom Spieler auch abgebaut werden und dadurch erhält er Geld, sowie einen Höhenmesser. Dachte eigentlich nur dem Spieler zu Beginn eine kleine Hilfestellung zu geben, damit er sich nicht dumm und duselig sucht.^^

@Addi
An Lava und Wasser hab ich zu Beginn auch gedacht. Allerdings wusste ich dann nicht genau wie ich das ganze umsetzen sollte. Ich werd das aber nochmal überlegen.


Weitere Punkte:

Meint ihr ich sollte das Tutorial vom eigentlichen Spiel trennen und lieber eine kleine Einsteiger Mine erstellen?

Folgende Punkte habe ich noch geplant hinzuzufügen / zu ändern:
- Ein paar kleine Gegner ( z.B. Spinnen )
- Neue wertvolle Funde: z.B. kann der Spieler dann auch "Atlatis" entdecken Smile
- neuer Mapgenerator
- Zufallsereignisse


*EDIT
Ich werde wohl für das Spiel extra noch ein Worklog eröffnen. Es gibt noch viel zu tun. Smile Des Weiteren werde ich dann auch nach und nach immer ein paar Informationen über aktuelle Downloadzahlen etc. verraten.
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Firstdeathmaker

BeitragMo, Dez 16, 2013 18:21
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Hallo,

ich hab mir heute mal ein paar Gedanken gemacht. Falls etwas davon schon drin sein sollte oder geplant ist, einfach ignorieren, bin noch nicht sehr weit gekommen:

Das Tutorial im Spiel finde ich eigentlich schon okay so, da braucht man keine extra Testwelt. Aber wie wäre es, wenn man die bisherigen Tipps noch einmal aufrufen könnte, wenn man oben rechts auf den Pause-Button klickt? Apropo, das Symbol da ist irritierend, denn damit verbindet man nicht unbedingt, dass man darüber raus kommt. Ein Zahnrad wäre z.B. gut, denn damit verbindet man bei Strategiespielen immer ein Menü, über das man Laden/Speichern/Zum Hauptmenü oder die Hilfe aufrufen kann.

Was mich bisher noch abschreckt, ist die Steuerung. Ich erwische mich immer wieder dabei, rechts oder links von oben nach unten zu wischen um nach unten zu gehen etc. Da wäre es schön, wenn es da noch ein paar Alternativen geben würde zum rumprobieren. z.B. indem das Modus-Menü woanders hin wandert (z.B. hochkant an die linke oder rechte Seite) und man dafür unten links ein Steuerkreuz bekommen könnte.

Um ein Gebäude zu betreten/zu interagieren, wäre zusätzlich noch gut, wenn man das durch tippen auf die Spielfigur starten könnte, wenn diese vor dem Gebäude steht.

Eine lustige Idee ist mir auch noch gekommen: Runde Steine, die je nach Neigung des Gerätes nach rechts oder links rollen. Vor allem in Kombination mit Gegnern wäre das lustig.

Ein Aufzug wäre auch toll. Den könnte man oben über ein Loch stellen, und sobald man die Spielfigur in dem Korb bewegt, kann man den Korb per rauf/runter in eben diese Richtung fahren lassen. Später könnte man den Aufzug noch upgraden, um auch eine Lore mitnehmen zu können.

Eine Lore um Material zwischen zu lagern wäre auch cool. Ich stell mir das so vor: Wenn man an der Lore vorbei geht, werden automatisch alle Waren in die Lore übertragen (wenn diese noch Platz hat). Wenn die Lore vor dem Verkaufsladen steht, wird der Inhalt automatisch verkauft.

Für die Bewegung der Lore würden mir zwei Möglichkeiten einfallen:
1) Wenn der "Laufen" Modus aktiviert ist, wird die Lore vor der Spielfigur hergeschoben. Wenn der "Bergarbeit" Modus aktiv ist, läuft man vor der Lore vorbei. So kann man im "Laufen" Modus die Lore in die Nähe der Stelle schieben, wo man sie braucht, und dann in den "Bergarbeit" Modus wechseln um Zeugs abzubauen. Ab und zu kommt man dann zurück, um den Rucksack in die Lore zu entleeren.
2) Wenn man entweder links oder rechts von der Lore steht, wird unten rechts bei den Aktionen ein Button sichtbar, mit dem man die Spielfigur an die Lore "koppeln" kann. Wenn man das getan hat, wird die Lore mit der Spielfigur mit bewegt. Das hat den Vorteil, dass man die Lore sowohl schieben als auch ziehen kann.
Die Lore hat entweder irgendwo einen kleinen Balken, der den Füllstand anzeigt, oder einfach 3 verschiedene Grafiken die einen unterschiedlichen Füllstand repräsentieren.

Das Gleiche könnte man übrigens mit der Spielfigur machen: Statt oben den Rucksack mit der zahl einzublenden, könnte man einfach 3 verschiedene Bilder für den Rucksack machen. Das erste wird bei Füllstand unter 50% eingeblendet, das zweite bei unter 100% und das dritte bei komplett vollem Rucksack. Das würde die GUI weiter Verschlanken und übersichtlicher machen.

Die Lebensanzeige würde ich auch überarbeiten und an die von neuen Computerspielen anpassen: Den Lebensbalken nicht mehr ständig anzeigen, sondern die Bildschirmränder schwarz/rot pulsieren lassen wenn die Lebensenergie niedrig ist. Zusätzlich könnte man den Mundwinkel der Spielfigur als Anzeige benutzen: Wenn die Mundwinkel nach oben zeigen, ist alles in Ordnung, wenn sie nach unten zeigen ist es nicht so gut.

Das Konzept mit der Temperatur ist zwar nett, aber wie wäre es damit, es in Erschöpfung/Müdigkeit um zu Ändern: Wenn die Spielfigur sich viel anstrengt, wird sie müde. Wenn sie vollkommen erschöpft ist, kann sie nicht mehr weiter arbeiten und bewegt sich nur nach langsam. Die Müdigkeit kann man entweder durch Tageslicht oder durch Ausruhen bekämpfen. Unter der Erde kann man sich für etwas Geld einen Aufenthaltsraum mit Bett und Tisch bauen. Wenn man sich darin aufhält, wird die Müdigkeit verringert. Wenn die Spielfigur die Lore schiebt, wird sie übrigens auch müder...

Und als letzte Idee: Unterschiedliche Tech-Level:

Insgesamt vier verschiedene sind mir so spontan eingefallen: Der Spieler startet mit einer Schaufel. Die Spitzhacke und den Bohrer kann er sich erst später kaufen. Wenn du insgesamt X Ebenen hast, dann sollte das erste Drittel vor allem aus Tier 0 Materialien bestehen, ab und zu mal eine Tier 2 Kachel, so wie bisher die unzerstörbaren Steine. das zweite Drittel der Ebenen sollte aus Tier 1 Material bestehen, ab und zu durchsetzt von Tier 2 Materialien. Und das letzte Drittel besteht dann aus Tier 3 Materialien, durchsetzt von den jetzigen unzerstörbaren Steinen. Darunter befindet sich dann Tier 3, also Magma, welche die Spieler verbrennt.

Level - Vorkommende Gesteinsart - Benötigtes Werkzeug um dieses Material abzubauen -> Wertvolle Ressourcen die man dort finden kann.

Tier 0 - Erde/Kies/Sand - Schaufel -> Torf, Kupfer
Tier 1 - Erodiertes Gestein/Schiefer/Sandstein - Spitzhacke -> Kohle, Eisenerz
Tier 2 - Granit, Obsidian - Bohrer -> Gold, Diamant
Tier 3 - Magma (10 Ebenen)

Das würde etwas mehr Langzeit-Motivation bringen.

Als Bonus könntest du auch noch einen "Schutzanzug" anbieten, mit dem die Spieler auch noch durch die Magma bohren können. Nach 5 Ebenen machst du einen "Screenshot" und drehst das Bild um 180°. Die Spieler werden dann auf den Grund einer neuen Welt gesetzt und müssen "nach oben" bohren, wobei du dann nach weiteren 5 Ebenen wieder Tier 2 anfangen lässt, danach dann Tier 1, dann Tier 0 bis man "auf der anderen Seite" der Welt auch wieder einen Shop etc. vorfindet Wink


Edit: Gerade noch etwas entdeckt: Wenn man das Spiel erneut startet, aber schon einen Spielstand hat, ist man erst irritiert. Denn man findet den Spielstand erst, wenn man auf "Neues Spiel" im Hauptmenü klickt. Wäre besser, dass in "Spielen" umzubenennen. Beim Laden des Spielstandes würde ich auch noch einen kurzen Wartescreen einbauen. Muss nicht unbedingt mit exaktem Ladebalken sein, es reicht, wenn sich irgendwas dreht/bewegt, sodass man sieht, dass es noch weiter geht.
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Hubsi

BeitragMo, Dez 16, 2013 21:57
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Meinen allerhöchsten Respekt zuerst. Ich spiel mich fast tot in Treasure Miner, das hat einen echten Suchtfaktor Very Happy Ich habe jetzt nicht alles der anderen im ganzen gelesen, doch die Idee zu dem Steuerkreuz fände ich ganz gut. Ich habe ein relativ kleines Handy und falle hin und wieder mal wo runter was ich gar nicht wollte, da ich meine Wurstfinger in der Sicht hatte Very Happy Wernn Du da noch Platz für finden könntest wäre ich stockbegeistert Smile
Den ganzen Doag im Bett umanandflagga und iaz daherkema und meine Hendl`n fressn...

ProggerOrk

BeitragMo, Jan 06, 2014 19:02
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Vielen Dank euch nochmal. Ich werde versuchen in diesen Monat noch einiges umzusetzen. Leider kam ich über die Feiertage zu garnichts.

Ich hab es heute wenigstens erstmal geschafft das Spiel auch für Windows Phone zu portieren. Ab Ende der Woche wird es dann wahrscheinlich freigegeben sein.

Diese Woche werde ich dann auch noch den Worklog starten mit einigen interessanten Fakten zum Spiel.
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PSY

BeitragSa, Jan 11, 2014 22:20
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Hoi,

ich teste die Lightversion seit 3 Tagen während der Mittagspause auf nem S4. Respekt, nicht einmal abgestürzt, und macht zudem echt süchtig Smile

Kritik:
Vieles haben meine Vorgänger eigentlich schon gesagt.

* Über ein (optionales) Steuerkreuz solltest Du nachdenken
* Spiel Laden sollte nicht unter Neues Spiel
* Hilfetext Lampen: ...sie eignen sich gut zur Orientierung anstatt Orientierungsfindung...
* Die Hilfetexte allgemein solltest Du teilweise umformulieren (zB Trageleistung des Inventars, körperliche Situation, ...schwer entfernbare Objekte zu entfernen...usw)
* Wenn man etwas kauft, wär ein Popup zur Bestätigung nicht schlecht. Man hat sich schnell vertippt...
* Ersetz KL.FAHRSTUH.. durch KLEINER LIFT...sollte hinpasssen
* Auftrag Müllreiniger: Toll das Du etwas für die Umwelt tust Arrow DASS mit 2 's'
* Silber Förderer und Gold Jäger hinter dem blauen Infosymbol aneinander schreiben
* Bei Goldförderer DAS wieder mit nur 1 statt 2 's'
* Der Gehmodus sticht schön durch das GRÜN heraus...der Pickelmodus nicht
* Der Rucksack links unten ist total unscheinbar. Ne andere Farbgebung wär nicht schlecht
* Ores bleiben nach der Sprengung in der Luft hängen, obwohl das Feld untendrunter leer ist
* Wenn Du noch nicht gespeichert hast, dann gehe nochmal zurück zu DeineN... (N statt M)


Ansonsten echt super, bin mal auf die neue Version und die Infos/Zahlen gespannt Smile


Weiter so!
PSY
PSY LABS Games
Coders don't die, they just gosub without return

ProggerOrk

BeitragSo, Jan 12, 2014 0:43
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@PSY Freut mich zu hören das es nun anscheinend stabil läuft. Ich bin allerdings gerade noch dabei die ganzen Lags zu beseitigen die direkt nachdem ersten Start des Spiels auftreten.
Deine Kritik werd ich aber berücksichtigen. Danke Smile

Kommen wir nun zu den heutigen Neuerungen + die ersten Statistiken von 2013.

Heute Nacht wurde das Spiel nun für Windows Phone freigegeben. Eigentlich wäre es schon Mittwoch erschienen, allerdings hat Microsoft das Spiel abgelehnt, da ich den BackButton nicht berücksichtigt habe. ( Download Link oben )

Statistiken von 2013

Ich werde hier jetzt regelmäßig Statistiken veröffentlichen. Allerdings werde ich nich jedes Target genau beleuchten, sondern die Einnahmen und Downloadzahlen auf allen Plattformen zusammenfassen. Im heutigen Report gebe ich euch einen kleinen Einblick in der Entwicklung von September bis Ende Dezember 2013. Der Januar Report erfolgt dann gleich zu Beginn des Februars.

Alle Reports werde ich hier im Projekte Thread veröffentlichen. Ich denke mal das es besser ist, als die Informationen im Worklog zu posten?

Downloads:

Testversion: 10.953
Vollversion: 1.624

Entwicklung der Einnahmen:
( in USD )

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Wie ihr im oberen Diagramm sehen könnt erhöhen sich die Einnahmen Monat für Monat. Der Dezember hat zwar ein wenig geschwächelt, trotzdem ist es ein schönes Taschengeld und verschafft mir ein wenig Kapital für spätere Projekte. Ich habe allerdings die Werbeeinnahmen + die Verkaufserlöse von iOS, GooglePlay und Amazon zusammen gefasst. Das Spiel ist zwar auch bei AndroidPit und SlideMe verfügbar, allerdings sind die Einnahmen dort nicht der Rede wert und stehen somit auch nicht zur Auszahlung zur Verfügung.

Im Vergleich zu meinen anderen Projekt Roccos Block Land hat Treasure Miner eine deutlich höhere Verkaufsrate. Gerade einmal 20,34 % des oben gezeigten Umsatzes lässt sich der Werbung zuordnen. Im Vergleich: Roccos Block Land erzielt > 70 % der Einnahmen aus Werbung.

Interessant ist auch das ich im Oktober den Preis für die Vollversion von 0,89 € auf 1,79 € (iOS) angehoben habe. Dadurch hat sich der Verkaufserlös quasi verdoppelt. Ich hätte eher vermutet das ich nach der Preiserhöhung mit einen Einsturz zu rechnen habe.

Wie bereits erwähnt gab es im Dezember anfangs einen kleinen Einbruch der Verkaufszahlen. Nach einen Update hatte sich das Problem allerdings wieder erledigt und das Projekt konnte erneut eine Umsatzsteigerung verzeichnen. Zusätzlich kam im Dezember die kostenpflichtige Version bei Amazon hinzu.

Aktuelle Tendenz

Ich hoffe das ich durch das neue Target ( Windows Phone ) die Umsätze zusätzlich steigern kann. Die kostenlose Testversion wird ebenfalls für Windows Phone und Amazon diesen Monat erscheinen.

Ein weiterer Schritt wird sein die Werbeflächen zu optimieren, Affliate Links zu setzen und vorallem die AppStore Einträge zu optimieren.

Bislang sieht es aber schonmal positiv auf und ich bin gespannt was ich euch nächsten Monat berichten kann.

Bis dahin erstmal einen schönen Samstag Abend noch!
Aktuelles Spiel: Treasure Miner
Mehr Informationen unter:
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PSY

BeitragSo, Jan 12, 2014 1:36
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ProggerOrk hat Folgendes geschrieben:
@PSY Freut mich zu hören das es nun anscheinend stabil läuft. Ich bin allerdings gerade noch dabei die ganzen Lags zu beseitigen die direkt nachdem ersten Start des Spiels auftreten.
Deine Kritik werd ich aber berücksichtigen. Danke Smile


Kein Thema Smile
Hatte keine Lags...merke auch keine Verzögerung beim Saven...

(EDIT) Ich finds übrigens super, dass Du hier Statistiken veröffentlichst! Dann kann sich jeder mal ein Bild davon machen, was eventuell so in etwa möglich ist...

Zu den Preisen:
Da muss man echt mal damit rumexperimentieren.
Auf Steam gabs Pixeljunk Eden von Q-Games um die Weihnachtszeit 8 Stunden lang für rund 90cent anstatt 9 Euro.
Innerhalb dieser 8 Stunden hat das Game soviel Umsatz eingefahren wie seit Februar 2012 insgesamt.... ^^

Cheers,
PSY
PSY LABS Games
Coders don't die, they just gosub without return

ProggerOrk

BeitragSo, Jan 12, 2014 12:12
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PSY hat Folgendes geschrieben:

Zu den Preisen:
Da muss man echt mal damit rumexperimentieren.
Auf Steam gabs Pixeljunk Eden von Q-Games um die Weihnachtszeit 8 Stunden lang für rund 90cent anstatt 9 Euro.
Innerhalb dieser 8 Stunden hat das Game soviel Umsatz eingefahren wie seit Februar 2012 insgesamt.... ^^

Ja, sowas ist immer echt interessant. Aber es ist halt wie in allen Stores. Projekte die in den Highlights angepriesen werden generieren enorme Umsatz Zahlen. Aber auch kein Wunder: Steam hat ja Millionen Kunden und wer kann bei 90 cent schon Nein sagen?^^

Für alle die noch ein paar mehr Fakten über Apps haben möchten, denen kann ich den Blog hier ans Herzen legen: http://www.indie-story.com/blog/ ( Allerdings auf Englisch )
Aktuelles Spiel: Treasure Miner
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PSY

BeitragSo, Jan 12, 2014 17:25
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Hey,

nette Sache mit dem Blog. Muss ich wohl übersehen haben Embarassed

Werde ich mir heute abend mal reinsaugen Smile

Cheers,
PSY
PSY LABS Games
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PSY

BeitragMi, Jan 15, 2014 15:59
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Hi,

hab noch 2 Bugs gefunden.

1. Wenn man in ne Dynamitexplosion reinläuft und nicht stirbt, kommt es vor dass man in der Luft schwebt
2. Es kann vorkommen, dass Felder auf der Übersichtskarte nicht als aufgedeckt angezeigt werden, obwohl man sie aufgedeckt hat. Konnte das allerdings noch nicht reproduzieren...


PSY
PSY LABS Games
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DAK

BeitragMi, Jan 15, 2014 17:33
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Machst du eigentlich Werbung für deine Apps? Also bezahlte Werbung?
Was machst du ansonsten um mehr Downloads zu kriegen?
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

Thunder

BeitragMi, Jan 15, 2014 18:42
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Wieso gibt es für die Vollversionen so viele unterschiedliche Preise. In Google Play kostet es 99 Cent, im WP Store 1,49€ und für iOS sogar 1,79€. Gibts dafür nen Grund?

Sobald die Lite Version für WP draußen ist, schau ich mir das auch Mal genauer an Wink sieht echt gut aus.

ProggerOrk

BeitragMi, Jan 15, 2014 20:08
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PSY hat Folgendes geschrieben:
Hi,
1. Wenn man in ne Dynamitexplosion reinläuft und nicht stirbt, kommt es vor dass man in der Luft schwebt
2. Es kann vorkommen, dass Felder auf der Übersichtskarte nicht als aufgedeckt angezeigt werden, obwohl man sie aufgedeckt hat. Konnte das allerdings noch nicht reproduzieren...


Vielen Dank. Die 2 Fehler sollten schnell behoben sein.

DAK hat Folgendes geschrieben:
Machst du eigentlich Werbung für deine Apps? Also bezahlte Werbung?
Was machst du ansonsten um mehr Downloads zu kriegen?


Bisher hielten sich meine Werbeaktionen in Grenzen. Ich habe eigentlich nur testweise Werbung geschaltet mit einen kleinen Werbebudget. Mein Ziel ist es nun erstmal die App umsatzstärker zu machen und allgemein die Konversionsrate von Free auf Paid zu erhöhen.

Nachdem das Windows Phone Target verfügbar ist werde ich auch schleunigst zusehen eine Flash Variante zu veröffentlichen. Die verteilt sich im Internet recht zügig und liefert wieder ein paar wertvolle Downloads. Des Weiteren wird es das Ziel sein die Social Media Komponente mehr zu nutzen. Bisher ist es nur mit iOS möglich etwas per Facebook / Twitter zu teilen.

Wenn ich weitere Tests abgeschlossen habe werde ich euch auch gerne über den Verlauf der Werbeaktionen auf den neusten Stand halten.

Thunder hat Folgendes geschrieben:
Wieso gibt es für die Vollversionen so viele unterschiedliche Preise.

Am Anfang haben die Android und iOS Versionen beide 0,89 € gekostet. Im bisherigen Verlauf hat sich gezeigt das iOS Nutzer allgemein eher bereit sind mehr für die App auszugeben. Und 1,79€ lief bisher am Besten. Die Android Version hingegen hängt deutlich hinter der iOS Version. Trotzdem werde ich noch ein wenig mit dem Preis experementieren.

Naja und bei der Windows Version habe ich mich vorerst für 1,49 € entschieden. Die goldene Mitte quasi ( fast ^^ ). Aber für Win ist das Spiel ja auch gerade erst erschienen. Zusätzlich ist es auch meine erste App im Market. Auch hier muss ich noch ein wenig probieren.


Die Lite Version wird nächste Woche wohl rauskommen. Zusammen mit 2 anderen Apps von mir.
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