Steuerung auf Mobile bei top-down Spielen

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Holzchopf

Meisterpacker

Betreff: Steuerung auf Mobile bei top-down Spielen

BeitragSo, Mai 04, 2014 16:48
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Hey Leute ich habe mal eine sehr spezifische Frage, was die Möglichkeiten auf mobilen Geräten anbelangt:
Auf welche Arten kann man eine Steuerung implementieren, wenn man ein Spiel in Top-down Perspektive für Handys/Tablets umsetzen will? Da diese Geräte ja ohne externen Controller auskommen, müssen die Eingabe-Möglichkeiten auf ein Minimum beschränkt sein. Was ich mir vorstellen kann:

Integrierter Controller auf dem Display
Die Tasten werden über das Spielgeschehen geblendet. Zwar verliert man so ein wenig Ausgabefläche, der Vorteil ist jedoch, dass sich die Controller-Elemente immer am selben Ort befinden. Man kann also das Gerät PS-Portable-mässig in der Hand halten und mit den Daumen steuern.

Steuerung über die Beschleunigungssensoren
Kommt es beim Spiel nur aufs Bewegen der Figur an, ist eine solche Steuerung m.M.n. tatsächlich umsetzbar. Kein Verlust von Ausgabefläche, womöglich aber stärkere Einschränkungen bezüglich Reaktionszeiten und Genauigkeit.

Point & Click
Natürlich ohne echtes "Point", da auf Mobiles ein Point immer ein Click ist. Das Prinzip bleibt jedoch dasselbe: Man drückt einfach auf die Stelle, zu der man die Figur hinbewegen will. Wiederum beschränkt auf Spiele, bei denen man ausser Bewegen nicht viel anstellen muss. Es bietet jedoch die Freiheit, das Gerät beliebig in die Hand zu nehmen und zwingt einem keine Haltung auf. Zusätzliche Aktions-Elemente (Schaltflächen etc.) könnten bei Bedarf eingeblendet werden.

Womit habt ihr bereits Erfahrungen gemacht? Evtl. auch Kombinationen davon? Oder gar etwas völlig neuartiges?

MfG
Holzchopf
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ZEVS

BeitragSo, Mai 04, 2014 17:04
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In der Anwendung (nicht in der Programmierung) habe ich auch schon Gestensteuerung gesehen. Bei Strategiespielen wäre dies m.E. umständlich (hier ist Point'n Click angesagt), wenn man aber eine einzelne Spielfigur steuert, sollte das gehen. Z.B. könnte die Spielfigur immer in der Mitte des Bildschirms zu sehen sein und durch Drücken neben sie in diese Richtung laufen (sie läuft also die ganze Zeit nach rechts, während man am rechten Rand drückt). Andere Aktionen kann man durch Gesten ausführen. Z.B. könnte ein kurzes Drücken, Loslassen und dann Wischen nach rechts einen Angriff einleiten, eine kompliziertere Geste eine Spezialattacke u.s.w.

Allgemein kann man das Controller-Konzept dahingehend umwandeln, dass es große unbeschriftete Bildschirmteile gibt, die Aktionen auslösen.

Es ist in jedem Fall eine Abwägungsentscheidung, die von den (geplanten) Interaktionen und der Geschwindigkeit des Spiels abhängt. In einem RPG braucht man eine andere Steuerung als in einem Shooter.

ZEVS

Tennisball

BeitragSo, Mai 04, 2014 17:05
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Ich denke das kommt stark drauf an, welche Art von Spiel du machen möchtest. Bei actionlastigen Spielen würde ich die "Point&Click"-Methode nicht empfehlen, da man sich hier mit den Fingern immerzu die Sicht blockiert. Mehr empfehlenswert wäre da meiner Meinung nach der virtuelle Controller auf dem Display. Die Steuerung über die Beschleunigungssensoren ist mehr geschicklichkeitslastig; würde ich also nur bei wirklichen Geschicklichkeitsspielen einsetzen.
 

PhillipK

BeitragSo, Mai 04, 2014 18:18
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Wenn es actionlastiger ist würde ich persönlich auch ein invertiertes point and click bevorzugen.
Bzw: Der charakter läuft von dem finger weg. So sieht man immer was auf einem zukommt. Hierzu noch unten einen längeren button als "hit" oder ähnliches Smile

Wenn es RGP mäßig ist dann doch lieber der virtuelle controller, schon alleine aus nostalgischen gründen.
Auch weil man hier öfters skills oder ähnliches (tränke, charakter menü etc) hat. Das über komplizierte wisch-klick-1,25sek halten und zurückziehen - gesten zu regeln ist eher unvorteilhaft. Ein spiel aufm handy spielt man ja nicht, weil man es umbedingt durch haben will, sondern weil man zeit (bahn / bus / zugfahrt) totschlagen will. wer will sich da schon groß anstrengen?

Was ich bisher am meisten gesehen habe ist ein 3geteilter bildschirm - die linken 33% der breite sind für nach-links-laufen, in den mittleren 33% der breite gibts ne aktion und in den rechten 33% der breite gibts ein nach-rechts-laufen.
Nicht sehr gewöhnungsbedürftig aber je nach nutzer unvorteilhaft. Nicht selten drückt man genau auf der schwelle und macht eine aktion obwohl man nach links wollte ^^

Beschleunigungssensoren zu nutzen macht meiner meinung nach extrem wenig sinn. Es muss schon sehr stark im "spiel" anklang findenl. Beispiel: Ich hatte mal ein labyrinth spiel aufm handy - die kugel hat sich über die sensoren bewegt (man hat das spielfeld "gekippt") und konnte so ins ziel navigiert werden.
Oder: Ein auto-park spiel. Durch das "nach vorne lehnen" wurde das auto beschleunigt und nach hinten wurds gebremst + rückwärtsgang. Mit einem virtuellen controller wäre das spiel einfach öde gewesen, so hat man ein gewisses feingefühl entwickeln müssen und gleichermaßen einen von sich selbst abhängenden schwierigkeitsgrad gehabt. Das lenkrad wurde btw wiederrum über einen virtuellen controller gesteuert, da das zuviel für die hände gewesen wäre.
  • Zuletzt bearbeitet von PhillipK am So, Mai 04, 2014 18:21, insgesamt einmal bearbeitet

Xeres

Moderator

BeitragSo, Mai 04, 2014 18:19
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Es gab da eine Roguelike Radio Episode zum Thema Mobile Roguelikes. Da eine Bildschirmtastatur dabei absolut keinen Sinn macht, ist der Spielablauf bei den meisten mobilen Roguelikes etwas vereinfacht worden.
Entwickel das Spiel für das Gerät und versuche nicht alte Eingabemethoden auf ein touch-Gerät übertragen zu wollen, würde ich raten.

Insofern ist eine Variante von Point & Click sicher die beste Möglichkeit. Man könnte den Bildschirmrand als Bereich zu bewegen definieren und dann näher am Spieler noch andere Sachen machen.

Steuerung per kippen/drehen des Geräts sollte immer optional bleiben. Nicht nur wegen der Genauigkeit, sondern auch weil ein Spiel in öffentlichen Verkehrsmitteln vielleicht ungewollte Aufmerksamkeit verursacht.
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DAK

BeitragSo, Mai 04, 2014 20:35
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Ich kann Xerxes nur zustimmen, was das Entwickeln für die Eingabemethode angeht. Gerade zu Beginn der "Touch-Zeit" hat es sehr viele Spiele gegeben, wo ein Spielprinzip, dass für eine Eingabemethode gedacht war, 1:1 auf das Touch-Interface übertragen wurde, und das hat überhaupt nicht funktioniert.

Ein sehr gutes Beispiel dafür ist OpenTransportTycoon / Simutrans. Auf dem PC ein echt geniales Spiel. Ich habe es auch auf einem Windows Mobile-Gerät mit Stylus gespielt, und auch da hat es gut funktioniert. So gut, dass ich auch öfters auf dem Handy gespielt habe, statt auf dem PC, selbst wenn ich zu Hause war.

Dann habe ich versucht, es auf einem Androiden zu spielen, und trotz größerem Bildschirm war es einfach nicht möglich das Spiel sinnvoll zu spielen. Dafür war die Eingabe viel zu ungenau. Auch hat das viel größere Interface dazu geführt, dass sich der Bildschirm viel kleiner angefühlt hat.

Bei den älteren Eingabemethoden (Maus/Tastatur, Controller, Joystick, Lenkrad, ...) ist es inzwischen fast allen Entwicklern klar, dass nicht alle Spiel-Arten mit allen Eingabemethoden funktionieren. So gibt es z.B. fast keine Echtzeitstrategiespiele für Konsolen (=>Controller), weil das einfach nicht funktioniert.


Dazu kommt, dass ein Handy sich in der Verwendung stark selbst von mobilen Spielkonsolen unterscheidet. Auf einer mobilen Spielekonsole hat man üblicherweise nur ein Programm (das Spiel) gleichzeitig laufen. Wo man sich für eine Runde auf der mobilen Spielekonsole weniger Zeit nimmt als für ein Spiel auf einem Computer oder einer Konsole, so hat man dafür immer noch eine durchschnittliche Spielzeit von über 20 Minuten.
Bei einem Handy liegt das schon eher bei 5-10 Minuten maximal. Dazu kommt, dass man auf einem Handy auch mal schnell das Spiel unterbrechen will, um eine SMS zu lesen oder nach zu schauen, wann der nächste Bus kommt.

Ein Spiel muss also wirklich komplett für dieses Format zugeschnitten werden.


@spezifische Eingabemethoden:
Als Grundlage kann man nehmen, dass zumindest auf einem Handy nichts funktioniert, wo man mehrere Eingaben auf ein Mal braucht. Zwei gleichzeitige Inputs sind hin und wieder gerade noch möglich, mehr als das geht gar nicht mehr (da man üblicherweise nur zwei Daumen hat, die man verwenden kann).
Dazu kommt, dass jeder Finger auf dem Bildschirm heißt, dass man dort nichts sieht. Bei einem durchschnittlichen 4-Zoll-Bildschirm heißt ein Daumen am Bildschirm, dass man gut ein Viertel des Bildschirms nicht sieht. Passiert dort irgendwas Wichtiges geht dort gar nichts. Ein gutes Beispiel dafür ist der virtuelle Joystick in "Tank Hero", der dafür sorgt, dass es ungleich schwieriger ist, Gegner zu bekämpfen, die von links kommen, als von rechts.

Eine Eingabe in der Mitte des Bildschirms heißt, dass fast der halbe Bildschirm unbrauchbar wird. Muss man gleichzeitig noch auf einer der Seiten etwas eingeben, bleibt kaum mehr als ein Streifen in der Mitte übrig.

Dazu kommt, dass man auf einem Touchscreen kein sinnvolles haptisches Feedback hat. Man spürt nicht, ob man den Input getroffen hat. Man muss also bei Eingaben, die halbwegs genau sein sollen, optisch überprüfen, ob man auch das trifft, was man will. Das geht sehr schwer, wenn man gleichzeitig zwei Daumen im Blick behalten muss und dann noch etwas von Spiel mitbekommen will.

Sofern möglich sollte der Input also dort stattfinden, wo gleichzeitig das Spiel "passiert". Ein schönes Beispiel dafür ist "Fruit Ninja", wo die wichtigsten Sachen dort passieren, wo man mit dem Finger drüber fährt.

Wenn das nicht geht, und es auch nicht möglich ist, das Spiel langsamer zu machen, dann könnte man eventuell die Eingaben auf sequentielle Eingaben aufbrechen.

So könnte man es z.B. so machen, dass ein normaler Touch heißt, dass sich die Einheit dort hin bewegt, wo man hin klickt. Klickt man auf einen Gegner wird der Standardangriff ausgelöst. Drückt man zuerst auf einen "Feuerball"-Button und dann wo hin, dann wird geschossen. Damit wird das Spiel immer noch langsamer als per Controller oder Maus/Tastatur, aber wenigstens sind die Eingaben sequentiell und fast nur mehr dort, wo der Spieler seine Aufmerksamkeit ohne hin schon hin fokussiert.


Wer einige von den Standard-Maus/Gamepad-Emulations-Eingaben ausprobieren will sollte sich "Tank Hero" anschauen. Dort gibt es viele auswählbare Steuerungen, und die funktionieren alle ähnlich schlecht.


Auf Tablets schaut es ein wenig besser aus, als auf Handys, da der Bildschirm etwas größer ist, aber die meisten der Probleme treffen trotzdem zu.
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Holzchopf

Meisterpacker

BeitragSo, Mai 04, 2014 20:47
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Tennisball hat Folgendes geschrieben:
das kommt stark drauf an, welche Art von Spiel du machen möchtest

Naja, so klar ist mir das eben nicht Confused Bzw. sollte die Spielmechanik eben auf die Möglichkeiten vom Gerät angepasst sein - ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Shooter wie CS2D auf Mobiles überhaupt funktionieren wird.

Gestensteuerung klingt interessant. Besonders wenn man die Vorzüge dieser Hardware ausreizen will. Allerdings kann man sich auch hier bei Action-reichen Szenen die Sicht versperren Rolling Eyes

Wie schon gesagt: Festgenagelt habe ich mich noch nicht. Was mir vorschwebt, ist ein Spiel, bei dem man sich als Einzelkämpfer möglichst weit durch eine Welt kämpfen muss. Alle Möglichkeiten, seine Lebenspunkte wieder aufzufrischen, muss man sich dabei erkämpfen (Heiltränke, Essen und Trinken allgemein) oder vielleicht mal ein Jungbrunnen oder ähnliches aufspüren. Nun gibt es aber zig Varianten, das umzusetzen.

- Der virtuelle Controller liesse problemlos Echtzeitkämpfe zu. Bewegen mit einem Daumen, Attacken mit dem anderen Daumen. Beschränkt auf wenige Attacken. Zelda auf dem GameBoy war z.B. so.

- Aufpeppen liesse sich diese Variante sogar, wenn man das Geschehen anhält, während man sich seine Attacke im Inventar aussucht, was allerdings den Spielfluss . Hier kommt mir kein Beispiel in den Sinn.

- Point&Click nähme ein wenig die Action aus dem Spiel resp. eignet sich nicht für sehr Action-lastige Spiele. Einen Kampf beginnt man durch anklicken des Gegners. Kämpfe würden dann Rundenbasiert durchgeführt.

DAK hat Folgendes geschrieben:
So könnte man es z.B. so machen, dass ein normaler Touch heißt, dass sich die Einheit dort hin bewegt, wo man hin klickt. Klickt man auf einen Gegner wird der Standardangriff ausgelöst. Drückt man zuerst auf einen "Feuerball"-Button und dann wo hin, dann wird geschossen. Damit wird das Spiel immer noch langsamer als per Controller oder Maus/Tastatur, aber wenigstens sind die Eingaben sequentiell und fast nur mehr dort, wo der Spieler seine Aufmerksamkeit ohne hin schon hin fokussiert.

Das klingt gut!

Danke für die Ratschläge. Ich denke, damit kann ich erstmal weiter drüber hirnen, was ich wie haben möchte =)

MfG
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DAK

BeitragSo, Mai 04, 2014 21:10
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Das Spiel pausieren ist dabei gar keine so schlechte Idee. Als Beispiel (nicht auf Android/Touch) könnte man die ganzen Bioware-Rollenspiele nehmen, wie z.B. KOTOR. Dort hat es dem Spielfluss nicht wirklich geschadet, dass man das Spiel jederzeit anhalten hat können. Es hat geholfen, den Überblick zu behalten und hat auch Micromanagement mit mehreren Einheiten erlaubt.

Nur müsste der Pause-Knopf hier sehr prominent und leicht erreichbar sein. Bei KOTOR war das ja die Leertaste, damit man sicher und zuverlässig das Spiel jederzeit pausieren hat können.


Mit meinem sequentiellen Point and Click-Vorschlag könnte man sogar in eine Richtung laufen, während man in die andere Richtung feuert, sofern das in die Spielmechanik passt.

Edit: Zu dem Beispiel mit Zelda auf dem Gameboy, das kannst du leicht ausprobieren. Lad dir einen Gameboy-Emulator runter und versuch damit Zelda zu spielen. Es geht, ist aber wirklich unangenehm, da man gleichzeitig auf die Tasten und das Spiel schauen muss.

Ich habe auf meinem Handy zum Glück eine Tastatur, weswegen sich GB/GBC/GBA-Spiele sehr schön darauf spielen lassen.
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

Holzchopf

Meisterpacker

BeitragSo, Mai 04, 2014 21:38
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DAK hat Folgendes geschrieben:
Lad dir einen Gameboy-Emulator runter und versuch damit Zelda zu spielen

Dass das existiert, wusste ich nicht. Werde ich ausprobieren.

DAK hat Folgendes geschrieben:
Es geht, ist aber wirklich unangenehm, da man gleichzeitig auf die Tasten und das Spiel schauen muss.

Nun, wieso sollte man auf die Tasten schauen müssen? Die sollten ja immer am selben Ort bleiben. Zumindest die Grundtasten: ein "Joystick" für die Bewegung und zwei Tasten für Aktionen (1x Attacke, 1x Menü).

Ich werde wohl damit beginnen, rein für Testzwecke etwas kleines in die Richtung zu schreiben.
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DAK

BeitragSo, Mai 04, 2014 22:40
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Das stimmt schon, dass sie am gleichen Ort bleiben, aber das tun die Daumen nicht unbedingt. Mal muss man den Joystick oder die Knöpfe kurz loslassen, weil man etwas anderes drücken will. Oder man bewegt sich irgendwie und ist von den Knöpfen runter, oder man ist gar gerade unterwegs, und die Daumen verrutschen bei jedem Schritt.

Probier mal Zelda oder so am Gameboy Emulator ("My Boy!" ist ein sehr guter kostenloser GBA-Emulator) während du ein mal um den Häuserblock gehst. Dann hol deinen Gameboy raus und probiere das Gleiche noch mal.

Falls du ein RPG mit virtuellem Joystick und drei Knöpfen probieren willst, dann lad dir "Arcane Legends" runter. Ist ein Free2Play-MMO. Das Spiel ist eigentlich ganz gut, habe es sogar trotz dieser Steuerung ein paar Tage lang gespielt, aber im Endeffekt ist diese Steuerung einfach unangenehm. Statt mich mit der rum zu schlagen habe ich lieber unterwegs was wie "2048" gespielt oder gebrowst, bis nach Hause gekommen bin, und dort ein MMO mit sinnvoller Steuerung spielen hab können.

Sobald man mehr gegen die Steuerung spielt als gegen das Spiel ist was grob faul.
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