Unity3D 5

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Trust

Betreff: Unity3D 5

BeitragFr, März 25, 2016 0:30
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Hallo,

wollte mal fragen was ihr von Unity 5 haltet?

Da es ja nun kostenlos ist mit allen Features wie zB.: Crossplatform (Win, Linux, Mac, Android, iOS uvm.) einfache Shader implementierung (Bloom, Depht of Field, SSAO, Sun Shafts, Ambient Occlusion uvm.), einfacher Welteditor usw. sieht es recht interessant aus.
Programmiert werden kann in C# oder Javascript was beides leicht von der Hand geht bzw. nicht schwer zu erlernen ist. Besonders Javascript oder auch oft genannt Unityscript, da es eine vereinfachte Form von Javascript ist.
Habe es heute selber mal getestet und eine kleine Testscene erstellt - das geht tatsächlich alles super leicht von der Hand, selbst wenn man noch nie zuvor damit was zu tun hatte, und zudem sieht es noch verdammt gut aus!
Hier mal ein Link zu einem Video auf Youtube (das alles ist in Echtzeit gerendert!)https://www.youtube.com/watch?v=44M7JsKqwow

Zwar sieht meine Scene natürlich nicht so gut aus, aber trotzdem noch beachtlich wie ich finde, bedenkt man, dass ich diese Scene innerhalb von ca. 15 min erstellt habe:
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Hier ein Einblick in den Editor:
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Hat jemand von euch schon mit Unity gearbeitet oder gar Projekte umgesetzt?

Eure Meinungen und Erfahrungen würden mich sehr interessieren.

Liebe Grüße
Trust

Falls jemand die Testscene ausprobieren möchte, habe es mal compiliert und auf Dropbox hochgeladen:
https://www.dropbox.com/s/c5z6...o.rar?dl=0
  • Zuletzt bearbeitet von Trust am Fr, März 25, 2016 14:59, insgesamt einmal bearbeitet

Jolinah

BeitragFr, März 25, 2016 2:34
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Hallo Trust,

ich arbeite jetzt schon mehrere Jahre damit und bin immer noch begeistert Very Happy Anfangs hatte ich sogar eine Lizenz für die Pro-Version gekauft. Jetzt ab Version 5 ist das nicht mehr nötig, da man den vollen Funktionsumfang kostenlos kriegt (bis auf den Splash-Screen mit dem Logo). Aber viele würden das Logo ja noch freiwillig in das fertige Spiel einbauen, von daher ist das keine wirkliche Limitation Wink

Trotzdem habe ich leider noch nichts komplett fertiges vorzuweisen, auch wenn ich kleinere Spiele mittlerweile in ein paar Wochen/Monaten fertig stellen könnte. Vermutlich begehe ich den selben Fehler wie so viele, man will immer viel zu riesige Projekte umsetzen.

Mein aktuelles Projekt (zusammen mit einem Kollegen) ist seit 3-4 Jahren "Mech Marines: Steel March" (Remake von Metal Marines, zu finden auf Steam als Early Access):
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grösser

In den ersten Jahren haben wir vor allem Erfahrung gesammelt, da es doch noch einiges zu lernen gab (dynamische Mesh-Erzeugung, Umgang mit Quaternions, Koroutinen, Multiplayer usw.).

Ich kann also gerne helfen, falls jemand technische oder allgemeine Fragen hat. Allerdings weiss ich nicht, ob das hier der richtige Ort ist. Es gibt offenbar schon eine Deutsche Community namens Unity Insider inkl. Forum. Habe mich dort nun auch mal angemeldet, mit dem gleichen Benutzernamen Smile

Trust

BeitragFr, März 25, 2016 8:00
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Hallo Jolinah,

also das Bild sieht ja echt mal gut aus. Ist das eine 2D Map in isometrischer Ansicht mit vorgerenderten Grafiken oder 3D?

Ja. also ich muss sagen, daher dass ich gestern das erste mal mit Unity zu tun hatte, wäre ich vom Kenntnisstand her noch nicht in der Lage sowas wie "Mech Marines: Steel March" zu machen, aber trotzdem rein vom Gefühl her glaube ich, dass die Lernkurve bei Unity recht steil ist. Wenn man sich am Anfang nicht grad horrende Ziele setzt und abschweift, denke ich kommt man recht schnell zu einem kleinen fertigen Spiel. Zumal einem ja durch den Editor, die ganzen Werkzeuge und dem Assetstore(mit vielen "Free" Angeboten) einem schon viel Lowlevelarbeit abgenommen wird - auf die man irgendwann nun wirklich keine Lust mehr hat. Als Hobbyspieleentwickler hat man, wenn man einen Beruf und Familie hat auch nur noch wenig Zeit dafür und da kommen so Autorensysteme natürlich grade recht - wo man sich wirklich nur mehr um das Design und die Logik kümmern kann.

Ja, also das mit dem Splashscreen stört mich überhaupt nicht, denn wie du schon sagtest, hätte ich den wahrscheinlich ohnehin drin gelassen Smile. Aber das ist eine gute Marketingstrategie, Hobbyisten machen quasie gratis Werbung, schaden zudem der Firma finanziell nicht, da sie an ihren Projekten nicht verdienen.

Ich bin mir jetzt aber nicht so sicher, wie sieht das aus wenn ich Spiele für Android und iOS entwickeln möchte: darf ich daran verdienen mit der Unity - Personal Edition? Habe auf die schnelle nichts dazu auf deren Seite gefunden.

Also Fragen werden sicher noch viele kommen, da ist so eine Community natürlich sehr hilfreich - werden mal bei "Unity Insider" vorbei schauen.

Das BlitzBasic Portal war damals als Teenie als kompletter Programmierneuling zu meinen Anfängen mit Blitz3D wirklich Gold wert! Habe viel gelernt! War mir immer eine tolle Hilfe Smile.

LG Trust
Es gibt 10 Gruppen von Menschen: diejenigen, die das Binärsystem verstehen, und die anderen.

Jolinah

BeitragFr, März 25, 2016 18:59
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Danke, es ist 3D, nur die Kamera ist so eingestellt dass es isometrisch wirkt Wink

Stimmt, ich würde sagen Unity ist für Einsteiger genau so geeignet wie Blitz und man lernt schnell dazu. Bei den Asset Store-Angeboten muss man allerdings aufpassen dass man nicht einfach 10 Assets miteinander kombiniert und das dann als fertiges Spiel hinstellt. In Steam gibt es leider einige so Spiele von Unity, die allesamt schlecht bewertet wurden. Das schadet somit auch dem Ruf der Indie Devs.

Hier müsste jetzt wahrscheinlich der Spruch rein, dass ich keine rechtlich verbindlichen Aussagen mache etc...

Ja, man darf - gemäss EULA von Unity - Spiele die mit Unity Personal gemacht wurden auch verkaufen und damit Geld verdienen. Ausser du hast im letzen abgeschlossenen Jahr mehr als 100.000$ damit eingenommen, dann musst du eine Pro-Lizenz kaufen. Falls du mit Crowdfunding etc. 100.000$ einnimmst, musst du so wie ich es verstanden habe auch eine Pro-Lizenz kaufen. Naja, ist eigentlich logisch und fair Wink

Trust

BeitragSo, März 27, 2016 1:25
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Ja ne, wenn ich ein commerzielles Spiel planen würde, würde ich eher weniger bzw. gar nicht auf den Assetstore zurückgreifen. Zumindest nicht was in die grafische Richtung geht. Wäre schon ungeschickt wenn die Spieler dann etliche Modelle in meinem Spiel dann aus anderen Spielen wiedererkennen.

Aber ich denke grade zum üben, wo es darum geht Unity kennenzulernen würde es ablenken sich noch mit dem erstellen eigener Modelle befassen zu müssen.

Ja ich glaube dass Unity sogar noch ein wenig besser für Anfänger geeignet ist als Blitz3D. Da dort das Programmieren eines Leveleditors weg fällt usw. - der Anfänger hat schneller Ergebnisse. Das erstellen von 3D Welten ist wirklich ein Kinderspiel.
Was das Programmieren an sich betrifft, ist Blitz in der Hinsicht besser für Anfänger geeignet, dass er da wirklich noch selber alles programmieren muss. Man dort lernt wie ein Programm aufgebaut ist usw. . Das geht in Unity durch den Scriptartigen Aufbau verloren.
Es gibt 10 Gruppen von Menschen: diejenigen, die das Binärsystem verstehen, und die anderen.

nX^

BeitragDo, März 31, 2016 12:48
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Ist der Umgang mit Unity schwer zu erlernen? Ich hatte auch schonmal mit dem Gedanken gespielt mir Unity anzugucken...

Ist denn Unity für 2D Spiele besser oder einfacher als zB bmax oder Monkey?

Jolinah

BeitragDo, März 31, 2016 21:42
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Ich finde man kommt damit relativ schnell zurecht, aber das hängt natürlich auch immer vom Vorwissen ab. Zum Beispiel ist jemand der bereits mit C# programmiert hat klar im Vorteil. Das Team von Unity gibt sich bei der Dokumentation aber ziemlich Mühe und es gibt viele Video-Tutorials.

Die Haupt-Umstellung von Blitz zu Unity ist vermutlich, dass man in Unity das Game nicht von A-Z selber programmiert (im Sinne von Grafik initialisieren + Hauptschleife usw.), sondern einen Szenen-/Level-Editor hat, in dem man Objekte platziert und diesen Objekten dann Komponenten (Scripts) anhängt. Man kann also auch bei einer komplett leeren Szene auf "Play" drücken und das "Spiel" läuft (Grafik und Main-Loop regelt Unity) Smile

Diese Scripts werden meistens in C# programmiert, auch wenn es alternative Sprachen wie ein eigenes UnityScript (angepasstes Javascript) und Boo gibt. C# ist jedoch aus mehreren Gründen - auf die ich jetzt hier nicht weiter eingehe - zu empfehlen.

Was reines 2D betrifft, gibt es sicher einfacher zu bedienende Engines als Unity, da es eine 3D-Engine ist. Da kommt man mit reinen 2D-Zeichenbefehlen oft schneller zu einem Ergebnis. Das heisst aber nicht, dass es in Unity nicht möglich ist. Im Gegenteil, man kann damit eigentlich alles machen, auch 2D und 3D vermischt bzw. 2.5D.

Da es eine riesige Community gibt und diese die Macken von Unity oft mit eigenen Erweiterungen ausbessert, gibt es aber auch da Abhilfe. Nur kann es dann schnell mal etwas kosten. Da ist die Frage ob man auch bereit ist, ab und zu etwas ins Hobby zu investieren. Z.B. gibt es das 2D Toolkit. Damit kann man Grafiken zu einer Sprite-Bibliothek hinzufügen und für jedes Sprite eigene Umrisse für die Kollision definieren. Es beinhaltet ein Script für die 3D-Kamera, das die Kamera-Einstellungen für eine 2D-Darstellung optimiert. Ausserdem werden mehrere Sprites auf eine Textur (Atlas genannt) "gebacken", um die Performance zu verbessern. Das UV-Mapping für die Textur wird automatisch verwaltet, der Benutzer arbeitet nur mit den Sprites. Animierte Sprites und Tilemaps sind ebenfalls möglich.

Edit:
Hier ein paar Demos, die ich früher mal gemacht hatte, falls es jemanden interessiert. Naja sind alles nur so Tests und Spielereien ^^
http://mzehr.ch/Jumper/ (2D Toolkit)
http://mzehr.ch/MechTest (3D, dauert etwas zum Laden, Waffen wechseln mit den Zahlentasten)
http://mzehr.ch/Ball (3D)
http://mzehr.ch/MiniTanks (3D)
http://mzehr.ch/Pixelsoccer (2D)
http://mzehr.ch/Triangular (2D)

Neuere Sachen mit WebGL:
http://mzehr.ch/Moon (2D Toolkit)
http://mzehr.ch/Test (2D Toolkit)
http://mzehr.ch/XmasGL (2D Toolkit)
http://mzehr.ch/Space (3D)
http://mzehr.ch/Elevator (2D)

nX^

BeitragFr, Apr 01, 2016 1:02
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Also schaden wird es mit Sicherheit nicht sich Unity anzugucken und das werde ich wohl auch mal machen...

Kann mir jemand was zu dem Buch sagen?
Spiele entwickeln mit Unity 5: 2D- und 3D-Games mit Unity und C# für Desktop, Web & Mobile https://www.amazon.de/dp/34464....wbE9SSRY9

Trust

BeitragMi, Apr 06, 2016 6:31
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Also ich denke, dass Unity auch über die Hobbybedürfnisse hinaus geht. Denn es wurden schon zahlreiche kommerzielle Spiele mit Unity entwickelt. Sowohl für Desktop- als auch im Mobilebereich. Daher denke ich, dass um einen Fuß zu fassen in der Gameindustrie, fundierte Kenntnisse in Unity nicht schaden können. Da Unity einerseits erschwinglich für den Hobbybereich ist, allerdings auch "professionell" genug um den kommerziellen Bedürfnissen von Gamestudios gerecht zu werden. Das haben die macher von Unity super gelöst wie ich finde. Nicht umsonst bieten unter anderem Fernschulen mittlerweile auch Fernlehrgänge mit Zertifizierung an (Geprüfte/r 3D-Spieleentwickler/in mit Unity) die über ein Jahr gehen und einen sicheren Umgang mit Unity lehren.

Ich glaube es ist am Anfang eine Umstellung von Blitzprodukten auf Unity umzusteigen, da man eher gewöhnt ist alles "selber" zu machen und man daher dazu neigt zu kompliziert zu denken. Was man früher in Blitz einfach selber gecodet hat, muss in Unity mit ein paar klicks eingestellt und mit ein paar Zeilen gescriptet werden (einfach gesagt).
Und wo wir zum scripten kommen: ich würde jedem empfehlen in C# zu programmieren, weil es einem für die Zukunft gesehen ungemein mehr an Vorteile mit bringt (für jeden der C# noch nicht beherrscht)
1. kann man einmal C#, hat man damit eine Sprache gelernt die man weiterhin sehr vielfälltig einsetzen kann, denn C# , Java und Javascript dominieren größtenteils den Markt. Man schaue sich nur mal auf Freelancer Börsen um.
Zudem hat die Kombi C# mit Unity genau den selben Effekt wie damals als man seine ersten Gehversuche in der Programmierung mit Blitz getan hat (denke für viele hier ist das der Fall) - man lernt spielerisch das Programmieren bzw. in diesem Fall C#.

2. Kann man C# ist auch ein Umstieg bzw. Dazulernen von Java nicht mehr schwer, da sich die beiden Sprachen sehr ähneln, vielleicht vergleichbar mit dem Umstieg von Blitzbasic auf Blitzmax.
Somit hätte man schon eine zweite, zukunftssichere Sprache im Petto und kann schon einiges damit anfangen.
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BeitragMi, Apr 06, 2016 19:09
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Ich hab mir das Buch mal bestellt, da ich mir Unity doch sehr zusagt aber wie du bereits gesagt hattest: Man denkt zu kompliziert, da man gewohnt ist alles selber zu schreiben. Very Happy

Mein Problem liegt darin, dass ich nicht so ganz mit der "Vermischung" von allem nicht so ganz klar komme.
C# ist nicht unbedingt das Problem für mich, da ich C kenne. Die Probleme liegen eher im Gesamtpaket...
z.B. Menu Scene erstellen -> Assets einbinden -> Script -> Game Scene -> Assets -> Komponenten -> Script usw...

Kennst du gute (Video) Tutorials die den "Umstieg" auf Unity einem leicht und kompakt beibringen, ohne jetzt die ganzen Mechaniken der Programmierung mit vorzustellen?

Edit:
Diese ganzen Fernlehrgänge sind aber eigentlich wertlos, solange man dannach nicht irgend einen anerkannten Abschluss in der Tasche hat.

Lohnt es sich denn für "einfache" 2D Spiele auf Unity umzusteigen oder bei Monkey zu bleiben, wenn man auf Multiplattform abziehlt?

Trust

BeitragMi, Apr 06, 2016 20:39
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Dadurch das Unity so umfangreich ist, erschlägt es einen am Anfang.
Ich würde dir da einfache Videos auf youtube empfehlen (auch wenn sie mit "for beginners" betitelt sind" Smile )
Geh einfach mal auf youtube und gib "inscope studios" ein, das ist ein Kanal mit ein paar guten Videos zu Unity. Ich würde einfach mal alle drucharbeiten bzw. einfach mal mitmachen.

Zitat:
Lohnt es sich denn für "einfache" 2D Spiele auf Unity umzusteigen...

Also ich persöhnlich (andere mögen da vlt anderer Meinung sein) finde Unity speziell für kleine Mobile apps "too heavy".
Anders herum gefällt mir Monkey X wiederum auch nicht (auch wenn ich die Studio Version mit Ignition usw. gekauft habe um Blitz Research zu unterstützen).. da es dort weitaus bessere und "Komplettere" Lösungen gibt, kleine Projekte für Mobile Plattformen zu realisieren. Eine wäre zB. Construct 2 von Scirra. Da ist ein Scene Editor dabei, vorgefertigte "Behaviors" für alles Mögliche. Einfaches erstellen und managen seiner Scene und Aktoren usw..

Zitat:
Diese ganzen Fernlehrgänge sind aber eigentlich wertlos, solange man dannach nicht irgend einen anerkannten Abschluss in der Tasche hat

Ich denke auch heute noch sind gute Spiele Entwickler die speziell Erfahrung mit der Spiele Entwinklung haben rar. Dabei meine ich nicht so kleine 2-3 Mann Teams wo sich auf kleine Apps spezialisiert haben.
Und gerade deshalb könnten solche Zertifikate und natürlich ein gut gefülltes Portfolio ein Sprungbrett in diese Richtung sein (sofern man diese anstrebt).
Andernfalls ist es, wenn man das Geld über hat, eine super Sache, da man dort an die Hand genommen wird und es strukturiert vermittelt bekommt. Mit Online Campus und Kontakt zu den Dozenten bei gezielten Fragen die diese idR. immer recht zügig beantworten.
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nX^

BeitragDo, Apr 07, 2016 12:48
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Gut diese "Zertifikate" mögen zwar gut ins Profil passen aber können auch mal eben ein paar Tausend Euro kosten... Was denke ich mal mehr bringen würde, wären die online Kurse der großen US Unis auf edX.org

Trust

BeitragMo, Apr 11, 2016 21:41
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Ja ich denke auch dass die Kurse wahrscheinlich mehr rausgeschmissenes Geld sind. Auch wenn man durchaus was dabei lernt. Aber das wissen kann man sicher auch günstiger erlangen.

Lg Trust
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nX^

BeitragDo, Apr 21, 2016 20:09
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Was ist denn eigentlich der generelle Unterschied zwischen Unity 5 und unreal Engine 4? Was lohnt sich mehr? Was sind die pros und contras?

Farbfinsternis

BeitragFr, Apr 22, 2016 7:59
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Unity ...

... unterstützt mehr Plattformen als Target
... ist einfacher zu erlernen und zu bedienen
... erzeugt kleinere Builds
... Builds starten schneller
... kann (meistens) ohne Änderungen am Projekt direkt auf verschiedene Targets builden, bei der Unreal Engine musst Du Dich beim erzeugen des Projektes entscheiden was die Zielplattform ist.


Unreal Engine ...

... ist wesentlich umfangreicher
... mittels "Blueprint" kann man auch aufwändige Dinge ohne programmieren implementieren
... der Leveleditor gestattet es hinreichend komplexe Geometrie zu gestalten

Das sind die Dinge die mir spontan einfallen. Auf den Punkt gebracht kann man sagen: In der Zeit in der Du den sicheren Umgang mit der Unreal Engine erlernst, schaffst Du Dir die Bedienung von Unity drauf und machst damit ein Spiel das direkt in den PlayStore/AppStore geschubst werden kann.
Farbfinsternis.tv

nX^

BeitragMo, Apr 25, 2016 21:45
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Ich glaube ich gucke mir beide mal an, weil ich mehrfach lese, dass die unreal Engine besser zu bedienen bzw übersichtlicher sei...

Mir kommt es nicht auf die Multi Target Builds ohne große Änderungen an, sondern vielmehr auf die Bedienbarkeit...
In erster Linie wollte ich ein Spiel für den PC basteln und eher weniger etwas für mobile Plattformen. Ob ich jetzt c#, js, boo oder c++ bzw blueprints benutze ist mir egal...

Edit:
Ich hab mir UE4 mal geladen. Ich finde es wesentlich übersichtlicher als Unity, aber der Umfang ist ja Wahnsinn. Ich werde mir erstmal als Einsteiger Unity angucken und später evt UE4.

Wie sieht das eigentlich mit dem Multiplayer unter Unity aus? Kann man da auch was eigenes geschriebenes verwenden oder ist man auf dem Bezahl-Service von Unity (https://unity3d.com/services/multiplayer) angewiesen?
Ich hab jetzt mehrfach gelesen, dass es nicht einen Dedicated Server in Unity zu schreiben, sondern nur die übliche Host-Client Variante.

Jolinah

BeitragDo, Apr 28, 2016 21:19
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Die Multiplayer-Services beinhalten vor allem global verteilte Matchmaking- und Relay-Server von Unity die man nutzen kann, aber nicht muss.

Mit UNet (integrierte Low- und High-Level Multiplayer API in Unity) kann man ohne weiteres ganz normale Server-Client-Games erstellen, wobei der Server ein dedizierter Server sein kann oder ein Spieler, der selber mitspielt (was dann Host genannt wird). Auch wenn man die Multiplayer-Services nutzt, programmiert man den Multiplayer-Teil im Prinzip mit UNet. Das heisst, man kann später immer noch diese Dienste in Anspruch nehmen.

Hier noch eine bessere Beschreibung der Services in Englisch: http://docs.unity3d.com/Manual...rview.html
Zitat:
When playing over the internet, network traffic goes through a relay server hosted by Unity in the cloud instead of directly between the clients. This avoids problems with firewalls and NATs, allowing players to join from almost anywhere.

nX^

BeitragMi, Mai 04, 2016 11:37
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Also ich muss sagen wenn man sich einmal dran gewöhnt hat, dass alles etwas anders ist als wie man es gewohnt ist, macht man doch recht schnelle Sprünge. Ich hab ein mir ein paar Videos angeschaut und ein bisschen rumprobiert und dann hab ich mich an nem einfachen Pong Spiel in 2D probiert und es auch ohne größere Probleme umgesetzt und gerade bin ich an einem Minesweeper Klon.

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