The Son of Pacman (BB+)

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PacMani

BeitragFr, Nov 30, 2012 23:27
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Wow, ich muss schon sagen, das werd ich die nächsten Tage zocken Very Happy
Die Geister bewegen sich absolut "authentisch", wenn man das so sagen kann, eigentlich nur auffällig ist das das Fehlen des Konzeptes von Gängen, die Geister nie in einer bestimmten Richtung passieren, aber das macht garnix Very Happy wunderbare Arbeit Smile

diceman

BeitragSa, Dez 01, 2012 10:51
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Pac-Man hat Folgendes geschrieben:
[...] eigentlich nur auffällig ist das das Fehlen des Konzeptes von Gängen, die Geister nie in einer bestimmten Richtung passieren [...]


Hmmmm .... jein. Very Happy
Tatsächlich hatten die weiter oben genannten "Tactic-Tiles", welche ich im Editor platzieren kann, ursprünglich eben jene Funktion, den Geistern an vorgegebenen Kreuzungspunkten einfach zu verbieten, in einer bestimmten Richtung abzubiegen. Bei der Standard-Map befanden sich in der originalen Arcade-Version diese Kreuzungen genau hier:

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Allerdings wurde mir das Spiel dadurch zu leicht; ich mochte den Gedanken nicht, mich irgendwo reinzusetzen und mich dann sicher zu fühlen. Trotzdem wollte ich nicht gänzlich auf das Konzept von verbotenen Einfahrten verzichten, also habe ich die Idee etwas modifiziert, und so gleichzeitig ein Instrument an die Hand bekommen, das Verhalten der Geister auch auf komplexeren Custom-Maps dahingehend zu steuern, daß diese trotz kurzsichtiger Wegberechnung (welche einfach essentiell für das gewisse "Pacman-Feeling" ist) eine ernstzunehmende Gefahr bleiben, ohne dabei durch zu hohe simulierte Intelligenz die personalisierten Bewegungsmuster der Geister zu unterwandern.

Diese "Tactic-Tiles" funktionieren jetzt wie eine Art Schranke in der vorgegebenen Richtung: zu Beginn einer neuen Stage sind diese Schranken offen, also der erste Geist, der auf so ein Feld gerät (und nicht im Heimkehr-Modus ist ==> Respawn Point) und in die entsprechende Richtung abbiegen möchte, darf dies tun. Allerdings wird danach sofort hinter ihm die Schranke geschlossen, und ein Counter aktiviert (die Schranke würde auch geschlossen werden, wenn sich der Geist in eine andere Richtung weiterbewegt). Dieser Counter basiert auf der globalen Variable pathRotate, welche in meinem Pacman die essentielle Funktion inne hat, daß sie das pseudo-randomisierte Verhalten (zum Beispiel im Fluchtmodus) steuert, aber dabei eben absolut deterministische (von Spieler-Input gesteuerte Entscheidungen) Ergebnisse liefert:

pathRotate steht zu Beginn auf 1 und wird jedesmal aufgerufen, wenn eine der folgenden drei Ereignisse eintritt:

- Der Spieler steht auf einem Kreuzungspunkt (3 oder 4 Gänge, die aufeinandertreffen)
- Einer der 4 Geister steht auf einem Kreuzungspunkt
- Nach jeder Richtungsentscheidung eines Geistes

Bei jedem Aufruf wird die Variable abhängig von der momentanen Links/Rechts-Orientierung der Geister entweder um 1 herauf- oder um 1 herabgesetzt. Wenn sie 0 oder 5 erreicht, wird sie auf 4, bzw. 1 korrigiert.

Wenn jetzt eine Schranke geschlossen wird, wird der Counter auf den gerade in diesem Moment aktuellen pathRotate-Wert gesetzt. Dies ist die Anzahl der Geister, welche das Feld betreten müssen, bis die Schranke wieder geöffnet wird. Geister, welche das Flag ghost\RANDOM_TURN auf True gesetzt haben (beispielsweise auf der Flucht), dürfen diese Schranken übrigens ignorieren, triggern diese aber weiterhin, und zählen auch für den Counter.




Schauen wir uns mal die "Advanced-Map" an, eine modifizierte Version der Standard-Map:

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Alles kein Problem für Geister, welche sich ihren Weg mit A-Star suchen. Mit der kurzsichtigen Pacman-KI, die immer nur ein Feld vorausdenkt, stoßen wir hier allerdings an das Problem, daß die Geister von der Mitte des Labyrinthes aus (sollte sich Pacman auf dem mit einem Kreuz markierten Randfeld befinden) grundsätzlich erstmal immer den Weg zum Teleporter einschlagen würden, weil er ihnen kürzer erscheint, aber eben im Endeffekt dann an das andere Ende der Map teleportiert würden. Setzen wir jetzt so ein "Tactic-Tile" an der Kreuzung, haben wir das Problem gelöst: die Wege zum Teleporter sind für die Geister nicht mehr völlig tabu (sie sollen sie ja auch nutzen), aber sie würden jetzt eben auch sporadisch auf den Wegen dahinter suchen.

Diese "Tactic-Tiles" finden sich ansonsten noch auf der "Anno DOS"-Map, welche ja quasi nur eine um 90° gekippte Variante der Standard-Map ist, an denselben relativen Richtungspunkten wie das Original, und werden dann ansonsten nur noch auf Labyrinthen eingesetzt, wo sich auf direkter Luftlinie hinter den Teleportern noch weitere Gänge befinden, aus dem einfachen Grund, um den aktiven Suchradius der Geister auf die gesamte Map zu erhöhen.
Now these points of data make a beautiful line,
And we're out of Beta, we're releasing on time.

diceman

BeitragDi, Dez 04, 2012 19:09
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NEUE FEATURES :
- Es gibt jetzt endlich einen (mit der "Engine" - lol - animierten) Titelbildschirm. Und wer den nicht gleich wieder wegdrückt, wird evtl. Zeuge von einem kleinen, putzigen Easteregg. Wink (THX @ Xeres für die FadeIn/FadeOut-Routine).
- Ein wichtiges Konzept der Pacman-Wegfindung habe ich noch umgesetzt, welches ich bislang ignoriert habe: Und zwar gucken die Geister jetzt, wenn sich ihr nächstes Feld an einer Kreuzung befindet, sofort auch dort nach, wo sie von ihrem gegenwärtigen Standpunkt aus abbiegen würden, merken sich diese Richtung, und werden diese, sobald sie dort ankommen, auch per Pfadsuch-Override einschlagen. Das sorgt manchmal für ein paar recht überraschende, irrationale Manöver, und wenn man sich geschickt anstellt, kann man die Geister so auch gezielt verwirren und wertvollen Abstand gewinnen. Bzw. wird diese Pfadsuch-Override bei mir nicht durchweg, sondern in deterministischen Intervallen angewendet (sonst wird's zu leicht).



BUGFIXES :
- Blinky kann im Cruise Elroy-Modus nicht mehr die Richtung wechseln, wenn er (bei einem Phasenwechsel) den Befehl dazu bekommt.
- Bild-Elemente, die nachträglich modifiziert wurden, verschwinden nicht mehr nach einem Task-Switch, da der jeweilige Bildbuffer jetzt als "schmutzig" deklariert wurde (THX@Pac-Man)
- Auf einigen Maps, beispielsweise "Ms._Pacman_02" konnte es immer noch passieren, daß Geister auf bestimmten Arealen im Heimkehr-Modus endlos um einen Block eierten und nicht den Weg zurück zum Respawn-Point fanden. Anstatt die ganze Map mit Wegpunkten zu pflastern, habe ich jetzt noch eine in deterministischen Intervallen angewendete simple Primär-Distanz-Berechnung hinzugefügt, welche kurz checkt, welche der beiden x/y-Achsen zum gegenwärtigen Zeitpunkt bevorzugt an den Zielwert angenähert werden sollte (x>y oder y>x), und diesen Wert einfach zum euklidischen Distanzwert aufaddiert. Das sollte eigentlich (hoffentlich) ausreichen, vor allem da in unmittelbarer Umgebung des Ghost-House ohnehin Wegpunkte alle Geister im Heimkehr-Modus sicher auf den richtigen Weg lotsen ... Surprised



TWEAKS:
- Spielt man jetzt im Classic-Modus, besteht ab Stage 2 eine prozentuale Chance auf einen Farbschema-Wechsel, abhängig von den freigespielten Lollys (0-100%)
- Hat man die Ms. Pacman-KI für den Classic-Modus freigespielt und startet damit ein neues Spiel,wechselt jetzt das Farbschema für das Labyrinth zwischen 2 pinken Farbtönen.
- Ein kleines Fünkchen Intelligenz sei ihnen gegönnt: Beim initialen Rückkehr-Aufruf, wenn die Geister in den Flucht-Modus wechseln, dürfen sie einmal checken, ob ihr letztes Feld sie wieder näher an Pacman heranbringen würde. Wenn ja, dürfen sie den Umkehr-Befehl ignorieren. Alle anderen Bewegungsmuster danach bleiben, wie gehabt, pseudo-randomisiert.
- Überarbeitung der MS.PACMAN-Patterns.
- Feinschliff der Flucht-Patterns.
- Timmy darf jetzt, nachdem er eine Frucht gefangen hat, einmal umkehren, wenn es ihm sinnig erscheint, und auch gezielt nach Teleportern suchen (allerdings nur, wenn er was geschnappt hat).
- Neue, interessantere Farbschemata für den Flucht-Modus.
- Wird man von Timmy verlangsamt, bekommt man jetzt durchweg visuelles Feedback, bis man sich wieder mit voller Geschwindigkeit bewegen darf.
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  • Zuletzt bearbeitet von diceman am Fr, Feb 13, 2015 22:07, insgesamt 2-mal bearbeitet

PSY

BeitragMi, Dez 05, 2012 14:06
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sehr nice,

hab soweit alles erledigt was ich erledigen musste,

werde diese woche endlich mal laenger probezocken Smile

top arbeit kann ich nur sagen ^^


PSY
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diceman

BeitragMi, Dez 05, 2012 18:16
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Super-vielen Dank! Smile

An der eigentlichen Spielmechanik habe ich eigentlich nicht mehr groß vor, was zu ändern; bin mit Flow, Bug-Fixing und der Balance mittlerweile ziemlich zufrieden, und was ich hochgeladen habe, ist bezüglich Gameplay weitgehend identisch mit der Version, die ich auf der Platte habe. Woran ich momentan eigentlich nur noch arbeite, ist es, das Titel-Menü zu pimpen, ein paar ordentliche Credits hinzuzufügen, und die Hilfetexte fertigzustellen (und von dir korrigieren zu lassen Embarassed ).

Einige Features, die es wohl nicht mehr geben wird, die lediglich als Konzept in meinem Hinterstübchen vor sich hingammeln und die ich schweren Herzens einestampft habe, aus dem simplen Grund, damit ich irgendwann mal, nach jetzt bald knapp 3 Jahren, damit fertig werde:

- einen Story-Mode SEARCH FOR MS. PACMAN, der zugleich ein bißchen als Tutorial dienen sollte und nach dem man MS. PACMAN freischaltet
- Mega-Maps, bei denen der sichtbare Ausschnitt mitscrollt
- einen Adventure-Mode
- einen Capture-the-Flag Mode
- Trophäen-basierte Achievements
- Map-Editor




//EDIT:
Change-Log bis zum Release (bis dahin wohl keine Updates mehr):


TWEAKS
- Hilfetext für Blinky's Cruise Elroy-Attribut vervollständigt
- Das Easteregg im Titelmenü (und das Menü an sich) optisch noch etwas gepimpt.
- Die Wahrscheinlichkeit auf andere Farbschemata im CLASSIC-Modus (abhängig von den erspielten Lollys) folgt Gauß'schen Gesetzmäßigkeiten (vorher Linear).
- Ebenso beim "Hochleveln" der Geister (ebenfalls abhängig von den freigespielten Lollys) hat jetzt der kleine Onkel Gauß (inklusive ein paar Modifikatoren) seine Finger im Spiel (vorher gings Exponentiell zu).
- Das Easteregg ist jetzt ein RICHTIGES Easteregg, kein reiner visueller Effekt mehr. Very Happy
- Die Hintergrund-Sternchen erscheinen jetzt auch beim erfolgreichen Abschluß einer jeden Stage.
- Der sogenannte Corner-Boost, also die kurze Beschleunigung, welche Pacman jedesmal erfährt wenn er um Ecken abbiegt, kann nur noch getriggert werden, wenn Pacman gerade keinen Münzen frisst, und auch die Gegner nicht gerade auf der Flucht sind. Dadurch wird der Effekt eher zu einem defensiven Tool.
- Der Buzzer-Soundeffekt ertönt jetzt auch, wenn Timmy einen verlangsamt.
- Der Menüpunkt "Play Game" heißt jetzt "Insert Coin" und hat einen entsprechenden Soundeffekt spendiert bekommen.
- Mini-Bug bei der Berechnung für die Lolly-Achievements gefixt.
- Kleine Tweaks bei den Wichtungen für die Früchte.
- Mit der MS. PACMAN-KI kann (bei Nord-Ausrichtung des Spielers) der simulierte Overflow-Error für Pinkys und Inkys Wegfindung in pseudo-randomisierten Intervallen jetzt auch nach rechts projeziert, bzw. ganz eleminiert werden.
- Der Highscore-Counter zu Beginn eines jeden neuen Spiels zählt um eine 10er-Stelle schneller.
- Wenn Timmy zu Beginn von "Fruit-Frenzy" jetzt ganz fix zu einem der Teleporter huscht, sieht man nur noch seine Augen (wie bei einem der Geister im Heimkehr-Modus), um zu kennzeichnen, daß er jetzt keine Gefahr mehr ist.
- Code-Optimierung bei der Erstellung von multiplen Punkte-Types, beispielsweise bei Events wie "Vitamin-Shock": es wird nur noch ein Type erstellt, und alle weiteren Instanzen mit denselben visuellen Parametern sind nur noch "leere" Types, deren Zeiger jeweils auf das Image des zuerst erstellten Bitmaps zeigt.
- Re-Balance des FRUIT-HUNT-Modus; Blumen im FRUIT-HUNT Spielemodus sind jetzt essentieller für die Generierung von Glücksklee. Zudem "droppt" in höheren Schwierigkeitstufen (Wahrscheinlichkeits-basiert) jetzt mehr Klee.
- Noch ein kleines, prinzipiell vernachlässigbares, Mini-Speicherleck gekittet.

PSY

BeitragMi, Jan 02, 2013 15:46
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moin Smile

endlich mal zum anzocken gekommen.
das game spielt sich echt sehr nice. respekt! bugs hab ich soweit keine gefunden, hab alle modes angezockt.

was du noch verbessern koenntest:
Arrow schreib beim copyright 2012 aus (oder 2013 eher). das ' passt iwie nicht rein
Arrow vor allem bei leuten mit aelteren rechnern kann beim laden schon mal der bildschirm 2-3 sekunden oder laenger schwarz bleiben. schreib zumindest zentriert 'loading' oder iwas auf den screen
Arrow bei spielbeginn ist nicht ganz offensichtlich, dass man ENTER druecken muss.

ansonsten hab ich nix zu bemaengeln. geiles intro haste da Smile


PSY
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diceman

BeitragDo, Jan 03, 2013 13:42
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Danke!
Ist notiert! Smile

Mein lokaler Build ist jetzt auch soweit fertig; muß jetzt nur noch die In-Game-Hilfe-Dateien fertig stellen, wo alle Power-Ups und spezielleren Mechaniken der Game-Modes kurz erläutert werden.
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diceman

BeitragSa, Okt 12, 2013 19:33
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Alles mit ehrlichem Schweiß verdient, ohne zu cheaten. Very Happy
Nur Bronze zu schaffen ist eigentlich schon ziemlich gut. Die Ms. Pacman-Achievements sind was zum Grinden; als Belohnung werden die entsprechenden Maps für den CLASSIC-Modus freigeschaltet - worauf man dann wiederum Lollipops verdienen kann, welche wiederum das Leben im MS. PACMAN-Modus einfacher machen. Läuft alles Hand in Hand. Gold werde ich locker packen, Platin ist eigentlich nur eine theoretische Grenze, um die Skala nach oben hin sauber abzuschließen.
Aber man weiß ja nie ... Surprised

Außerdem:
Hier und da etwas das Menü aufgeräumt, ist jetzt alles hübscher und glatter. Bugs gejagt und erfolgreich vernichtet. Primär grafische Tweaks, allgemein den Spielfluß verbessert, und ein simples Achievement-System für erhöhten Dopamin-Ausschuß. Das Spiel ist im Grunde soweit fertig. Dafür sind die Statistiken nach jedem Spiel komplett rausgeflogen - da habe ich mich komplett verklüngelt, was man nun wie am besten anzeigen kann, bis mir irgendwann bewußt wurde, daß es mich eigentlich selbst nicht die Bohne interessiert.
Was (immer noch) fehlt:

- Infos über alle Items und erspielbare Treats (Lucky Breaks/Lollipops)
- große Trophäen-Bilder für das grafische Intermezzo, wenn man im Rang aufgestiegen ist

Wenn ich 100% zufrieden bin, gibt es selbstverständlich 'nen Upload im Showcase. Wollte nur mal kurz Zwischenmeldung geben, daß mir das Projekt weiterhin am Herzen liegt. Smile
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diceman

BeitragDo, Okt 17, 2013 2:03
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Heute war der erste Tag, an dem ich mir tatsächlich sicher war, ein Projekt zu 100% abgeschlossen zu haben. Hab's bis zum Erbrechen getestet und bin jetzt zu 100% zufrieden mit den Spielmechaniken, habe auch keine Bugs mehr gefunden. Jetzt muß ich wirklich nur noch etwas Schreibarbeit erledigen, die Info-Menüpunkte fertigstellen und einen kleinen Credits-Abschnitt implementieren.

Anbei noch eine Übersicht über alle möglichen (animierten) Unlock- und Achievement-Benachrichtigungen, Smile von denen übrigens keine nur rein kosmetischer Natur ist; jeder freigeschaltete Treat macht einem auf die ein- oder andere Weise das Leben ein kleines bißchen leichter, oder bringt zusätzliche Elemente mit ins Spiel.
Naja, bis auf den Stage Record, der ist tatsächlich nur dazu da, damit man sich besser fühlt. Cool (über dem Spielfeld liegt ein Grid - eine simple, aber effektive Maßnahme um die Info-Grafiken im Vordergrund hervorzuheben).

Und weil die hiesigen Gesetze vorschreiben, daß Einträge im Projekt-Subforum zumindest einen funktionsfähigen Download vorweisen müssen, gibt's hier eine Prä-Release-Version zum Testen und/oder Zocken.
Viel Spaß, und vielen Dank. Smile
- Highscore-Files älterer Versionen sind nicht mehr kompatibel
- In der Release-Version werden sich noch zwei weitere Maps finden, die man benötigt, um die Platin-Trophäe freizuspielen ==> 100% Game-Progression. Allerdings müssen die noch Gameplay-mäßig etwas getweaked und gebalanced werden (was die Architektur angeht), und sind deshalb noch nicht im Paket enthalten.

--> Download gelöscht, da nicht mehr aktuell.
Demnächst ein Release im Showcase.





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  • Zuletzt bearbeitet von diceman am Fr, März 07, 2014 19:18, insgesamt einmal bearbeitet

PSY

BeitragFr, Okt 18, 2013 14:19
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Niceeee....steht fürs Wochenende zum Rumtesten aufm Programm Wink

Cheers,
PSY
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Xeres

Moderator

BeitragFr, Okt 18, 2013 19:18
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Ich werde mich sehr über so eine herausragende Qualität im Showcase freuen! Wink


Einziges Manko: So weit ich das Festellen konnte, kann man nicht im Fenstermodus spielen. Das finde ich meist angenehmer.
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

diceman

BeitragFr, Okt 18, 2013 19:33
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Den Fenstermodus möchte ich aus diversen (philosophischen) Gründen nicht implementieren. Der Hauptgrund ist jedoch technischer Natur: es gibt Pixelfehler in der Labyrinth-Architektur, die ja aus vielen kleinen Tiles zusammengesetzt wird, obwohl das Programm nur 16-Bit-Farbtiefe nutzt. Wenn ich auf 32-Bit hochgehe, gibt es diese auch im Normalmodus! Crying or Very sad
Du kannst jedoch jederzeit PAUSE drücken (ESC-Taste) und mit Task-Switch auf die Windows-Oberfläche zurückkehren. Smile Seitdem ich (dank Pacmani) den BufferDirty()-Befehl kennengelernt habe, ist das problemlos möglich.
Ansonsten Danke für die netten Worte. In dem Projekt stecken 3 Jahre Arbeit drinnen, und so manches Gesundheits-Lag dank schlafloser Nächte. Wink
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diceman

BeitragFr, März 07, 2014 19:02
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Bin zu ca. 40% fertig mit dem Fertigstellen des Hilfe-Menüpunktes, welcher Items und spezielle Bonus-Systeme näher erläutert (hatte mir zwischenzeitlich etwas Ruhepause gegönnt). An Spielmechaniken selbst habe ich nix mehr geändert, habe auch keine Bugs mehr gefunden, daher hoffe ich jetzt mal, daß ich diesen oder spätestens nächsten Monat ein fertiges Exemplar im Showcase hochladen kann. Smile

Update-Notes:
- die Chance, im FRUIT-HUNT-Modus abhängig von gesammelten Blumen nach Ablegen der 2. Frucht kurzzeitig unverwundbar geworden, wurde generft (vorher 50/25/12/6/3%, jetzt 40/20/10/5/2.5%), weil ich den ansonsten schier endlos spielen konnte. Ist im Großen Ganzen immer noch reichlich imba, aber es macht Spaß und wird auch nicht mehr überarbeitet.
- Im CLASSIC-Modus, sowie MS. PACMAN und ARCADE werden nun spezifische Combo-Achievements gespeichert (nur zum angeben, ohne spielerische Auswirkungen).
- CLASSIC-Modus: Combo-Achievements, Highest Level-Callouts, Lucky Breaks und Lollys können jetzt erst erspielt werden, nachdem die jeweilige Map freigeschaltet wurde (erst aktiv beim nächsten Neustart).


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PacMani

BeitragMo, Jun 23, 2014 13:07
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Wo ist nun eigentlich der Download? ;o

Gibt's eigentlich auch ne AI die sofort umkehrt damit sie dir näher kommt? Das wäre mal knallhart.

BladeRunner

Moderator

BeitragMo, Jun 23, 2014 19:15
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Das wäre nicht knallhart sondern unspielbar. Die AI muss Fehler machen, sonst ist das Spiel nicht lösbar.
Bei Pacworld wurde es so gelöst dass nur ein Geist nahezu perfekt spielte und der Spieler bekam die Möglichkeit per Feuerknopf zu hüpfen - mit Geschick konnte man also auch diesen Geist überlisten. In höheren Levels konnte der dann auch springen, da wurde es echt haarig.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

PacMani

BeitragMo, Jun 23, 2014 19:22
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Also ich würde die Herausforderung annehmen Wink

diceman

BeitragFr, Feb 13, 2015 21:58
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--> Aktueller Download (9,05 MB gezipped)

Huch, gar nicht gemerkt, daß ich den Download-Link gar nicht mehr aktualisiert habe.
Wenn hier überhaupt noch was los ist. Crying or Very sad
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PacMani

BeitragDi, Jul 18, 2017 18:26
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Habe gerade nach dem Download gesucht, ihn aber nicht mehr gefunden. Gibt's dich und das Spiel noch? Surprised

diceman

BeitragFr, Aug 04, 2017 13:53
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Hallo, äh, ja mich gibt's noch. Smile Und danke fürs Interesse. Smile
Das Spiel gibt's noch, habe es allerdings rausgenommen, weil ich damit damals in 'ne kleine (programmiertechnische) Sinnkrise gestürzt bin. Es läuft, und ich habe VIEL daran gelernt, andererseits ist es auch ein ziemlich überladenes Projekt geworden - ich habe an allen Ecken und Enden grafische Features und Spielereien eingebaut, und dadurch selbst die Übersicht über das Wesentliche verloren. Ich kann nachher nochmal eine fertige .exe hochladen, allerdings werde ich das Spiel nicht mehr weiterentwickeln - es sollte soweit bugfrei laufen.

Momentan programmiere ich ein Roguelike in Blitz3D - auch kein gerade kleines Projekt, aber ich kann hier all mein Wissen und meine Erkenntnisse aus den letzten Jahren einbringen, und habe auch, was Projekt-Planung und Strukturieren angeht, unglaublich große Fortschritte gemacht, die sich jetzt auszahlen. Eines ist jedoch sicher: wenn es dieses Forum und seine nette, hilfsbereite Community nicht gegeben hätte, wäre ich nie soweit gekommen wie ich jetzt bin.
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PacMani

BeitragFr, Aug 04, 2017 15:35
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Super! Very Happy Freue mich auf den Download. Gerade weil das Spiel so wahnsinnig viele Features hat, und dabei immer noch sich relativ gut an die Original-Pac-Man-Regeln hält, mag ich es so Smile

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