klassisches 2d Autorennspiel

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Mathias-Kwiatkowski

Betreff: klassisches 2d Autorennspiel

BeitragMo, Jul 30, 2018 2:30
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hi leute legendär hab bilder im netz von super nintendo spiele gefunden.

darunter wohl auch das aller erste mario kart was ich von früher kenne. bzw viele andere aus dem forum eventuell auch. (kindheit^^)

so aber ich frag mich wie das spiel gemacht wurde man konnte mit dem kart links rechts fahren und die umgebung hat sich angepasst grade aus ebenso. sind das alles einzellne bilder gewesen? ich glaub jedenfalls bis jetzt das es eigentlich 2d sein muss den die super nintendo hatte ja nichts 3d mässiges... ( 80 jahre )

und mich würd interessieren wie man so ein "autorenn" machen könnte ohne 3d, ist das möglich oder täusch ich mich?

hier ein bild dazu
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Holzchopf

Meisterpacker

BeitragMo, Jul 30, 2018 6:31
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Der Super Nintendo kannte einen besonderen Rendermodus, Mode 7 genannt (der englische Wikipedia-Eintrag ist weit ausführlicher). Dabei wird für jede Scanline (Pixelzeile auf dem Bildschirm) eine andere Transformationsmatrix für das Hintergrundbild gesetzt, so dass dann dieser Tiefen-Effekt entsteht.

Wie man das auf einem modernen System ohne die Verwendung von "echtem" 3D umsetzen würde? Hmm Confused Mein Ansatz in BlitzMax mit OpenGL wäre: einen Fragment Shader schreiben, der die Textur-Koordinaten mit der gegebenen Matrix transformiert und erst danach das Texture-Lookup macht, dann mit diesem Zeile für Zeile zeichnen und dazwischen die Matrix aktualisieren.
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DAK

BeitragMo, Jul 30, 2018 12:29
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Was du hier siehst ist eigentlich 3D. Also, 3D mit 2D-Sprites drauf. Mode 7 beim SNES ist ein Textrue-Mapping-Modus, bei dem eine Textur auf eine Ebene im 3D-Raum gelegt werden kann.

Willst du das in 2D machen, dann geht das auch, schaut dann aber bisserl anders aus. Bei dem Screenshot, den du da zeigst, hast du im Endeffekt die Grafik des gesamten Rennkurses auf dieser Ebene im 3D-Raum drauf, und die Ebene wird dann rotiert und verschoben, wie es gerade benötigt wird.

Willst du ein perspektivisches Rennspiel in reinem 2D sehen, dann musst du dir Gameboy-Spiele (bis Color) anschauen (z.B. https://www.youtube.com/watch?v=NNrt9TtSqdg).

Hier werden Kurven nicht echt gezeichnet. Also, man kann auf dem Bildschirm z.B. keine 180°-Kurven oder gar andere Streckenteile sehen. Wie sie es da gemacht haben, ist, dass die Strecke Zeile für Zeile gezeichnet wird, und in einer Kurve Zeilen, die weiter weg sind, einfach nach links oder rechts geshiftet werden. Das ist die einzige Variante, wie man das rein mit einfachen 2D-Zeichenoperatoren ohne Shader oder sonstige 3D-Tricks umsetzen kann.

Der Nachteil ist hald, dass immer nur ein sehr kurzer Abschnitt der Strecke halbwegs realistisch gerendert werden kann, und man keine anderen Streckenteile sieht. Scharfe Kurven fühlen sich hier nicht wirklich wie Kurven an.
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

Mathias-Kwiatkowski

BeitragDi, Jul 31, 2018 0:41
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vielen dank, vielciht sollte ich dann für sowas doch besser bb3d nehm^^ oder minib3d...

hätte nie gedacht das im grunde soviel technik in den alten games steckt.
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