Beta-Tester -> Deck Of Warcards

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Trust

Betreff: Beta-Tester -> Deck Of Warcards

BeitragMi, Mai 01, 2019 11:36
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Hallo liebe Gemeinde,

ich suche für mein Spiel Deck Of Warcards noch Leute die es mal testen.

Arrow Was ist Deck Of Warcards?
Deck Of Warcards ist ein Einzelspieler-Solitare-Dungeon Crawler-Kartenspiel, bei dem du als Held zum Einen versuchen musst, das Deck of Warcards zu überleben und zum Anderen so viel Gold wie möglich einzusammeln.

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Arrow Was sollte getestet werden?
Die Spielmechanik: treten irgendwelche Bugs auf (stresst das Spiel mal gerne, indem ihr mit Gewalt versucht irgendwelche Fehler hervorzurufen. (Berichtet es dann einfach hier in diesem Post)

Der Spielfluss: ist das Spiel zu einfach oder zu schwer? Geht es zu schnell, oder langweilt man sich weil es sehr träge ist? Versteht ihr was geschieht bei Aktionen? (Sind die visuellen und akustischen Information eindeutig?) Oder habt ihr ständig Fragezeichen über dem Kopf? (Berichtet es dann einfach hier in diesem Post)


Arrow Wie wird es gespielt?
Dazu habe ich euch ein Video auf YouTube bereitgestellt, ich denke das Video sagt mehr aus als hier jetzt einen Roman zu verfassen:
Deck Of Warcards Video
Nun ist auch ein Tutorial im Spiel implementiert - dies könnt ihr auch gerne spielen (und testen).
Es kommen immer mal neue Videos hinzu, daher kann es sein (je nach dem wann du dir dieses Video anschaust, es veraltet ist). Stöbere einfach in dem Kanal nach aktuelleren Videos.


Arrow Wo kann ich es testen?
Um euch das Testen zu erleichtern habe ich es als HTML5 Game hochgeladen. Ihr braucht einfach nur auf den Link klicken. Keine Downloads oder Installationen nötig.

Deck Of Warcards testen

Deck Of Warcards befindet sich wie gesagt noch in der Entwicklung, es wird also sehr wahrscheinlich so sein, dass je nach dem wann ihr auf diesen Link klickt, ihr andere/aktuellere Versionen spielt. Also immer mal wieder vorbeischauen Smile .


Arrow Für welche Plattformen wird Deck Of Warcards erscheinen?
Sehr wahrscheinlich für: Windows, macOS, Linux und Android.

Ich bedanke mich schon mal für die Hilfe und die Tipps von euch!

LG

Trust
  • Zuletzt bearbeitet von Trust am Sa, Mai 04, 2019 0:05, insgesamt einmal bearbeitet

DAK

BeitragFr, Mai 03, 2019 15:37
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Ist ein ziemlich nettes Spiel, macht Spaß! Erinnert mich ein bisschen an Dungeon Cards (Android App).

Bugs hab ich keine gefunden, hat soweit ganz gut geklappt.

Zum Spiel hab ich noch ein paar Punkte Feedback:

Balancing
Da musst du noch was machen. Ich habe Runden gehabt die ohne Probleme ewig gelaufen sind und andere Runden die nach dem zweiten Set Karten aus waren, weil einfach nur starke Gegner gekommen sind. Es ist ok wenn das Spiel schwer ist, aber es fühlt sich unfair an, wenn man einfach keine Möglichkeit hat weiter zu kommen. Vielleicht mach die Karten die kommen nicht ganz zufällig sondern mach da noch etwas Logik dazu. Z.B. sollten die ersten paar Kartensets eine garantierte Möglichkeit haben, mit der man überlebt.

Wahlfreiheit
Dazu passend: ich fühle mich bei dem Spiel oft als hätte ich keine Wahl. Im Endeffekt kann ich mir aussuchen, welche eine von vier Karten ich nicht spiele. Es gibt schon ein bisschen Strategie (welche Karten werfe ich weg, welche behalte ich), aber dadurch dass man nur so wenig Karten behalten kann und auch nur so wenig Karten auf ein Mal gezogen werden, gibt es oft nicht viel Entscheidungsfreiheit. Und auch ein gut ausgerüsteter Held kann schnell auf ein unmögliches Set stoßen. Habe z.B. eine 5er-Waffe, ein 4er-Schild, einen 3er-Trank und einen 13er-Helden gehabt. Und dann zieht mir das Spiel zwei 10er- und zwei 9er Gegner. Damit nehme ich mindestens 28 Schaden, kann aber nur maximal 24 Schaden überleben. Das fühlt sich unfair an, da ich ja bislang einen guten Stand gehabt habe, aber dann einfach an eine Wand anrenn.
Ich bin mir nicht sicher was man da dagegen machen kann. Vielleicht sollten die Maximalpunkte der Gegner in einer Runde so limitiert werden, dass sie nur 15 Punkte Schaden machen können oder so, dass es zumindest zwei Runden braucht bis man tot ist. Eventuell sollte die vierte Karte nicht liegen bleiben sondern abgeworfen werden, damit man sich zumindest den stärksten Gegner sparen kann.
Das könnte man dann ausbalancieren damit, dass man etwas dafür bekommt Gegner zu töten, so dass man die Wahl hat, töte ich den Gegner und schwäche mich damit und bekomm dafür Gold, oder tu ich es nicht und bleib lieber stärker.
Vielleicht wäre es auch sinnvoll mehr Rucksack-Slots und mehr Kartenset-Slots zu machen, so dass nicht jede Runde vier Karten oben liegen, sondern eventuell 8 oder so, von denen zwei am Ende liegen bleiben.

Unterschiedlichere Karten
Aktuell setzt das Spiel hauptsächlich auf Comparables: Es gibt im Grunde fünf verschiedene Karten (Gold, Waffe, Schild, Gegner, Trank) mit verschiedenen Werten. Dabei ist eine 5er-Waffe immer besser als eine 3er-Waffe usw. Es wäre nett wenn es verschiedene Varianten davon gäbe, mit verschiedenen nicht direkt vergleichbaren Effekten (Incomparables). Um zum Vergleich Dungeon Cards herzunehmen: Schwerter kommen oft mit höheren Zahlen vor als Zauberstäbe. Dafür können Zauberstäbe mehrere Gegner treffen während Schwerter immer nur einen Gegner treffen. Eiszauberstäbe machen doppelten Schaden auf Feuergegner, heilen aber Eisgegner statt ihnen zu schaden. Das Gegenteil trifft auf Feuerzauberstäbe zu. Giftzauberstäbe gibt es immer nur mit sehr niedrigen Zahlen (1 oder 2), machen aber jeden Zug einen Punkt Schaden auf vergiftete Gegner. Damit sind sie stark gegen Gegner mit vielen Lebenspunkten (weil sie da über lange Zeit viel Schaden machen) aber schwach gegen schwache Gegner (weil sie nur einen von denen besiegen können im vergleich zu einem 9er-Feuerzauberstab).
Es gibt dort nicht nur rote Tränke (die direkt Lebenspunkte wiederherstellen) sondern auch blaue Tränke, die jeden Zug einen Lebenspunkt wiederherstellen. Grüne Tränke vergiften einen.

Damit sind die Karten nicht unbedingt direkt vergleichbar, weil es z.B. auf die Situation ankommt ob man ein Schwert verwendet oder einen Giftzauberstab.

In Deck of Warcards hat man eigentlich nur Schilde, Waffen und Heiltränke, die aber im Grunde alle das Gleiche leicht unterschiedlich machen. Mit Waffen kann man Gegner angreifen und damit schwächen, man kann also zwei schlechte Waffen kombinieren um einen stärkeren Gegner unbeschadet zu besiegen. Mit einem Schild kann man nicht angreifen sondern sich nur schützen, weswegen man nicht zwei Schilde kombinieren kann. Und einen Heiltrank kann man erst verwenden wenn man Schaden bekommen hat. Im Endeffekt sind aber alle drei das Gleiche und es kommt nur auf die Zahlen an. Nett wäre es, wenn man einen Heiltrank zumindest aus dem Rucksack-Slot verwenden kann ohne dafür eine Hand frei zu haben. Das würde dem zumindest ein Bisschen einen Vorteil geben. Ansonsten ist es aktuell fix, dass Waffen besser sind als Schilde und Schilde besser sind als Heiltränke.

Mehr Information
Das Einfachste zuerst, bitte zeig die maximalen Lebenspunkte an. Dadurch dass die Zahl so nicht-rund ist, ist es nicht klar ersichtlich wie viele Lebenspunkte ein Heiltrank zurückgeben kann und damit ist es auch nicht klar ob ich den jetzt einsetzen soll.
Ansonsten hätte ich gerne (wie z.B. in Dungeon Cards) eine Ansicht, die mir sagt, was eine bestimmte Karte tut, z.B. wenn man sie anklickt oder lange hält oder so.

Progression
Das Spiel ist sehr nett, aber nach ein paar Runden wird es langweilig. Es wäre nett, wenn es eine Progression gäbe, die das Spiel abwechslungsreicher gestaltet, z.B. dass man mit dem gefundenen Gold den Helden aufleveln, neue Karten und Spezialfähigkeiten freischalten kann. Denn mit jedem neu freigeschalteten Element verändert sich das Spiel. Dadurch kann man nicht nur bei der gleichen Strategie bleiben, sondern man muss sich stetig anpassen und das Spiel bleibt dadurch interessant.

Gewinnen
Mir ist es gerade zum ersten Mal passiert, dass ich gewonnen habe. Es war mir nämlich nicht bewusst, dass das geht. Ich würde das eventuell ändern. Vielleicht sollte man nach dem man alle Karten ausgespielt hat, nämlich nicht gewinnen sondern ins nächste Level kommen. Persönlich finde ich, dass es zu dem Spielprinzip besser passt, wenn das Ziel nicht ist zu gewinnen, sondern möglichst viele Goldmünzen zu bekommen. Ich denke, das könnte spannender sein.

Alles in Allem finde ich das Spiel sehr interessant. Es ist eine gute Basis der aber noch ein paar Elemente fehlen, die es vor allem über die ersten drei Spiele hinaus interessant halten.

Wenn es als Android-App rauskommt werde ich es mir ziemlich sicher holen!
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

Trust

BeitragSa, Mai 04, 2019 0:33
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Hallo DAK,

danke für deinen sehr ausführlichen Bericht!

Das mit den maximalen Lebenspunkten ist eine sehr gute Idee, habe es gleich mal implementiert.

Also im Grunde ist das Spiel als ein "Solitare-Klon" gedacht. Also das wo man ein Poker-Deck sortieren muss. Nur in ein Fantasy-Thema verpackt und dementsprechend auch abgewandelt. Deshalb auch ein fixes Set an Karten.
Die Idee mit der Progession bzw. den Leveln anstatt zu gewinnen, klingt jedoch sehr gut. Muss mir da nur überlegen inwieweit die Level schwerer werden können bei einem fixen Deck.

Zu dem Balancing:
Gedacht war es so, dass der Vorteil von Waffen ist, dass man sie kombinieren kann um einen einzelnen Gegner zu besiegen und keinen Schaden bekommt, allerdings gehen diese nach Gebrauch kaputt (jetzt funktioniert es). Schilde können nicht kombiniert werden und man bekommt den übrig gebliebenen Schaden ab. Allerdings gehen Schilde nicht kaputt wenn sie von einem Gegner nicht zerstört werden. Heiltränke heilen nur und haben keinen Effekt auf Gegner, dafür geben sie dir ohne Feindkontakt gleich alle Lebenspunkte und belegen den Handplatz nur in der Runde in der sie benutzt wurden.
Die Schwierigkeit ist nun zu überlegen, wie man jede Runde am besten übersteht und dazu für die nächste noch gut vorbereitet ist, denn belegte Handplätze sind und bleiben belegt, was bei schlechter Entscheidung zum Tod führen kann.
Allerdings hast du recht, dass im worst case drei starke Gegner gezogen werden können die selbst mit guter Ausrüstung nicht zu besiegen sind - da werde ich noch was verbessern.

Den Helden aufleveln zu können mit dem erhaltenen Gold ist an sich eine gute Idee (war auch schon eine Überlegung von mir), allerdings ist hier auch wieder das Problem, dass das Deck ja fix bleiben soll. Wird der Held besser, muss das Spiel auch schwieriger werden. Werde mir dazu mal Gedanken machen.

Zu den "Tooltips" wenn man auf Karten klickt/gedrückt hält:
hatte ich auch schon überlegt, allerdings denke ich, dass das eher erst notwending wäre, wenn die Karten komplizierter werden. An sich macht ja jetzt jede Waffe/Schild/Monster usw. noch das Selbe. Nach 3 Runden hat der Spieler das verinnerlicht würde ich sagen?

Ich habe nun ein Tutorial implementiert welches die Basics dem Spieler näher bringen soll. So wird man nicht so ins kalte Wasser geschmissen.

Nochmals Danke, bin froh über so ausführliche Berichte! Smile

Gruß Trust
Es gibt 10 Gruppen von Menschen: diejenigen, die das Binärsystem verstehen, und die anderen.

Lakorta

BeitragMo, Mai 06, 2019 0:48
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Lautstärkeeinstellungen für den Sound/die Musik wären noch ganz nett.
Zum Thema Schwierigkeit: Ich sehe da das Problem, dass der Spieler zu wenig Einfluss auf den Spielverlauf hat. Selbst wenn man die Items effizient benutzt (keine zu starken Waffen für schwache Gegner verschwenden, keine Tränke benutzen, wenn man sich "überheilen" würde) passiert es trotzdem des öfteren, dass man vom Spiel vor ungewinnbare Situationen gestellt wird.
Das Gameplay finde ich interessant, es wird allerings recht schnell repetetiv. Edit: Den Teil sollte ich nochmal etwas genauer beschreiben: Nach mehreren runden Spielens kann ich konsistent Gewinnen. Ab und zu verliere ich noch eine Runde, das passiert allerdings nur dann, wenn zu viele (oder zu starke) Monster hintereinader kommen. Das man verliert fühlt sich dadurch eher nach Pech an und nicht, dass es am eigenen Können scheitert.
Für beide Punkte wären mögliche Lösungen z.B. mehr Karten(-arten) hinzuzufügen (sofern das nicht gegen deine Designentscheidungen geht) oder Upgrademöglichkeiten hinzuzufügen (wie ja schon erwähnt wurde: per Gold oder Erfahrungslevel).
Zum Thema Score: Dafür wäre ein (lokaler) Highscore/Bestenliste ganz praktisch. Das würde den Spielern einen Anreiz geben, möglichst viel Gold zu sammeln. Allerdings gibt es meiner Meinung nach nicht genug variation im Score. Er gibt ja nur knapp 12 Runden ḿit begrenzter Anzahl an Goldkarten. Dadurch ist der maximal erreichbare Score recht niedrig.
Ich finde die Idee vom Score nicht schlecht, da es dadurch Karten gibt, die für das Gewinnen des Spiels nicht wichtig sind (und die man dadurch eher wegwerfen würde als z.B. einen Schild). Ein Spieler muss trotzdem abschätzen, ob er nicht vielleicht doch ein paar HP verliert, um einen höheren Score zu bekommen.
Ich habe möglicherweise einen Bug gefunden: wenn die letzte Karte ein Monster ist und dieses einen schwächeren Schild angreift und den Spieler dadurch besiegen würde, zählt die Runde trotzdem als gewonnen. Ich kann mich aber auch vertan/verguckt haben, ich werde mal probieren, ob ich die Situation noch einmal nachstellen kann Smile
---

DAK

BeitragMo, Mai 06, 2019 13:55
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Das mit dem Solitaire, bzw. fixem Deck hab ich gar nicht so mitbekommen^^

Was wäre, wenn du für jedes Level ein Deck hast? Also zuerst geht man durch das erste Level/Deck, wenn man das geschafft hat kommt das zweite (und schwerere) Level/Deck. Damit könnte man das Progression ohne größere Probleme einbauen. Wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt hat man hald einen schwachen Helden für den das erste Level nicht trivial ist. Nachdem man sich die ersten paar Upgrades gekauft hat ist das erste Level einfach und man kann es verwenden als Vorbereitung für die späteren Level, die dann schwerer werden. Dafür würde es auch Sinn machen, wenn man etwas mehr Slots hat (erhöht auch die Optionen die man hat und damit auch den Einfluss den man auf das Spielgeschehen hat) oder es Karten gibt, die unabhängig von Slots agieren, wie z.B. Buffs wie eine Feueraura oder so, die bei jeder Karte die man verwendet allen anwesenden Gegnern einen Schadenspunkt macht oder so.

@Lakorta: Hab den Bug auch nachgestellt: Wenn der letzte Gegner einen töten würde (auch ohne Schild) gewinnt man trotzdem. Ich habe 2HP gehabt und keine Items und es war noch ein Gegner mit 10HP übrig. Hab den auf mich gezogen und gewonnen.

Den Ton abdrehen können wäre wirklich wichtig, auch wenn die Hintergrundmusik schön ist.
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

Trust

BeitragMo, Mai 06, 2019 19:54
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Hallo,

danke euch für das weitere Feedback.

Habe nun den Algorithmus, welcher die Karten zufällig auswählt so geändert, dass nun keine unfairen Situationen mehr entstehen sollten. (Jede Runde sollten es nicht mehr als 2, jedoch mindestens immer ein Monster geben) Die einzige Situation bei der es vorkommen darf, ist, wenn die letzten 3 Karten gespielt werden und diese Monster sind. Dann geht es nicht anders.
Könntet ihr dort mal ein Auge drauf werfen ob es sonst immer mindestens 1 und maximal 2 Monster pro Runde sind?

Der Bug, bei welchem man beim letzten Gegner gewinnt trotz unzureichender Lebenspunkte, sollte nun ebenfalls behoben sein. Könnt ihr da auch mal drauf achten wenn sich die Situation wieder ergibt?

Ein Lautstärkeregler ist in der Tat sehr sinnvoll und werde ich einbauen. Danke für den Tipp.

Zur progression:

habe mir mal Gedanken gemacht und denke es wird fürs Erste erstmal folgendes geplant:

Es wird keinen "You Won" mehr geben, sondern es wird nach jedem erfolgreichen Karzenstapel der Stapel neu gemischt und man geht eine Dungeonstufe weiter runter. Pro Dungeonstufe wird das Spiel schwieriger (Monster werden stärker, positive Karten bleiben gleich)
Das gesammelte Gold kann man in Kartenaufwertungen investieren, Waffen-, Schild-, Trank- und Schatzkarten verbessern)
Zudem kann man den Helden hinsichtlich Lebenspunkte verbessern.

Für das Verbessern wird es ein Extra Menüpunkt geben.

Ich werde euch auf dem Laufenden halten Smile.
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DAK

BeitragDi, Mai 07, 2019 10:30
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Das heißt, die Upgrades sind auch nur an das aktuell laufende Spiel gebunden? Klingt gut!

Die Balancing-Änderungen finde ich gut!

Was hältst du davon wenn man mit den Upgrades neue Karten kaufen kann? So Dominion-mäßig. Dass man dann entweder zusätzliche Karten bekommt oder Karten austauschen kann.

Das wär überhaupt was: Im Deck gibt es gute und schlechte Karten. Die schlechten Karten (Monster, eventuell sowas wie Bomben oder Gifttränke) werden mit jeder Dungeon-Stufe ausgetauscht. Die guten Karten kann man einzeln selber austauschen indem man Upgrades kauft.

Ich glaub ich muss sowas mal als physisches Kartenspiel machen^^
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

Trust

BeitragDi, Mai 07, 2019 21:53
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Ja, das austauschen der Karten pro Dungeonstufe klingt erstmal sehr gut, allerdings würde das bedeuten jede Menge Grafiken anzufertigen. Und das ist für mich alleine zu viel und sehr zeitintensiv. Ohne einen Grafiker wird das als Einmannprojekt zu viel. Deshalb wollte ich vorerst auch mal das Deck fix lassen. Was dann später mal hinzukommt, wenn es mal zu einem Release gekommen ist, ist noch offen.

Fürs erste wollte ich es in einem überschaubaren Rahmen halten vom Aufwand her.

Ob das Aufwerten erstmal nur an das momentane Spiel gebunden oder doch persistent ist, würde ich erstmal testen wollen was mehr Spass macht. Und das bessere wird dann einfach übernommen würde ich sagen.
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DAK

BeitragMi, Mai 08, 2019 14:56
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Was wenn du deine aktuellen Grafiken quasi aufteilst? Soweit ich sehe hast du mehrere verschiedene Grafiken für Waffen und Gegner, die aktuell das Gleiche tun. Skeleton, Slime, Alligator usw. tun aktuell genau das Gleiche, nur die Werte unterscheiden sich. Das Gleiche zählt für Schwerter, Dolche, Äxte, ... und die verschiedenen Schilde.

Eventuell könntest du z.B. die Schilde aufteilen in normale Schilde, Feuerschilde, Eisschilde, Heilige Schilde oder was auch immer, die dann verschieden auf verschiedene Gegner wirken. Das heilige Schild macht z.B. doppelten Schaden auf Untote, das Feuerschild macht Zusatzschaden auf Slimes und das Eisschild macht mehr Schaden auf Alligatoren.

Mit den Waffen könnte man ähnliches machen.

Alternativ könntest du verschiedene Hintergründe machen um die verschiedenen Sonderfähigkeiten darzustellen. Das Feuerschwert ist dann ein normales Schwert mit einem feurigen Hintergrund. Da machst du dann einen Hintergrund und gibst den auf die anderen Karten drauf und hast recht einfach sehr viel mehr Karten.

Verschiedene Tränke könntest du machen indem du den roten Trank mit Gimp umfärbst.
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

Trust

BeitragDo, Mai 09, 2019 22:56
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Eine neue Version ist Online, bereit zum testen Smile .

Was ist neu? Diesmal einiges:

- Feuereffekt beim Wegwerfen von Karten
- neue Sounds und Musik
- schwerer werdende Dungeonstufen/level
- komplettes Upgradesystem:

Das Upgradesystem ist nicht permanent sondern wird mit jedem Neustart des Spiels zurückgesetzt.

Was kann man upgraden?
Nach jeder erfolgreich abgeschlossenen Dungeonstufe kommt man zu einem Upgrademenü, in dem man mit seinem gesammelten Gold folgende Punkte upgraden kann:

- Hero HP
- Schaden der Waffenkarten
- Verteidigung der Schildkarten
- geheilte HP der Trankkarten
- erhaltenes Gold der Schatzkarten

Nun ist nicht nur Taktik bei den einzelnen Partien gefragt, sondern durch das Upgraden auch eine funktionierende Strategie, welche längerfristig aufgehen muss.

Das Balancing muss noch ausführlich getestet werden.

Ich freue mich schon auf Eure Meinungen.

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Lg

Trust
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Lakorta

BeitragDi, Mai 14, 2019 23:52
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Ein paar kleinere Sachen:
-Sollten die Dungeon Level nicht eher mit 1 statt mit 0 anfangen?
-Ein Reset-Button im Upgrade screen wäre noch nützlich (nur für unbestätigte Level, damit man nicht bei jedem Upgrade einzeln zurücksetzen muss)
-Ich glaube es wär übersichtlicher, die Kosten für das nächste Level bei den Upgrades anzuzeigen, anstatt die Kosten für das derzeitige Level
-Eine Anzeige, um wie viele Level man ein Upgrade steigert wäre praktisch (z.B. könnte beim Helden 2+4 beim Level stehen, wenn der Held bereits auf Level 2 ist und man ihn/sie um 4 Stufen steigert)
---

Trust

BeitragDo, Mai 16, 2019 10:32
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Hallo Lakorta,

da hast du recht, Dungeonlevels sollten eigentlich mit 1 starten.
Ein Reset-Button im Upgrademenü ist wirklich sehr nützlich und werde ich Nachimplementieren.
Ich werde noch überlegen wie ich das Upgraden noch transparenter gestalten kann.

Zur Zeit befindet sich immer noch ein Bug im Spiel den ich nur schwer nachvollziehen kann da er sehr selten Auftritt: und zwar kann es vorkommen, dass wenn nur noch 4 oder weniger Karten im Stapel sind und diese gezogen werden, das Spiel in der "Kartenziehphase" stecken bleibt, was zur Folge hat, dass der Spieler keine Kartenaktionen mehr durchführen kann. Dadurch wird das Spiel unspielbar.
Kommt das bei euch auch vor?

G,
Trust
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