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makai

BeitragDi, Jul 20, 2004 19:49
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was auch ziemlich hilfreich ist, falls jemand schon mal mit booleschen operationen gearbeitet hat, hat sicher festgestellt, dass das ne ganze menge fehler mit sich bringt.
wenn man aber sich vorher überlegt, wo man diese benötigt und das ganze vorm wirklichen modellen ausführt, so hat man einen fehlerfreien mesh. die sache ist nämlich, dass die boolesche max funktion nur bei fehlerfreien, vorallem verschlossenen meshs richtig funktioniert.
nur nen kleiner tip, der mir sicher damals geholfen hätte.

Hummelpups

BeitragMi, Jul 21, 2004 1:09
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Wie wäre es wenn du wenn du die Waffen im Spiel benutzt,
einfach ne schöne BM draufklebst?

BiZaR

Reborn

BeitragDo, Jul 22, 2004 12:25
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Naja shit.

Beim Unwrappen (war fast fertig) fiel mir ein Modelingfehler am Griff auf. Wenn ich den Griff neu mache, kann ich meine UV map aber nicht mehr benutzen... Ich hab jetzt keine Lust das ganze nochmal zu unwrappen, also werd ich zumindest vorerst nicht mehr dran weitermachen, sorry.

Aber das nächste Model ist schon WIP. Das wird dann auch sofort mit Skin gepostet! Very Happy
 

makai

BeitragDo, Jul 22, 2004 13:10
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versuch mal das gleiche mapping reinzuladen und nur das neue face bzw nur den fehler neu zu mappen.. das sollte funzen andernfalls kann dir ein morph weiterhelfen

Reborn

BeitragDo, Jul 22, 2004 18:25
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Was ist ein Morph?

Ich hab versucht den Griff nochmal neu zu modeln, mit der gleichen Anzahl an Faces und dem gleichen Namen der Group, aber wenn ich es dann in Lithunwrap lade (ohne den Fehler), dann sagt es immer, dass es mehr Polygone hat, als da in der UV map gespeichert sind. Danach ist das Mapping total im Arsch... Alles verzogen...
 

makai

BeitragDo, Jul 22, 2004 21:45
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hab dich mit chrisattack verwechselt

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