Licht und Rendering - Tipps

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2paul

Betreff: Licht und Rendering - Tipps

BeitragDi, Aug 03, 2004 11:41
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licht und rendering

zu beginn, wie es zum guten ton gehört, der literaturhinweis

lightning and rendering von jeremy birn

kost nen paar mark, aber das ist das absolute standardwerk,
erst nachdem ich das gelesen hatte bin ich angefangen zu rendern...
einfach geschrieben mit vielen beispielen und grafiken
texturen und multipass-rendering werden auch beschrieben.

ich beschreibe dies in bezug auf 3d-software, aber für 3d-spiele gilt das selbe.

das was die meisten anfänger im 3d bereich unterschätzen ist das licht,
ein einfacher ball über einer ebene, die mit wassertextur belegt wurde,
mit sonnenuntergang im hintergrund kann megafett aussehen,
ohne, dass auch nur ein stück modellier-fähigkeiten verlangt werden.

hingegen können megafette modelle mit scheiss beleuchtung aussehen wie bauklötze

der erste grundlegende fehler ist das verwenden von ambient-light,
wie sagen die da drüben so schön, " switch it off ",
ambient-light legt eine vollkommen gleichmässige beleuchtung auf alle objekte,
damit wird alles matt und eckig, künstlich,
bei spielen kann man es für die grundbeleuchtung einsetzen,
damit´s nicht so dunkel wird,
in 3d-software immer aus !!!!!
in cinema umgebungs-licht genannt, dort is es die default-beleuchtung,
sobald eine lichtquelle eingefügt wird, ist es aus.

besser für eine grundbeleuchtung eignet sich directionales licht,
sonnen-sicht, dabei ist nur der winkel interessant,
die position ist vollkommen irrelevant, da es eben paralleles licht ist,
z.b. um gleichmässigen sonnenschatten zu erzeugen,
man könnte auch ein punktlicht verwenden, mit riesiger entfernung und riesiger strahlkraft,
aber dafür hat man es ja Smile

dann gibts ja noch die spots und punktlichter,
dabei ist zu beachten, dass punktlichter lang mehr power kosten wie spots,
und da man meist keine rund-beleuchtung braucht, sind spots zu bevorzugen,
gerade wenn man dann noch mit radiosity rendern lässt...
es gibt profis in dem gewerbe, die nutzen nur spots...

lichtfarbe, immer unsauberheiten einbauen, kein licht hat RGB 255,255,255
nen bischen rot oder blau, das emitiert auch tageslicht- und kunstlicht-filme von kameras

rundungen einbauen, kein natürlicher winkel ist 100% 90°,
klickste auf den würfel deines 3d-tools wird er ihn 90° erzeugen,
da kannste rendern bis du schwarz wirst, du wirst nie einen glanzeffekt auf ecken erzeugen,
nur eine kleine unscheinbare rundung an den kanten und alles wirkt natürlicher,
in spielen können wir uns diesen luxus natürlich nicht erlauben,
da muss sowas gemalt werden

dreck draufbringen,
das problem von 3d-software ist die perfektion mit der das licht berechnet wird,
diese perfektion gibt es in der realität nicht, keine fläche ist 100% glatt,
kein spiegel reflektiert 100%, überall gibt es spuren der benutzung...
bump-maps verwenden ( in cinema reliefe genannt )

mehrere lichtquellen verwenden...
jeremy bescheibt es anhand der 3-punktbeleuchtung,
ich glaub das gibts auch als tutorial auf seiner website.
was wir versuchen, ist, 3dimensionale objekte passend 2dimensional darzustellen
das geht eben nur mit hauptlicht,fülllicht und gegen-licht,
aber das erklär ich jetzt nicht, falls fragen sein sollten...kein thema

radiosity...
das schlagwort, habs ja auch schon öfters hier gelesen...
also ich hab mal mit radiosity gespielt

ohne radiosity
user posted image

mit radiosity
user posted image

aber das kann nicht die radiosity sein, von der ihr redet,
für dieses bild hat er glaube ich 4-5 stunden gerechnet,
können auch mehr gewesen sein...
und ich hab ne 2-prozessor-maschine,
und dabei verwendet cinema einen recht optimierten algorithmus,
versuch sowas mal mit mental-ray ( renderwerkzeug von discreet - 3d-studio-max )
mental ray wird übrigens auch von maya verwendet, der interne renderer ist schrott,
noch nichtmal radiosity, als alternative gibts noch render-man...

ABER

radiosity ist gar nicht notwendig, is was für die "doowies" Smile
um es mal ein wenig salop auszudrücken,
selbst heute im zeitalter der render-farmen, wird in grossen 3d-produktionen
meist ohne radiosity gearbeit, der rechenaufwand ist einfach gigantisch,
z.b. ist das haus, was ich schon mal hochgeladen hatte, ganz ohne radiosity,
hat aber trotzdem schon ne 1/2 - 1 stunde gebraucht, obwohl ich mult-pass-rendering verwendet hab,
heisst, der hintergrund und vordergrund, himmel und bäume, sind vorgerendert,
und werden 2d auf die scene gelegt...
how-that ??? mit dem richtigen verständnis der wirkung von licht und oberfläche,
kann man das ziemlich simpel emulieren, hat nen bischen mehr einzustellen,
spart dafür aber 1000% - 100000000% rechenleistung

was is denn überhaupt radiosity ???
warum ist mein zimmer hell, obwohl ich diesen sommer nur zwei mal die sonne gesehen hab ???
alles reflektiert licht, bis zu vielleicht 100mal hin und her,
das ist für uns natürlich nicht mehr wahrnehmbar,
und genau das macht der rechner, wenn er radiosity berechnet,
er ballert von jeder lichtquelle strahlen in den raum,
und schaut, wo wirds reflektiert und wohin geht das licht,
bis zu 3mal oder so, kann man einstellen,
so kommt auch der schatten hinter den bildern zu stande,
das ist kein schatten eines direkten lichts, sondern des indirekten,
deshalb sollte man bei radiosity-berechnungen auch möglichst keine rundungen einbauen,
nur da wo unbedingt nottut, damit plätteste den algorithmus

vielleicht noch eine bemerkung zu meinem bild Smile
hatte jermemy noch nicht studiert als das entstanden is...
seht ihr die perfekte spielelung des bodens ????
die fenster und der tisch werden perfekte gespiegelt,
das is selbst mit meister propper in der realität nicht möglich

sichtbares licht
das was auch viele am anfang falsch machen, ist,
leere scene, licht rein und trotzdem bleibt alles dunkel,
solange da nichts is, was reflektiert, ist auch nichts zu sehen,
im all is es ja auch nicht hell, obwohl die sonne heller is...

da gibt es dann einmal diesen 2d-effekt, wie bei spielen, die additiv gemappten sprites.
dies licht is superschnell, kost no power,
jedoch gibt es dann noch wirklich volumetrisch berechnetes licht,
und wenn du da noch nen schönen noise-effekt rein legst,
plättet das auch schon wieder jede maschine

achja, eins noch, mit distanz arbeiten,
die meisten 3d-sofwaren machen die default-einstellung auf unendlich,
heisst das licht nimmt nicht ab, und das steht natürlich auch voll im gegensatz zur realität,
ausser eben das sonnenlicht,
du baust in eine ecke nen licht,
und stunden später haste auf der anderen seite nen unschönen glanz,
und weisst nicht wo der herkommt, das is genau so ein fall,
da gibts auch verschiedene methoden "invers quadratisch" ist das was der realiät am nächsten kommt,
das sieht aber in den meisten fällen eh niemand...

Xenon

BeitragDi, Aug 03, 2004 15:08
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nette arbeit!!

Triton

BeitragDi, Aug 03, 2004 16:38
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Schöne Tipps, sollte aber besser im Wissens-schränkchen aufgehoben werden.

Suco-X

Betreff: .....

BeitragDo, Aug 05, 2004 2:43
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Jo, feine Sache. Um dieses Thema habe ich mich schon immer gedrückt. Werde mir auch mal das Buch zulegen bei Zeiten.
bye
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