WiP - Work in Progress - Part IX

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Tankbuster

BeitragDo, Feb 15, 2007 20:26
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Coole Sache!
Aber warum benutzt du nicht immer das texturierte U-boot? Das andere sieht aus wie 4 schräge Zylinder mit Loch in der Mitte
Shocked
Eine Frage: Wie bekommst du den Unterwasser-Effekt so gut hin? Hab sowas auch schan mit Fog;ect... versucht, aber so gut sah das NIE aus^^
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Thorsten

BeitragDo, Feb 15, 2007 20:55
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StepTiger hat Folgendes geschrieben:
59fps

Man muss auch einzelne Punkte löschen können.
Die Felder haben einen zu großen Wirkungsradius und wirken zu stark auf kurze Distanzen.
Man muss die Kugel werfen können.

*edit*Gern mal die Gravity ausschaltbar machen.


Danke für deine Kritik.
Wie ich schon sagte, es ist eine ENGINE-Spielerei und keine Vorschau aufs Spiel. Das wird es alles geben!

mfG

StepTiger

BeitragDo, Feb 15, 2007 21:10
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Sollten auch nur Verbesserungsvorschläge und keine Kritik-Punkte sein.
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer:
AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t
Gewinner: BP Code Compo #2
Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf Laughing
Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser.

Thorsten

BeitragDo, Feb 15, 2007 21:20
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Verbesserungsvorschläge sind ja Kritik Surprised
Ich hab die Wirkungsdistanz und die Anziehungskraft nun auf Random gesetzt und jeder Gravity Point hat eine "Anzeige" (roter Punkt) ob dieser auf den Ball wirkt.

user posted image

Download : http://home.arcor.de/gravitywa...vball2.exe

EDIT : Später im Spiel werden die "aktivierten" Gravity Points mit Effekten dargestellt (habe da schon einiges an Ideen Razz)

mfG
  • Zuletzt bearbeitet von Thorsten am Do, Feb 15, 2007 21:31, insgesamt 2-mal bearbeitet

FreetimeCoder

BeitragDo, Feb 15, 2007 21:22
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Zitat:
Hab sowas auch schan mit Fog;ect... versucht, aber so gut sah das NIE aus^^


Ist aber nur Fog und CameraRange. Es gibt aber ein Tag und Nachtsystem. Also wird die Nebel- under CameraClsfarbe dynamisch verändert.

Danke fürs Lob Very Happy
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz
(ehemals Uboot)
PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA

Tankbuster

BeitragDo, Feb 15, 2007 22:13
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@BlindGuy:
Mach doch noch Punkte, die die Kugel abstoßen! Das wär ein bisschen interessanter. Very Happy

@FreetimeCoder:
Das mit der Nebelfarbe wusst ich schon, aber dann sah alles total komisch aus.(einfach nur schwarzer Hintergrung)
Auf die Idee mir CameraClsColor bin ich nicht gekommen.

xD
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Thorsten

BeitragFr, Feb 16, 2007 14:13
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Tankbuster hat Folgendes geschrieben:
@BlindGuy:
Mach doch noch Punkte, die die Kugel abstoßen! Das wär ein bisschen interessanter. Very Happy


Danke für die Kritik. Vielleicht wirds abstoßende Gravity Points im Spiel geben, in der Tech Demo aber erstmal nicht!

mfG

kog

BeitragSa, Feb 17, 2007 12:20
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Tag zusammen,
heute habe ich ein kleines Demo Video gemacht zur meiner GameBase, der Lobby- und Spielaufbau ist noch nicht fertig und wird weiterentwickelt!
Klick

NightPhoenix

BeitragSa, Feb 17, 2007 17:31
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So ich muss euch mal um eure Meinung fragen Wink
Ich hab jetzt ein Stückchen "Natur" erstellt so wie es in Elements in den gemäßigten Zonen zu finden wäre....
Es ist ein Vorwaldstück... also noch kein tiefer Wald bei dem Baum an Baum stehen soll
http://marinext.ma.funpic.de/i...Natur1.JPG

Wie findet ihr die Verteilung der Pflanzen?
Habt ihr noch paar Ideen oder sowas? ^^

MfG.

Tankbuster

BeitragSa, Feb 17, 2007 17:51
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W00000T!
Die Bäume sehen SUPER aus!
Aber die Wiese ist ein bisschen leer. Warum ist das Gras nur da, wo die Bäume stehen?
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NightPhoenix

BeitragSa, Feb 17, 2007 19:05
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das steht da wegen einer sogenannten Vegtationsgemeinschaft.... quasi eine hand wäscht die andere, nur bei Pflanzen...
Bäume werfen Dünger ab in Form von toten Ästen, etc. welches das Wachstum anderer fördert
Schattengewächse, bei denen es warm sein soll aber trotdem schattig wachsen unter dichten Bäumen...
Pflanzen überleben in Gemeinschaften generell besser, da sie dort auch vor Witterungsverhältnissen geschützter stehen...

Bin immernoch für Vorschläge offen Wink
also immer her mit eurer Meinung

Justus

BeitragSa, Feb 17, 2007 19:09
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Die Pflanzen sehen wirklich sehr schön aus und passen auch stilistisch alle zueinander.
Interessant wären jetzt noch die FPS und wenn im Hintegrund die Bäume dichter und irgendwann zu einem richtigen Wald würden.

Tankbuster

BeitragSa, Feb 17, 2007 19:38
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Zitat:
Bäume werfen Dünger ab in Form von toten Ästen, etc. welches das Wachstum anderer fördert
Schattengewächse, bei denen es warm sein soll aber trotdem schattig wachsen unter dichten Bäumen...
Pflanzen überleben in Gemeinschaften generell besser, da sie dort auch vor Witterungsverhältnissen geschützter stehen...

Das wusste jetzt KEINER Rolling Eyes
Kommst du aus der Stadt? Laughing
Überall wächst Gras! Ich kann ja verstehen, dass dann die FPS in den Keller gehn, wenn du alles voller Gras machst.
Aber so glatte Landschaften sehen echt nicht schön aus^^
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NightPhoenix

BeitragSa, Feb 17, 2007 20:26
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Siehste das ist doch auch in gewisser Form ein Tipp von dir Wink
Ich werde also noch später Findlinge... also größere Steine auf der Landschaft verteilen, sodass alles ein bisschen mehr an Fülle gewinnt Smile

MfG.

Fuchsi

BeitragSa, Feb 17, 2007 20:37
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@NightPhoenix: Sieht wirklich sehr gut aus. Vorschlag von mir: Die beiden Bäume im Hintergrund sieht man schon nicht mehr so gut, diese könntest du entweder durch Sprites oder durch LowPoly-Bäume austauschen wenn du weit genug entfernt bist.

PS.: Freu mich schon aufs Spiel Smile

MfG

NightPhoenix

BeitragSa, Feb 17, 2007 21:08
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Ich brauch dafür dann keine Sprites oder LowPoly Bäume Wink
Ich rüste das Spiel gerade auf ein gefaktes Threaded Loading um, wo Abschnittweise ohne Unterbrechungen im Spiel die einzelnen Texturen+Objekte nachgeladen werden, damit ich massig verschiedene hochauflösende Texturen verwenden kann ohne, dass sich der VRAM zusetzt....
Es wird später ein Menü Punkt geben, wo der Benutzer je nach seinem System selbst entscheiden kann wie weit er im Spiel sehen kann... Je weiter er die Sichtweite wählt desto größer wird der Computer halt belastet. So einfach ist das ^^


Ein Problem momentan ist nur das frameunabhängige Programmieren, was durch das ruckartige Laden in Schüben ziemlich außer Kontrolle kommt... da muss ich mir nochmal was besseres einfallen lassen Confused

soweit wars das erstmal von mir Wink
MfG.

Black Spider

BeitragMo, Feb 19, 2007 13:53
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soo,
kennt irgendjemand noch STILLE?; vll. ein paar von euch, doch selbst die werden es bald nicht mehr wiedererkennen.
Die Engine wurde von grundauf neu gemacht, und jetzt sind sogar sehr interessante sachen entstanden.
Ich will nicht labern sondern euch mal ein paar screens der neuen Level zeigen:

"The Dome": http://img93.imageshack.us/img...el1up3.jpg
(großes bild, daher der link);
sieht seltsam aus?
Richtig!
Denn ihr müsst folgendes verstehen: Das ganze Level ist eine Kugel, und nur auf den Schwarzen flächen kann man laufen. Und zwar auch Kopfüber!,
die teile nennen sich "Gravityruns" und sind eigentlich ganz dreist von PREY abgeguckt Wink;
funktionieren folgendermaßen:

Das hier ist ein Gravityrun:
user posted image

sieht hässlich aus, aber wenn man ihn jetzt betritt:

user posted image


man kann sogar bis ganz oben gehen und dann abspringen:

user posted image


diese Teile ermöglichen völlig neues Leveldesing und Level die in alle Dimensionen reichen (beispiel "The Dome"), wenn ich jetzt noch die Portale zum laufen bekomme wäre Stille fast schon ein kostenloser PREY klon Wink
Leider muss ich jetzt auch zusehen, dass ich die KI zum laufen bringe, denn bei diesen Levels müssen die etwas anders funktionieren...

Ich hoffe es gefällt Very Happy
Coming soon:
http://img132.imageshack.us/im...im2ab6.gif
 

blitzatius

BeitragMi, Feb 21, 2007 14:30
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Sieht mal interessant aus. Könntest du vielleicht ein kleines Video machen, wo man sehen kann, wie das Ganze aussieht, wenn man sich bewegt?

StepTiger

BeitragMi, Feb 21, 2007 17:18
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Night Pheonix, aus was besteht das Gras? Polygone, Surfaces, Aufbau usw.
Sieht gut aus Smile
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer:
AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t
Gewinner: BP Code Compo #2
Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf Laughing
Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser.

NightPhoenix

BeitragMi, Feb 21, 2007 17:25
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Das Gras besteht aus mehreren geknickten Flächen...
Stell dir einfach mal ein Viereck vor (2 triangles)... dieses ist an dessen Diagonale welche durch die Mitte geht etwas geknickt damit man, wenn man von oben drauf schaut nicht die Fläche verschwinden sieht, weil die keine räumliche Tiefe hat... ist ja nur ein Surface
also knick ich das ein bisschen... dann nehm ich nochmal die selbe Fläche und kreuze diese. texturieren und fertig Wink

Die Grasbüschel im Spiel sollen soetwas wie "hohes Gras" dastellen... die Bodentextur soll das eigentliche Gras sein, welches ich jetzt nochmal überarbeite damit man das dann auch wirklich als solches erkennt...
Ich hoffe auf dem nächsten Screenshot sieht man dann, dass die Bodentextur Gras sein soll und nicht nur wie jetzt ein geflecktes Stück Texturfetzen Wink
MfG.

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