WiP - Work in Progress - Part IX
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Tankbuster |
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Coole Sache!
Aber warum benutzt du nicht immer das texturierte U-boot? Das andere sieht aus wie 4 schräge Zylinder mit Loch in der Mitte Eine Frage: Wie bekommst du den Unterwasser-Effekt so gut hin? Hab sowas auch schan mit Fog;ect... versucht, aber so gut sah das NIE aus^^ |
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Thorsten |
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StepTiger hat Folgendes geschrieben: 59fps
Man muss auch einzelne Punkte löschen können. Die Felder haben einen zu großen Wirkungsradius und wirken zu stark auf kurze Distanzen. Man muss die Kugel werfen können. *edit*Gern mal die Gravity ausschaltbar machen. Danke für deine Kritik. Wie ich schon sagte, es ist eine ENGINE-Spielerei und keine Vorschau aufs Spiel. Das wird es alles geben! mfG |
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StepTiger |
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| Sollten auch nur Verbesserungsvorschläge und keine Kritik-Punkte sein. | ||
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Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer: AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t Gewinner: BP Code Compo #2 Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser. |
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Thorsten |
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Verbesserungsvorschläge sind ja Kritik Ich hab die Wirkungsdistanz und die Anziehungskraft nun auf Random gesetzt und jeder Gravity Point hat eine "Anzeige" (roter Punkt) ob dieser auf den Ball wirkt. Download : http://home.arcor.de/gravitywa...vball2.exe EDIT : Später im Spiel werden die "aktivierten" Gravity Points mit Effekten dargestellt (habe da schon einiges an Ideen mfG |
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- Zuletzt bearbeitet von Thorsten am Do, Feb 15, 2007 21:31, insgesamt 2-mal bearbeitet
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FreetimeCoder |
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Zitat: Hab sowas auch schan mit Fog;ect... versucht, aber so gut sah das NIE aus^^
Ist aber nur Fog und CameraRange. Es gibt aber ein Tag und Nachtsystem. Also wird die Nebel- under CameraClsfarbe dynamisch verändert. Danke fürs Lob |
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"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte: Dexterity Ball (100%) Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz (ehemals Uboot) PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA |
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Tankbuster |
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@BlindGuy:
Mach doch noch Punkte, die die Kugel abstoßen! Das wär ein bisschen interessanter. @FreetimeCoder: Das mit der Nebelfarbe wusst ich schon, aber dann sah alles total komisch aus.(einfach nur schwarzer Hintergrung) Auf die Idee mir CameraClsColor bin ich nicht gekommen. xD |
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Thorsten |
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Tankbuster hat Folgendes geschrieben: @BlindGuy:
Mach doch noch Punkte, die die Kugel abstoßen! Das wär ein bisschen interessanter. Danke für die Kritik. Vielleicht wirds abstoßende Gravity Points im Spiel geben, in der Tech Demo aber erstmal nicht! mfG |
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kog |
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Tag zusammen,
heute habe ich ein kleines Demo Video gemacht zur meiner GameBase, der Lobby- und Spielaufbau ist noch nicht fertig und wird weiterentwickelt! Klick |
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NightPhoenix |
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So ich muss euch mal um eure Meinung fragen Ich hab jetzt ein Stückchen "Natur" erstellt so wie es in Elements in den gemäßigten Zonen zu finden wäre.... Es ist ein Vorwaldstück... also noch kein tiefer Wald bei dem Baum an Baum stehen soll http://marinext.ma.funpic.de/i...Natur1.JPG Wie findet ihr die Verteilung der Pflanzen? Habt ihr noch paar Ideen oder sowas? ^^ MfG. |
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Tankbuster |
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W00000T!
Die Bäume sehen SUPER aus! Aber die Wiese ist ein bisschen leer. Warum ist das Gras nur da, wo die Bäume stehen? |
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NightPhoenix |
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das steht da wegen einer sogenannten Vegtationsgemeinschaft.... quasi eine hand wäscht die andere, nur bei Pflanzen...
Bäume werfen Dünger ab in Form von toten Ästen, etc. welches das Wachstum anderer fördert Schattengewächse, bei denen es warm sein soll aber trotdem schattig wachsen unter dichten Bäumen... Pflanzen überleben in Gemeinschaften generell besser, da sie dort auch vor Witterungsverhältnissen geschützter stehen... Bin immernoch für Vorschläge offen also immer her mit eurer Meinung |
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Justus |
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Die Pflanzen sehen wirklich sehr schön aus und passen auch stilistisch alle zueinander.
Interessant wären jetzt noch die FPS und wenn im Hintegrund die Bäume dichter und irgendwann zu einem richtigen Wald würden. |
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Tankbuster |
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Zitat: Bäume werfen Dünger ab in Form von toten Ästen, etc. welches das Wachstum anderer fördert
Schattengewächse, bei denen es warm sein soll aber trotdem schattig wachsen unter dichten Bäumen... Pflanzen überleben in Gemeinschaften generell besser, da sie dort auch vor Witterungsverhältnissen geschützter stehen... Das wusste jetzt KEINER Kommst du aus der Stadt? Überall wächst Gras! Ich kann ja verstehen, dass dann die FPS in den Keller gehn, wenn du alles voller Gras machst. Aber so glatte Landschaften sehen echt nicht schön aus^^ |
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NightPhoenix |
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Siehste das ist doch auch in gewisser Form ein Tipp von dir Ich werde also noch später Findlinge... also größere Steine auf der Landschaft verteilen, sodass alles ein bisschen mehr an Fülle gewinnt MfG. |
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Fuchsi |
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@NightPhoenix: Sieht wirklich sehr gut aus. Vorschlag von mir: Die beiden Bäume im Hintergrund sieht man schon nicht mehr so gut, diese könntest du entweder durch Sprites oder durch LowPoly-Bäume austauschen wenn du weit genug entfernt bist.
PS.: Freu mich schon aufs Spiel MfG |
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NightPhoenix |
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Ich brauch dafür dann keine Sprites oder LowPoly Bäume Ich rüste das Spiel gerade auf ein gefaktes Threaded Loading um, wo Abschnittweise ohne Unterbrechungen im Spiel die einzelnen Texturen+Objekte nachgeladen werden, damit ich massig verschiedene hochauflösende Texturen verwenden kann ohne, dass sich der VRAM zusetzt.... Es wird später ein Menü Punkt geben, wo der Benutzer je nach seinem System selbst entscheiden kann wie weit er im Spiel sehen kann... Je weiter er die Sichtweite wählt desto größer wird der Computer halt belastet. So einfach ist das ^^ Ein Problem momentan ist nur das frameunabhängige Programmieren, was durch das ruckartige Laden in Schüben ziemlich außer Kontrolle kommt... da muss ich mir nochmal was besseres einfallen lassen soweit wars das erstmal von mir MfG. |
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Black Spider |
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soo,
kennt irgendjemand noch STILLE?; vll. ein paar von euch, doch selbst die werden es bald nicht mehr wiedererkennen. Die Engine wurde von grundauf neu gemacht, und jetzt sind sogar sehr interessante sachen entstanden. Ich will nicht labern sondern euch mal ein paar screens der neuen Level zeigen: "The Dome": http://img93.imageshack.us/img...el1up3.jpg (großes bild, daher der link); sieht seltsam aus? Richtig! Denn ihr müsst folgendes verstehen: Das ganze Level ist eine Kugel, und nur auf den Schwarzen flächen kann man laufen. Und zwar auch Kopfüber!, die teile nennen sich "Gravityruns" und sind eigentlich ganz dreist von PREY abgeguckt funktionieren folgendermaßen: Das hier ist ein Gravityrun:
sieht hässlich aus, aber wenn man ihn jetzt betritt:
man kann sogar bis ganz oben gehen und dann abspringen:
diese Teile ermöglichen völlig neues Leveldesing und Level die in alle Dimensionen reichen (beispiel "The Dome"), wenn ich jetzt noch die Portale zum laufen bekomme wäre Stille fast schon ein kostenloser PREY klon Leider muss ich jetzt auch zusehen, dass ich die KI zum laufen bringe, denn bei diesen Levels müssen die etwas anders funktionieren... Ich hoffe es gefällt |
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Coming soon:
http://img132.imageshack.us/im...im2ab6.gif |
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blitzatius |
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| Sieht mal interessant aus. Könntest du vielleicht ein kleines Video machen, wo man sehen kann, wie das Ganze aussieht, wenn man sich bewegt? | ||
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StepTiger |
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Night Pheonix, aus was besteht das Gras? Polygone, Surfaces, Aufbau usw.
Sieht gut aus |
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Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer: AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t Gewinner: BP Code Compo #2 Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser. |
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NightPhoenix |
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Das Gras besteht aus mehreren geknickten Flächen...
Stell dir einfach mal ein Viereck vor (2 triangles)... dieses ist an dessen Diagonale welche durch die Mitte geht etwas geknickt damit man, wenn man von oben drauf schaut nicht die Fläche verschwinden sieht, weil die keine räumliche Tiefe hat... ist ja nur ein Surface also knick ich das ein bisschen... dann nehm ich nochmal die selbe Fläche und kreuze diese. texturieren und fertig Die Grasbüschel im Spiel sollen soetwas wie "hohes Gras" dastellen... die Bodentextur soll das eigentliche Gras sein, welches ich jetzt nochmal überarbeite damit man das dann auch wirklich als solches erkennt... Ich hoffe auf dem nächsten Screenshot sieht man dann, dass die Bodentextur Gras sein soll und nicht nur wie jetzt ein geflecktes Stück Texturfetzen MfG. |
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