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hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragSa, Mai 23, 2015 18:01
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Edit1 (2015.05.23/18:51): Habe eine PN von Chester erhalten, dass im Code 'glewInit()' fehlte und sich dadurch auch die beiden Fehlermeldungen 'EXEPTION_ACCESS_VIOLATION' vermeiden lassen. Ich habe die Änderung unten am Code eingetragen. Jetzt hab ich neues zum Spielen und hoffe das Ziel zu erreichen. Sollte ich das Problem lösen können, trage ich es hier mit ein. Die 25 Euro bekommt dann Chester.

Edit2 (2015.05.24/11:04): Habe eine PN mit Beispielcode von Matthias erhalten. Der Grundsatz ändert sich hierbei, da mit glMultiTexCoord2fARB gearbeitet wird. Die Darstellung ist auch schon deutlich besser als meine letzten Versuche. Es fehlt im Grunde noch das Alpha. Die Darstellung wird leider auch sehr dunkel. Das letztere kann ich durch hellere Texturen etwas kompensieren. Ich bleibe gespannt und versuche mich am neuem Code weiter.

Edit3 (2015.06.07): Auftrag wurde durch ZEVS zu meiner Zufriedenheit erledigt.
- - -

Ich bin echt am verzweifeln und biete 25 Euro für denjenigen, der mir als erster eine passende Token/Parameter -Kombination mitteilen kann, um Quads die per glBegin(GL_QUADS) gezeichnet werden mit Alpha und Dot3 darzustellen.

Die Textur muss dabei nicht um ein Mesh gewickelt werden, sondern wird als 2D-Image behandelt. Die Beleuchtung für die Bumpmap wird also manuell über Farbwerten angegeben und nicht über VertexNormale ermittelt.

Die Bumpmap muss sich dabei natürlich den Transparenten Stellen der ersten Textur anpassen. Diese darf also an diesen Stellen nicht sichtbar sein. Unter Blitz3D war das übrigens kein Problem.

Im Grunde soll es wie in folgender Bildreihe (drittes Bild von links) aussehen:

user posted image

Wer da immer noch keine Vorstellung dazu hat, oder einfach eine zum Teil funktionierende und vorbereitete Umgebung haben möchte. Hier mal der Testcode an dem ich schon seit einiger Zeit hänge:

Code: [AUSKLAPPEN]
Local ScreenX:Int=1920
Local ScreenY:Int=1080
Local Angle:Float=0

GLGraphics(ScreenX,ScreenY,0)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)

glewInit()




Local BackTex:Int=GLTexFromPixmap(LoadPixmap("Schiff8Main.png"))

'glGenTextures(1,BackTex)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,BackTex)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_BORDER_ARB)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_BORDER_ARB)




Local BumpTex:Int=GLTexFromPixmap(LoadPixmap("Schiff8Bump.png"))

'glGenTextures(1,BumpTex)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,BumpTex)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_BORDER_ARB)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_BORDER_ARB)




glClearColor(0.2,0.2,0.8,1.0)
glShadeModel(GL_SMOOTH)
gluPerspective(45.0,1920.0/1080.0,0.1,100.0)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)
glEnable(GL_BLEND)
glEnable(GL_LIGHT0)
'glEnable(GL_LIGHTING)




While Not KeyHit(KEY_ESCAPE)
   
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
   glLoadIdentity()
   glTranslatef(0.0,0.0,-3.0)
   
'   glDisable(GL_LIGHTING)
   glEnable(GL_LIGHTING)
   
   Angle=Angle+2
   
   
   
   
   If KeyDown(KEY_SPACE) Then
      
      glEnable(GL_ALPHA_TEST) 'ODER:GL_POLYGON_SMOOTH
      glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
      
      glActiveTexture(GL_TEXTURE1)
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,BackTex)
      glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE)
      
      glBegin(GL_QUADS)
         glColor4f(1.0,1.0,1.0, 1.0)
         glTexCoord2f(0.0,0.0); glVertex3f(-1.0,+1.0,+0.0)
         glTexCoord2f(1.0,0.0); glVertex3f(+1.0,+1.0,+0.0)
         glTexCoord2f(1.0,1.0); glVertex3f(+1.0,-1.0,+0.0)
         glTexCoord2f(0.0,1.0); glVertex3f(-1.0,-1.0,+0.0)
      glEnd()
   EndIf
   
   
   
   
   glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
   
   glActiveTexture(GL_TEXTURE0)
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,BumpTex)
'   glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE)
'   glEnable(GL_TEXTURE_2D)
'   glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)
'   glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE)
   
   glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_COMBINE_EXT)
   glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_COMBINE_RGB_EXT,GL_DOT3_RGB_EXT)
'   glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_SOURCE0_RGB_EXT,GL_TEXTURE)
'   glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_OPERAND0_RGB_EXT,GL_SRC_COLOR)
'   glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_SOURCE1_RGB_EXT,GL_PRIMARY_COLOR_EXT)
'   glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_OPERAND1_RGB_EXT,GL_SRC_COLOR)
   
   glBegin(GL_QUADS)
      glColor4f(0.5+Sin(Angle)*0.5,0.5+Cos(Angle)*0.5,0.7, 0.75)
      glTexCoord2f(0.0,0.0); glVertex3f(-1.0,+1.0,+0.0)
      glTexCoord2f(1.0,0.0); glVertex3f(+1.0,+1.0,+0.0)
      glTexCoord2f(1.0,1.0); glVertex3f(+1.0,-1.0,+0.0)
      glTexCoord2f(0.0,1.0); glVertex3f(-1.0,-1.0,+0.0)
   glEnd()
   
   
   
   
   GLDrawText "Bump: "+BumpTex+" :",20,20
   GLDrawText "Back: "+BackTex+" :",20,40
   GLDrawText "SPACE DRUECKEN",800,600
   
   Flip 1
Wend


Die passende Bilder auch gleich mit dazu:

Schiff8Main.png
Schiff8Bump.png

Von mir aus kann die Lösung aber auch ein spezielles Bildformat sein.
  • Zuletzt bearbeitet von hectic am So, Jun 07, 2015 21:39, insgesamt einmal bearbeitet

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDo, Jun 04, 2015 23:11
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Doppelpost? Nicht wirklich, denn die Bedingungen wurden nun offener ausgelegt und die Provision auf ganze 150 Euro angehoben. Da das Thema durch aus einer Diskussion bedarf und hier im Stellenmarkt solche nicht erwünscht ist, kann das ganze hier eingesehen werden.

Edit1: Habe 3 Wochen Urlaub und wollte hier ein paar Schritte weiter kommen und muss mich für weiteres entscheiden. Daher ist als Einsendeschluss der 11.06.2015 datiert.

Edit2: Ich stehe nun mit dem Forumuser ZEVS in Kontakt. Einzelheiten wurden bereits besprochen. Eine Beteiligung dritter ist somit nicht mehr notwendig. Vielen Dank.

Edit3: Auftrag wurde durch ZEVS zu meiner Zufriedenheit erledigt.

bmurray

Betreff: gelöscht

BeitragMo, Apr 25, 2016 18:54
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Gelöscht
 

retroreloader

Betreff: Atari Retro Remakes für Blitzbasic auf dem PC

BeitragSo, Feb 18, 2018 22:32
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Ich suche nach Hilfe mit drei Atari 2600 Retro Remakes für Blitzbasic auf dem PC. Ich brauche Hilfe, um die letzten Änderungen abzuschließen. Meine deutsche Sprache ist begrenzt. Vielen Dank
1. Asteroids
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3. Pitfall 2.

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