FPS Test Single Surface

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PSY

Betreff: FPS Test Single Surface

BeitragMo, Jan 28, 2008 19:08
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Hi Leute,

es wäre nett wenn ein paar Leute mal diesen FPS-Test laufen lassen und mir die FPS mitteilen, oder mir Bescheid sagen wenn ne MAV kommt...

Es handelt sich nur um 2 Tests und dauert bloss ein paar Sekunden...mit ESC kommt ihr von Test 1 zu Test 2.

Ohne Pix saug ich nix: user posted image

Der Link (ZIP-Datei): http://pheryllt.de/_misc/Blitzforum/particles.zip

L8er,
PSY
  • Zuletzt bearbeitet von PSY am Do, Dez 06, 2018 16:56, insgesamt 2-mal bearbeitet
 

ChristianK

BeitragMo, Jan 28, 2008 19:13
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Erster Test -> 41 FPS
Zweiter Test -> 38 FPS

PC siehe Signatur.
AdvanceLcd
Intel Core 2 Duo 3.2 GHz, 4 GB RAM, GeForce 8800 GTX | MacBook Pro 15,4″ Intel Core 2 Duo 2.4 GHz, 2 GB RAM, GeForce 8600M GT

Benibaerenstark

BeitragMo, Jan 28, 2008 19:16
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41 bzw. 38 Frames/sec

Nvidia GeForce Go 7400, 256mb,Intel Core-2 Duo Prozessor @ 1.66 Ghz, 2GB RAM

gruss
beni
3D Scanner selber bauen? -> www.bewe-3dscanner.ch.vu

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragMo, Jan 28, 2008 19:23
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29 und 28 FPS (Athlon64 3200+ | 2048mb Ram | Radeon 850Pro)
Hab allerdings noch ein paar kleine Sachen im Hintergrund laufen... sonst wären es wohl ein bis zwei FPS mehr gewesen...
Panic Pong - ultimate action mashup of Pong and Breakout <= aktives Spiele-Projekt, Downloads mit vielen bunten Farben!
advASCIIdraw - the advanced ASCII art program <= aktives nicht-Spiele-Projekt, must-have für ASCII/roguelike/dungeon-crawler fans!
Alter BB-Kram: ThroughTheAsteroidBelt - mit Quelltext! | RGB-Palette in 32²-Textur / Farbige Beleuchtung mit Dot3 | Stereoskopie in Blitz3D | Teleport-Animation Screensaver

NightPhoenix

BeitragMo, Jan 28, 2008 19:29
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38
35

athlon 64 3000+
gF 6600 GT
1GB Ram
 

Matthias

BeitragMo, Jan 28, 2008 19:30
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Hay. Mein Test hat ergeben.

Test1 54FPS
Test2 59FPS

AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 6000+
2GB 800MHz Ram
GeForce 8500GT (512) MB

TheProgrammer

BeitragMo, Jan 28, 2008 19:37
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48 fps/44 fps.. pc in der signatur.. Wink

edit: hatte aber auch paar sachen im hintergrund laufen...
aktuelles Projekt: The last day of human being
 

BadDeath

BeitragMo, Jan 28, 2008 19:59
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45
42

amd 3200+
6600gt
1gb

skey-z

BeitragMo, Jan 28, 2008 21:08
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Also ich hatte bei beiden so um die 30 FPS auf meinem Laptop.

Allerdings wird ab ca 24-26k Partikeln nichts mehr dargestellt, nicht verwunderlich bei nem intel gma
Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz
BAC#57: 2. Platz
Twitter

Rallimen

Sieger des 30-EUR-Wettbewerbs

BeitragMo, Jan 28, 2008 21:08
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49/47
GF 7600GT AGP
AMD 4000+ 1GB Ram
XP Pro
[BB2D | BB3D | BB+]
 

Tpro

BeitragMo, Jan 28, 2008 21:23
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auf meinem alten (hatt noch ein P3) liefs mit 9/10
auf meinem neuen (E660, 8800GTX) liefst mit 57/57

was bringt das eigentlich?

biggicekey

BeitragMo, Jan 28, 2008 22:06
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25/24

1500pentium m
256mb
radeon 9600 mobility


und orientier dich nicht an den rechnern von anderen programmierern. dieses forum repräsentiert nicht die mehrheit von pc besitzern meinermeinung, sondern ist eher mit stärkeren rechnern gerüstet. (und das bei dem altersdurchschnitt Rolling Eyes )
#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller
Nothing more to register - you've cleaned us out![/size]

Xeres

Moderator

BeitragMo, Jan 28, 2008 22:38
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9 und 9 FPS

796 Mhz CPU (Mobile AMD Athlon XP 2600+)
512 MB RAM
Mobility Radeon 9200

Gewonnen Wink
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

PSY

BeitragDi, Jan 29, 2008 8:09
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danke leute Very Happy

was das bringt? nun, ich wollte einfach mal wissen, obs auf anderen rechnern mit andern grakas auch sauber läuft ohne abzufackeln, und wieviel partikel man älteren pcs zumuten kann.

soviele particel darzustellen hab ich eh nicht vor, aber man muss wissen wo die grenzen sind Very Happy

L8er,
PSY
 

Dreamora

BeitragDi, Jan 29, 2008 12:22
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Mal ne frage: wie hast du das gemacht genau?
Weil aus meiner Sicht sehen die Statistiken so aus, das es massiv zu langsam läuft, als ob du jedes Frame ClearSurface aufrufen würdest, statt einfach die bestehenden partikel zu modifizieren, wodurch die performance nicht unerheblich einsackt.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

Matthias

BeitragDi, Jan 29, 2008 15:37
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Auserdem würde ich vorschlagen bei Patikel auf Types zu verzichten da diese sehr langsamm sind. Gerade bei solcher Menge.
Dim Felder sind hier besser.
Zb so Dim Patikel(MaxPatikel,10)
0=XPos 1=YPos 2=ZPos 3=RichtungX 4=RichtungY usw

Allerdings ist das immernoch zu langsamm. Ein Eindimensonales Int Feld wäre am allerbesten.

Du kannst die Werte Erweitern zb mal 1000 nehmen, und dann wenn du sie brauchst wieder durch 1000 teilen. Dann kannst du auch int Felder benutzen.



Das Könnte mann dann so machen

Code: [AUSKLAPPEN]

Dim Patikel(MaxPatikel*16)
for Patikel=0 to 10
PatikelID=Patikel shl 4
XPos#=Patikel(PatikelID+0)/1000
YPos#=Patikel(PatikelID+1)/1000
next


usw.
Mann könnte sogar noch 2Werte in ein DimBlock unterbringen. Das würde erstens die Zugriffszeit auf die Hälfte reduzieren sowie weniger Speicher fressen. Auserdem habe ich auch die Erfahrung gemacht das mann immer mehr Zeit benötigt auf ein Dim Feld zu zu greifen, je Größer es ist.

Nur so ein paar Tipps. Vieleicht hilft es dir ja.

Mfg Matthias.

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragDi, Jan 29, 2008 15:44
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Meinst du wirklich, dass zweidimensionale Arrays langsamer sind als eindimensionale.
Das wage mich mal spontan zu bezweifeln.
Und im Übrigen sind Types für sowas auch nciht wirklich zu langsam... die paar Tausend Stück vertragen heutige Rechner ohne Probleme. Und vor allem wenn es um (eine variable Anzahl) Partikel geht sind Types wesentlich besser geeignet als Arrays.
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Dreamora

BeitragDi, Jan 29, 2008 15:51
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Nette theorie das types da langsam werden ... aber auch wirklich nur Theorie ... Very Happy
Zudem muss man ja net new und delete die ganze zeit machen ... Pooling lässt grüssen.

wenns langsam wär übrigens, würdeste in particle candy und vielen anderen partikel systemen net viel sehen Very Happy
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Tpro

BeitragDi, Jan 29, 2008 18:36
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Im Prinzip ist es so das mehrdimensionale Arrays (Dim) langsamer sind als eindimensionale, da jeweils mehrere Indexberrechnugen ausgeführt werden müssen! Allerdings werden dabei die Variablen im Register gehalten ( zumindest sollte es so sein!) dadurch ist die Zeitdifferenz sehr gering!

Ich bin mir zwar nicht sicher wie das in B3D functioniert aber ich stelle mir ein Typfeld immer wie ein Array aus structure vor und damit sollte es auch nicht langsamer sein als ein Array aus int nur das der Datentyp halt anders ist.
Der Optimist: "Das Glas ist halb voll"
Der Pessimist: "Das Glas ist halb leer"
Der Ingenieur: "Das Glas ist doppelt so groß wie es sein müsste"

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDi, Jan 29, 2008 18:43
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Dreamora hat Folgendes geschrieben:
Mal ne frage: wie hast du das gemacht genau?
Weil aus meiner Sicht sehen die Statistiken so aus, das es massiv zu langsam läuft, als ob du jedes Frame ClearSurface aufrufen würdest, statt einfach die bestehenden partikel zu modifizieren, wodurch die performance nicht unerheblich einsackt.


Ich habe deine Aussage nochmal überprüft, da es im Wiederspruch zu meiner alten ATI-Grafikkarte steht. Auf meiner neuen GeForce kann ich es allerdings bestätigen.

Hier ein Test-Code: [AUSKLAPPEN]
Graphics3D 800,600,32,1
SetBuffer BackBuffer()

Local Camera=CreateCamera()
PositionEntity Camera,200,200,-400

Local Mesh=CreateMesh()
Local Face=CreateSurface(Mesh)
Local V0,V1,V2,V3
Local Q,X,Y,S#
Local MS1,MS2,Save
Local VA




Delay 4000




MS1=MilliSecs()
For Y=0 To 99
   For X=0 To 99
      S=Sin(Q+X+Y)*20
      V0=AddVertex(Face,S+X*3-1,S+Y*3+1,0 ,0,0)
      V1=AddVertex(Face,S+X*3+1,S+Y*3+1,0 ,1,0)
      V2=AddVertex(Face,S+X*3+1,S+Y*3-1,0 ,1,1)
      V3=AddVertex(Face,S+X*3-1,S+Y*3-1,0 ,0,1)
      AddTriangle Face,V0,V1,V2
      AddTriangle Face,V2,V3,V0
   Next
Next   

For Q=1 To 720
   For Y=0 To 99
      For X=0 To 99
         VA=(X+Y*100)*4
         S=Sin(Q+X+Y)*64
         VertexCoords Face,VA,S+X*3-1,S+Y*3+1,0
         VertexCoords Face,VA+1,S+X*3+1,S+Y*3+1,0
         VertexCoords Face,VA+2,S+X*3+1,S+Y*3-1,0
         VertexCoords Face,VA+3,S+X*3-1,S+Y*3-1,0
      Next
   Next
   RenderWorld
   Flip 0
Next

MS1=MilliSecs()-MS1




ClearSurface Face
MS2=MilliSecs()
For Q=1 To 720
   For Y=0 To 99
      For X=0 To 99
         S=Sin(Q+X+Y)*64
         V0=AddVertex(Face,S+X*3-1,S+Y*3+1,0 ,0,0)
         V1=AddVertex(Face,S+X*3+1,S+Y*3+1,0 ,1,0)
         V2=AddVertex(Face,S+X*3+1,S+Y*3-1,0 ,1,1)
         V3=AddVertex(Face,S+X*3-1,S+Y*3-1,0 ,0,1)
         AddTriangle Face,V0,V1,V2
         AddTriangle Face,V2,V3,V0
      Next
   Next
   RenderWorld
   ClearSurface Face
   Flip 0
Next

MS2=MilliSecs()-MS2




Print "Versuch 1 benötigte "+MS1+" MS"
Print "Versuch 2 benötigte "+MS2+" MS"
Print
Print "Das Verhältnis zwischen beiden "+(Float(MS2)/Float(MS1))+":1"
Print
Print "Taste drücken zum beenden"
WaitKey
End


Speedunterschied zwischen beiden Methoden etwa 1.5 / 1.0

Ich bezweifle aber, dass es in irgend einier Form für Partikel sinnvoll angewendet werden kann. Denn dieser Rohtest beinhaltet nicht den ganzen Verwaltungsaufwand, der zusätzlich kommt, wenn man das Surface nicht jede Runde neu löscht. Zum Beispiel kann man nicht einzelte Vertices oder Triangles eines Surfaces löschen, was die ganze Methode ziemlich sinnlos macht. Einzige Anwendungsmöglichkeit ist, wenn ein Gitterobjekt sich ständig bewegen muss, aber die Anzahl Triangles immer gleich bleibt (zB: Wasserwellen, Fahnen, Terrain mit Einschlagslöschern etc...). Für Partikel eignet sich diese Methode meiner Meinung nach nicht.
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