AVA GFX Engine

Übersicht Sonstiges Projekte

Gehe zu Seite 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  Weiter

Neue Antwort erstellen

 

Ava

Gast

Betreff: AVA GFX Engine

BeitragSo, Aug 03, 2008 15:11
Antworten mit Zitat
Arrow GFX-Engine WorkLog

Da ich mich nun entschlossen habe, meine Engine zu späterer Zeit zu veröffentlichen, ist es mir sehr wichtig, dass sich diese zu einem übersichtlichen und hilfreichen Tool entwickelt. Aus diesem Anlass möchte ich hier gern eine Diskussion starten die Dokumentation und Funktionsweise betreffend.

Also wenn es euch interessiert, schaut euch doch bitte mal das bisherige WorkLog an und schreibt mir eure Meinungen dazu.

Ist es verständlich und übersichtlich?
Fallen euch Fehler und/oder Unstimmigkeiten auf?


Natürlich dürft ihr mich auch loben - oder tadeln *grins*.
Und natürlich steht auch noch eine ganze Menge auf meiner To-Do-Liste! (die ich dort nciht gepostet habe Wink) Dennoch bin ich offen für Wünsche, Anregungen und Verbesserungsvorschläge!

In diesem Sinne...
Gruss, Ava
  • Zuletzt bearbeitet von Ava am Mo, Mai 04, 2009 13:03, insgesamt 5-mal bearbeitet

Firstdeathmaker

BeitragSo, Aug 03, 2008 15:32
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Also bisher sieht es durchdacht und simpel aus. Wenn es dann auch noch genauso konsequent funktionieren tut, bisher hut ab Wink Mich würde eine solche engine sehr interessieren. Was mich ebenfalls interessieren würde, wäre ein manipulieren der einzelnen Bildecken, so dass man ein Bild nicht nur Skalieren, sondern auch z.B. ein Trapez formen könnte. Geht das schon? (Ich meine bei deinem Spiel ist der Untergrund doch so zusammengebastelt, oder?)
www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon
Gewinner des BCC #57 User posted image
 

Ava

Gast

BeitragSo, Aug 03, 2008 15:42
Antworten mit Zitat
Ja, das geht schon! Dafür gibt es die TPlane Objekte. Smile Die kannst Du in beliebiger Dimension [x,y] erstellen und anschliessend entweder direkt mit DrawImage image, x, y, plane zeichnen oder mit SetTexture und DrawPlane. Bei den TPlane kannst Du die Vertex-Positionen, UV und Farbwerte ändern. Smile Hilfs-Funktionen zur einfachen Verzerrung kommen dann später noch hinzu! Very Happy

TheShadow

Moderator

BeitragSo, Aug 03, 2008 21:55
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
auf was basiert die Engine? auf OpenGL?
AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2
 

Ava

Gast

BeitragSo, Aug 03, 2008 23:59
Antworten mit Zitat
Auf openGL, ja genau.
 

Ava

Gast

BeitragDi, Aug 05, 2008 12:35
Antworten mit Zitat
Hmm. Sieht so aus, als könnte ich mir meine Öffentlichkeitsarbeit wohl sparen ... das Interesse scheint ja doch so ziemlich gegen Null zu gehen. Confused Und dafür isses mir ehrlich gesagt dann zuviel Zeitaufwand ... Confused

Und wehe, irgendwann geht das Gejammer und Bitten (Betteln) dann los Evil or Very Mad Razz

ZaP

BeitragDi, Aug 05, 2008 13:41
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich verfüge leider (³) nicht über BM, aber ich finde es erstaunlich wie eine Person alleine so irre viele Worklog Einträge in so kurzer Zeit schreiben kann. Und dann interessiert mich aber noch, was daraus mal wird. Soll das eine Art Grafik-Layer werden, den man einfach als Modul hat und drauflos programmiert, ohne sich erst selbst was schreiben zu müssen?
Jedenfalls finde ich es toll, dass du OGL benutzt, die Linuxer werden's dir danken Wink
Starfare: Worklog, Website (download)

Eingeproggt

BeitragDi, Aug 05, 2008 13:54
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
@Ava: Ja, das Feedback zu den Worklogs hält sich in Grenzen. Wahrscheinlich sind die meisten nur zu faul, sich bei dir zu melden oder diesen Thread zu "suchen" und da was zu schreiben. Schau bei den Worklogs rechts auf "Meine Worklogs" und erfreue dich an den Besucherzahlen. Die steigen ja trotzdem angemessen in die Höhe Smile

Ich muss mich ZaP anschließen und sagen, dass ich kein BMax habe und somit auch kein Bedarf an deiner Engine. Das is die bittere Wahrheit...

mfG, Christoph.
Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9

Firstdeathmaker

BeitragDi, Aug 05, 2008 14:28
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Also ich bin sehr an der Engine interessiert, aber ehrlich gesagt lese ich fast nie die Worklogs. Es sind ja auch immer nur sehr wenige Worklogs da, welche wirklich guten Content bieten (so wie deine). Andererseits habe ich selber viel zu viel um die Ohren um mir wirklich jeden Worklog anzusehen. Aber das Ergebnis deiner Arbeit interessiert mich schon brennend. Von mir aus braucht es dazu aber keinen detaillierten Worklog.
www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon
Gewinner des BCC #57 User posted image

Goodjee

BeitragDi, Aug 05, 2008 14:57
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
dann mal eine anmerkung von mir:
für sich dynamisch verändernde Polygone wäre es vllt nützlich eine funktion zu haben die ein floatarray aus einem polygon erstellt und nich nur andersrum, damit man elegant neue polys hinzufügen kann.
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/
 

MacReeg

BeitragDi, Aug 05, 2008 16:39
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
@Ava : Ist Deine Engine eigentlich auch für das normal sterbliche Blitz Basic anwendbar, oder nur für Blitz3D?

Gruß Ernst

BladeRunner

Moderator

BeitragDi, Aug 05, 2008 16:40
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Verfolge das ganze weiter interessiert und freu mich schon auf die erste alpha zum testen Smile

Mc Reeg: BMAX, nix B3d Wink
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92
 

MacReeg

BeitragDi, Aug 05, 2008 17:21
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
BladeRunner hat Folgendes geschrieben:
MacReeg: BMAX, nix B3d Wink


Ist es nicht irgendwie möglich das Ganze auch für andere BlitzBasic-Versionen gangbar zu machen?

Gruß Ernst

BladeRunner

Moderator

BeitragDi, Aug 05, 2008 17:26
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Da die keine OpenGl- Schnittstelle haben wird das eher schwer werden, schätze ich. Müsste dann ja komplett extern per dll laufen.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDi, Aug 05, 2008 19:00
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich kann Ava gut verstehen, wenn sie sagt, dass ihr die Lust vergeht an einer Sache zu arbeiten, die viele einfach nur haben wollen aber selbst keine Motivation weiten lassen. Das selbe Problem hatte ich am Anfang auch mit meiner Draw3D für Blitz3D. Spätestens dann wenn nur noch Vorderungen und Falschmeldungen zu imaginären Fehlern berichtet wird, die die User selbst verursachten.

Ich hoffe allerdings denoch, dass Ava ihre Grafikengine soweit fertig und zugänglich macht und will sie keineswegs demotivieren. Einmal hat sie dann selbst eine gute Grundlage für eigene Projekte die man auch immer wieder benutzen kann - anders als wenn man sich schnell was zusammenklatscht damit es grad im aktuellem Projekt passt. Und zu anderen erntet man Vorschläge anderer Leute, die teilweise Ideen haben, auf die man selbst nicht gekommen wäre und erfreud sich immer mehr daran.

Ich kann also nur Damuen drücken. Und vielleicht wäre es für mich auch ein Grund mehr, auf BlitzMax umzusteigen, die Lizenz habe ich ja schon. Aus Gewonheit warte ich aber noch ein Weilchen.
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D

Silver_Knee

BeitragDi, Aug 05, 2008 19:42
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Mach weiter. So wie das aussieht wird das ja ne art D3D für BMax. Als die Draw3D rauskam war es mehr so eine nebensächliche Sache für mich... An dem Projekt cnRS wollte ich erst garnichts rumpfuschen.... bis es dazu kam, dass ich genau die features brauchte, die in der Beschreibung drin standen.. Die Draw3D war zu der Zeit schon in der Version 2.7. Ich nahm kurzerhand die Datei und band sie ein. In den darauffolgenden Monaten hab ich die Komplette Grafik-Engine meines Spiels auf die D3D umgeschrieben und war begeistert. Ich empfehle sie jedem Einsteiger mit dem Motto "Lern's gleich richtig" weiter. Alle meine aktuellen Projekte basieren auf ihr.

hectic bekam davon recht wenig mit. Nur ab und an Fragen... meist sehr dumme. Zwischendrin packte ich ihm den ein oder anderen Bug raus....

Doch irgendwann kommt der Punkt, an dem ich cnRS releasen werde. und es wird drinstehen "Programming by Silver_Knee, based on the Draw3D of hectic" mit 'nem saftigen Link.

Deshalb, Ava, Mach weiter. Irendwann kommt ein Spiel "based on AVA.GFXENGINE" und dann kannst du mit stolz behaupten, dass du es geschafft hast, trotz allem durchzuhalten. =)

Abrexxes

BeitragDi, Aug 05, 2008 19:58
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Silver_Knee hat Folgendes geschrieben:
"based on AVA.GFXENGINE"


Powered by Ava Technologie Wink

Ich kann hectic nur zustimmen. Bei BBS sah es nicht besser aus, aber ich denke wir haben uns damals gegenseitig gepusht (Dreamplayer). Inzwischen wurde BBS schon zig 1000 mal runtergeladen aber das Feedback ist für solche Zahlen mager.

Wenn du wirklich Feedback willst dann baue mal fette Bugs ein oder schreibe Blödsinn in die Docs, dann schreien alle gleich los das sie das besser können. Wink Ansonsten erwarte dir nichts.

cu
 

Ava

Gast

BeitragDi, Aug 05, 2008 20:53
Antworten mit Zitat
LOL @ Abrexxes Very Happy - vielleicht sollte ich mir das mal zu Herzen nehmen, wah?! Wink *grins*

Hach ja, schön - Leutz ihr habte es geschafft, meine Motivation wieder aussem Keller zu reissen! Smile Ich brauche momentan einfach bissel Feedback und Inspiration, da ich selbst nicht so genau weis, wo ich nun wie weitermachen soll ... und ob das, was ich bisher umgesetzt und dokumentiert habe, gut und brauchbar ist.

Ich habe mich nun vorhin dran gesetzt, mich dem DrawText zu widmen. Nachdem mich die Polys heute morgen schon einige Stunden aufgehalten haben (die UV-Berechnung war alles andere als einfach Confused), hänge ich nun hier fest, da ich bisher im Netz noch keine konkrete Beschreibung des TTF Formats gefunden habe ... und wie ich dieses auslese und verarbeite.

Hat das jemand von euch vielleicht schon mal gemacht ?? Ich wäre über jede Hilfestellung diesbezüglich mehr als glücklich! (Blitzmax selbst durchforste ich auch schon ne kleine Ewigkeit, um dort vielleicht irgendwo was brauchbares zu finden)


@MacReeg Eine Umsetzung für Blitz2d/Plus wird es nicht geben. Zwar könnte man sicher auch dort irgendwie OpenGL extern einbinden ... aber selbst dann müsste ich das Modul noch einmal komplett um- bzw. neuschreiben, da sich die Sprachen halt doch sehr unterscheiden.

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragMi, Aug 06, 2008 0:14
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Nur mal so am Rande: Solltest du wirklich das TTF -Format entschlüsseln/verstehen und selbst bearbeiten können, dann bist du die Heldin des Tages und solltest als erstes mal ein Fonteditor schreiben und verkaufen. Denn wenn du dich mal umsiehst, wirst du sehen, dass es wirklich nur wenige TTF-Editoren gibt und diese immer gleich mehrere hundert Euro kosten. Anscheinend keine Sache die man mal so eben fertig macht. Schaffst du es troztdem, dann bin ich doch sicherlich der erste, dem eine Beschreibung zusteht Twisted Evil denn ich versuchte immer wieder mal (dabei sind mehrere Tage bis Wochen drauf gegangen) es zu entschlüsseln, da ich keine anständige Dokumentation gefunden habe. Also blieb mir nur ein Hex-Editor, mein Blitz3D mit ReadByte etc...

Für Schriftarten kann man natürlich auch Texturen nehmen. Ich bin mir sicher das du es auch wissen tust, aber BlitzMax wird sicherlich eher für Spieleprogrammierung genutzt. Daher sind Texturfonts sicherlich die bessere Wahl, da dann jeder User auch seine eigenen Spielespezifischen und bunten Fonts zeichnen kann. Ausserdem sparst du dir dann auch das ''Chaos'' mit den ganzen Länderspezifikationen, da die Verantwortung dann dem Programmierer übergeht.
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D
 

Ava

Gast

BeitragMi, Aug 06, 2008 1:00
Antworten mit Zitat
Das TTF Format entschlüsseln konnte ich nicht ... und danach wäre es ja noch längst nicht getan (viel schwieriger noch - obwohl es ohnehin schon ganz evil ist - denke ich, wäre dann den Algorythmus zum Zeichnen heruaszubekommen - der ist nämlich ebenfalls nur sehr rar dokumentiert).

Dank LordChaos habe ich es nun aber doch hinbekommen, eine vernünftige Alternative umzusetzen (in dem ich auf das integrierte FreeType von BlitzMax zurückgreife, dass LordChaos freundlicherweise für mich "Entschlüsselt" hat Very Happy).

BitmapFonts wären meine letzte unglückliche Notlösung gewesen...

Ich werde die zwar ohnehin supporten, aber die Engine darauf zu reduzieren zu müssen, hätte ich SEHR bedauerlich empfunden! Bunte / texturierte Font ist übrigens mit der Engine auch sehr einfach on-the-fly umsetzbar (Font laden, Font-Image besorgen, als Buffer setzen, und mit *meinem neuen* Blendmode "AlphaBlendOnAlpha" ne bunte Textur drüberzeichnen). Wahrscheinlich werde ich es aber auch (wie bisher bei allen Zeichenbefehlen) automatisieren, wenn Textur aktiviert wurde. ^^

Gehe zu Seite 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  Weiter

Neue Antwort erstellen


Übersicht Sonstiges Projekte

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group