WiP - Work in Progress - Part XVII

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Mr.Keks

Betreff: WiP - Work in Progress - Part XVII

BeitragSo, Jan 03, 2010 0:17
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Fortsetzung des Work-in-Progress-Threads von https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=32308

Die letzten beiden Projektvorstellungsbeiträge waren (siehe letzte Seite):

vanjolo hat Folgendes geschrieben:
AiraWing wird ein Luftkampf Ballerspiel mit Doppeldeckern.

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Hummelpups hat Folgendes geschrieben:
So, in Zombie Panic sind nun neue Gegner implementiert.

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1. - Zombie - Normal viel Leben, normale geschwindigkeit, nahkamp
2. - Boomer - Sehr schnell, explodiert in der Nähe von Spielern und verursacht Raumschaden
3. - Tank - Langsam aber verursacht extrem viel Schaden. Hat mehr als die Zehnfache Zombie HP

Arbeite noch an krabbelnden Zombies ungefähr wie diese hier:
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Mal sehen, gibt bald was zu testen wenn sich das Grafikproblem lösen lässt Smile

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MrKeks.net

Hummelpups

BeitragSo, Jan 03, 2010 0:21
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ich habe verzweifelt mit OGL versucht, shadeblend zu verwenden, aber nicht mutlipliziert sondern addiert.
eigentlich sollte der ganze bildschirm schwarz sein, bis auf lichtquellen und die Taschenlampen sollten
die Map erhellen. Das man quasi auch nicht hinter sich gucken kann.

Die Methode von CS2D gefällt mir dabei überhaupt nicht, hätte da gerne was flüssigeres.

Micha
blucode - webdesign - Ressource - NetzwerkSim
BlitzBasic 2D - BlitzMax - MaxGUI - Monkey - BlitzPlus
 

Fredko

BeitragSo, Jan 03, 2010 0:37
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Wenn der Schatten also eine alles multiplizierende Ebene sein soll, wieso
lässt du es nicht dabei, aber nimmst dann extra eine Textur, wo dann
Lichtquellen weiß o.ä. eingezeichnet werden, sodass diese im Spiel
eine sichtbare Fläche ergeben, wobei du dann noch in den freien Stellen
additiv extra Zeugs reinpacken kannst für extra effekte.
Sonst würde ich auch das von IS geschriebene befolgen, bzw. dass, was ich
bereits um ~14 Uhr als Kommentar im WL geschrieben habe (ja, da gibts
auch Beiträge!)
Sonst, wie auch im Kommentar beschrieben würde ich unbedingt am Blut
arbeiten, schaut ja grässlich aus, einfach wild übereinander geschlagen.
!

Ironstorm

Erstklassiger Contest-Veranstalter

BeitragSo, Jan 03, 2010 0:46
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Hummelpups hat Folgendes geschrieben:
ich habe verzweifelt mit OGL versucht, shadeblend zu verwenden, aber nicht mutlipliziert sondern addiert.
eigentlich sollte der ganze bildschirm schwarz sein, bis auf lichtquellen und die Taschenlampen sollten
die Map erhellen. Das man quasi auch nicht hinter sich gucken kann.

Die Methode von CS2D gefällt mir dabei überhaupt nicht, hätte da gerne was flüssigeres.

Micha


Ich hatte mich selbst mal daran versucht. Und mir wurde dann erklärt, dass dies mit OGL am einfachsten zu lösen wäre. Dafür gibt es dann mehrere Lösungswege. So z.B. mit Z-Buffer. Also Z-Buffer aktivieren, Taschenlampe zeichnen, DepthTest auf Equal setzen, Szene darüber zeichnen. Wäre halt nur eine Idee.

MfG
Ironstorm
..:: blackbird design : blackbird photography : Futuro Verde : X-Commander ::..
MacBook | Intel Core 2 Duo 2,1 GHz | 2048 MB RAM | 80 GB HDD | Mac OS X 10.6.2 (Snow Leopard) | Adobe CS4 Design Premium
 

Pitje Puck

Betreff: Mein Feiertagsprojekt

BeitragSo, Jan 03, 2010 0:55
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Hallo zusammen,
Um die Feiertage für andere Sachen als Essen zu nutzen, habe ich mich an ein Spiel gemacht.
Bisheriger Titel "Project Schnucke"
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Vielleicht kennt das jemand ein ähnliches Flashgame. Die Aufgabe wird es sein, mit der Maus Schafe von einem Ort zum anderen zu scheuchen.
Kleiner Test hier: Download
Drückt Space um das Gatter in der Mitte in Bewegung zu setzen.
 

vanjolo

BeitragSo, Jan 03, 2010 15:47
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Bei AiraWing gibt es jetzt kleinere Ortschaften und Waldgebiete. Der Doppeldecker wurde weiter detailiert.

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Eine mehrere 100 qkm große Spielumgebung mit vielen Ortschaften, Bäumen etc. ist das Zei. Das ganze Spiel soll trotzdem sehr schlank werden. Leider ist das nur schwer umzusetzen. Am besten wäre es wenn man die Objekte einer Landkarte irgendwie in die Spielumgebung setzen könnte.

Falls jemand eine Lösung hat würde ich mich freuen.
***************************
in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault

Tankbuster

BeitragSo, Jan 03, 2010 15:55
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vanjolo, schonmal an einen Map-Editor gedacht? Laughing

Aber hey. Bis auf die Tatsache, dass die Map sehr flach ist, sieht es ziemlich gut aus. Erinnert mich an son altes spiel "Red Baron" Wink
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Download Jewel Snake!
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biggicekey

BeitragSo, Jan 03, 2010 16:02
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PitjePuck: Das sieht fantastisch aus! Nur leider läuft es bei mir nicht flüssig. Irgendwann wollen die Schafe gar nicht mehr obwohl sich die Maus bewegt. Und warum soll das Gatter sich eigentlich bewegen können?
#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller
Nothing more to register - you've cleaned us out![/size]
 

vanjolo

BeitragSo, Jan 03, 2010 16:28
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Tankbuster hat Folgendes geschrieben:
vanjolo, schonmal an einen Map-Editor gedacht? Laughing

Aber hey. Bis auf die Tatsache, dass die Map sehr flach ist, sieht es ziemlich gut aus. Erinnert mich an son altes spiel "Red Baron" Wink


Scherzkeks Very Happy

Es gibt keine Map bzw. Terrain. Von daher sind die Editoren so nicht zu gerbauchen.
Flach ist es weil es in Flandern auch flach ist Wink . Berge und Hügel nicht wirklich wichtig bei einer Doppeldecker Sim.

Tankbuster

BeitragSo, Jan 03, 2010 16:35
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Zitat:
Es gibt keine Map bzw. Terrain. Von daher sind die Editoren so nicht zu gerbauchen.

Schreib doch einfach selber einen. Nehm einfach das Flugzeug raus, und schreibe den Code noch etwas um, dass du mit der Maus gebäude platzieren kannst. Die werden dann mitsamt den Koordinaten in der Datei gespeichert, und vor deinem richtigen Spiel kannst du sie wieder laden.
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MasterK

BeitragMo, Jan 04, 2010 20:46
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vanjolo hat Folgendes geschrieben:
Am besten wäre es wenn man die Objekte einer Landkarte irgendwie in die Spielumgebung setzen könnte.

Falls jemand eine Lösung hat würde ich mich freuen.

Nun ja, du könntest gebäudedaten aus kartendaten lesen (zB openstreetmap), dann hast du zumindest schonmal die grundrisse der gebäude. Und dann kann man ja zufällig verschiedene dächer draufpappen, texturen drauf, fertig Very Happy
+++ www.masterk.de.vu +++
Lila FTW!
 

Zwer99

Betreff: Knautschbuffed

BeitragMo, Jan 04, 2010 22:01
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Hi Leute!

Zwei meiner Freunde und ich arbeiten derzeit an einem Jump 'n' Run mit dem Namen "Knautschbuffed" <- fragt mich nicht woher wir den Namen her haben. Es soll vorwiegend ein lustiges Spiel werden, mit vielen kuriosen Überraschungen.
Und da unser Editor doch schon ein fortgeschrittenes Stadium erreicht hat möchte ich euch das vorläufige Ergebnis zeigen. Man kann jetzt schon komplette Levels erstellen, wie es das letzte Bild zeigt, nur will ich noch weitere Verbesserungen in Sachen Bedienung und Tools machen, die einem das Editieren leichter machen sollen. Mein Freund zeichnet derzeit ein paar Sachen, die wir dann sofort für weitere Levels verwenden werden. Die Leves werden vom dritten "Mann" (obwohl er gleich alt ist wie wir (17), ist er uns voraus: er hat schon einen Bart) unseres Teams erstellt.

Eines vorweg: Dem ein oder anderen wird auffallen, dass der Editor dem von d-bug's Superfrog vom Aufbau her ähnelt. Für mich sah dieser sehr gut zu Handhaben aus, weshalb ich mich an seinen Aufbau orientiert habe.


Tileeditor

Der Tileeditor funktioniert ganz wie jeder andere auch. Tile auswählen und zeichnen.
Screen


Sprites

Gegner, Gegenstände usw. können Rasterlos in die Welt gesetzt werden. Optional kann man ein Raster dazuschalten, falls man mal mehrere z.B. Münzen gleichmäßig hintereinander platzieren will.
Screen


Vektoreditor

Die Kollision realisiere ich mit Vektoren, damit man beliebige Schrägen machen kann. Der Vektoreditor ist derzeit noch etwas dürftig, was den Funktionsumfang anbelangt. Doch macht er das nötigste, um Levels erschaffen zu können.
Screen


Testlevel

Man sieht noch nicht sehr viel, da vorrangig das Scrollen und die Kollision getestet wurden. Daher auch das dürftig bestückte Tileset. Das, was allerdings vom Set zu sehen ist ist bereits final. Den Spieler werden wir nochmal überarbeiten. Wir wissen noch nicht genau, ob wir ihn schlicht und allgemein, oder "bunt" und einprägsam gestallten sollen.
Screen


Das GUI ist von mir programmiert und verwendet DrawRect, was vielleicht langsam ist, aber wenn es noch stabil läuft denke ich muss man seine Zeit nicht mit unnötigem Performanceverbesserungen herumquälen, da der Editor voraussichtlich sowieso nicht der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wird.

Ich hoffe es gefällt, um Kritik freue ich mich natürlich. = Motivationsschub für meine Freunde und mich Wink
Vielleicht meldet sich mal einer auf unserer Website, die bald vom langsamen und mit Werbung überfüllten FunPic-Server auf BPlaced umsteigen wird, sobald BPlaced seine Pause beendet hat. Link.
So nebenbei: Meine beiden Freunde sind nicht in diesem Forum angemeldet.


MfG,
Zwer99
1. Platz: BAC #126 BAC #60 | 2.Platz: BCC #36 | 3. Platz: BCC #18 | Pfurz: BCC #20

Ovion Entertainment
  • Zuletzt bearbeitet von Zwer99 am Mo, Jan 04, 2010 22:10, insgesamt 2-mal bearbeitet
 

vanjolo

BeitragMi, Jan 06, 2010 22:42
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Kleines update. Im Spiel gibt es nun auch Fesselballons vom Typ Caqout. Die unbedingt heruntergeholt werden müssen. Wink

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Thorsten

BeitragMi, Jan 06, 2010 23:11
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Die Grafik finde ich wie immer jetzt schon ziemlich ansprechend! Smile Weiter so

ProggerOrk

BeitragDo, Jan 07, 2010 2:38
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@Zwer99 .. Ich find das sieht schon richtig super aus.. Dann hoff ich ja mal das ihr dabei bleibt und es irgendwann was zum Testen gibt ^^ =)
Kritik hab ich aber derzeit noch nicht Wink

Gruß
Aktuelles Spiel: Treasure Miner
Mehr Informationen unter:
http://www.pucupo-games.de
 

vanjolo

Betreff: Neue Bodentextur

BeitragFr, Jan 08, 2010 18:05
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Heute habe ich eine seamless 1024er x 1024er Bodentextur neu gemalt. Die alte war nur 512x512 und sah mir zu eckig und gleichmäßig aus.
Als Vorlage diente mir dieses Bild aus dem Film Flyboys. Das ganze wirkt jetzt meiner Meinung nach Organischer.

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Der Ballon schwebt in ca. 1000 Fuß (300 m) Höhe.
 

Kruemelator

BeitragSa, Jan 09, 2010 14:03
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@Zwer99: Müssen Level von Menschen erstellt werden, oder baust du auch eine das sie Computer generiert werden? Sonst sieht es bisher einfach gut aus.

Werde demnächst auch mal was von mir hier zeigen Laughing
 

Zwer99

BeitragSa, Jan 09, 2010 17:02
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Danke erst einmal für euer Lob Very Happy

@ Kruemelator: Unser Ziel ist es kompackte und abwechslungsreiche Levels zu erstellen. Daher werden alle Levels von Hand zusammengeschustert.
1. Platz: BAC #126 BAC #60 | 2.Platz: BCC #36 | 3. Platz: BCC #18 | Pfurz: BCC #20

Ovion Entertainment

Cireva

BeitragSa, Jan 09, 2010 18:52
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@vanjolo jo die textur sieht um einiges besser aus

ProggerOrk

BeitragSo, Jan 10, 2010 20:14
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Ich habe mir mittlerweile überlegt mein aktuelles projekt doch ein bisschen größer aufzuziehen, als Anfangs geplant.

Es handelt sich dabei um "Pacarman", der in verschieden Spielmodi antreten muss. Dazu gehört auch das alte gute PacMan.


Der Editor:

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Der Editor soll später auch ein Bestandteil des fertigen Spieles sein.

Und einmal Ingame:

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Die Grafiken sind zur Zeit noch "WIP" und werden nochmal überarbeitet, aber zur Zeit beschäftige ich mich auch noch mit den Funktionalitäten des Spieles.

Welche Spielmodi es später geben wird weiß ich selbst noch nicht so ganz genau.

Najut mehr gibt es erstmals auch nicht zu erzählen. Ich wollt ja auch erstmal nur die Screenies in den Raum werfen ^^

Also schönen Sonntag noch

ProggerOrk
Aktuelles Spiel: Treasure Miner
Mehr Informationen unter:
http://www.pucupo-games.de

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