Render- und Modelthread IX

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GERMAX

Betreff: Katapult WIP

BeitragMi, Okt 27, 2010 1:41
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Für einen, mit aus Cuben gebauten Welt (wie minecraft); PvP-Modus. Hat momentan ca 1140 P. Vllt sollte man die Achsen eckiger machen? Werde davon wahrscheinl. noch eine gröbere Version bauen, die man für ein comic-setting verwenden kann (nat. mit geänderter Textur). Wahrscheinl. werde ich da auch die Abschussanimation einbauen. Dazu braucht man dann natürlich auch dieses knarzende sfx beim Spannen.user posted image
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Pummelie

BeitragMi, Okt 27, 2010 19:47
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Sieht doch toll aus.
Du kannst ja die Räder Eckig machen (so war es bei EE zb.) also so 16-20 Eck....
It's done when it's done.
 

GERMAX

BeitragMi, Okt 27, 2010 23:29
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Smile
Habe die Räder mal nachgezahlt: genau 16 Segmente! Mittlerweile sind noch ein paar P. dazugekommen. zB die Seile oben auf dem obersten Balken. Aber max 1300 sind noch ok.

Was an so einem Teil interessant ist, ist dass wenn der Wurfarm losgelassen wird, die Stange oben auf den obersten Balken knallt - deshalb auch dort diese Seilwindungen - sonst wär das Ding nach ein paar Schüssen wohl völlig im Eimer.
Laughing
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GERMAX

BeitragFr, Nov 19, 2010 21:25
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Modell (308 Polyg.) für MiniRPG. Mit Feuersprite und Qualmwolken. Qualm momentan 8 Sprites, die nach oben grösser werden und durchsichtiger, was für's Abschalten gut ist. Allerdings sind 8 Sprites etwas wenig (vllt erhöhe ich noch auf 12 oder 16).
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Chrizz

Betreff: Monty

BeitragMi, Nov 24, 2010 2:18
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Hallo allerseits,

nachdem ich hier schon lange nichts mehr gepostet habe, will ich mal wieder was in die Runde werfen.

Seit ich mit der 3d Modellierung angefangen habe, wollte ich eigentlich immer schon mal eine Simpsons Figur modellieren. Nun hab ich mich endlich mal daran versucht. Ausgesucht habe ich mir Mr. Burns, da er meines Wissens nach noch von niemanden im 3d Toon-Stil gemacht wurde und er außerdem durch seine spezifischen äußerlichen Charakteristika etwas schwieriger ist als beispielsweise Homer oder Bart.

Der gute alte Monty ist in ZBrush 4 und 3ds Max entstanden. Basemesh und Sculpting komplett in ZBrush, 3ds Max hab ich nur für die retopology und fürs rendern genutzt. Hinzu kommt noch ein wenig postproduction in Photoshop.

Mein besonderer Dank gilt außerdem Tiago Hoisel, dessen Version von Mr. Burns mein Hauptreferenzbild während des Sculptings war.

Hoffe es gefällt Smile

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ZaP

BeitragMi, Nov 24, 2010 14:18
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Ausgezeichnet!
Starfare: Worklog, Website (download)

Lord Stweccys

BeitragMi, Nov 24, 2010 15:15
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@Chrizz: Wie geil ist das denn? Very Happy Render es bitte im 16:9 Format und (m)ein neuer Bildschirmhintergrund ist geboren Very Happy

Chrizz

BeitragDo, Nov 25, 2010 23:29
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Danke euch beiden für das Feedback Very Happy

@ Lord Stweccys
Klar kann ich machen, wird wohl aber ein wenig dauern, da ich momentan durch mein Studium nur sehr selten Freizeit habe. Welche Größe genau brauchst du es denn?

Lord Stweccys

BeitragFr, Nov 26, 2010 18:16
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1600 x 900 oder so in der Richtung wäre nicht schlecht (hauptsache 16:9).
Danke, dass du das für mich machen willst. Very Happy
 

vanjolo

BeitragMi, Dez 29, 2010 13:23
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Kleine Spielerei in Milkshape
304 Poly, Textur 256 x 256 pixel

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und in ein paar ISO Winkeln..

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CO2

ehemals "SirMO"

Betreff: Tazor ST V12

BeitragMi, Dez 29, 2010 14:51
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Hier mal was mit SketchUp 8 gemacht: (Reifen sind separat gespeichert, Die Idee kam vom Film "Manta Manta" (Bild))

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(314 Polygone (ja ich weiß: Ganz schön viele...), Name: Tazor ST V12)

Was noch verändert werden müsste:
- Radkasten vorn + hinten zu klein -> vergrößern

DOWNLOAD der .skp Dateien

Info: Das Modell darf frei verwendet werden!

mfG,
CO2
mfG, CO²

Sprachen: BlitzMax, C, C++, C#, Java
Hardware: Windows 7 Ultimate 64-Bit, AMX FX-6350 (6x3,9 GHz), 32 GB RAM, Nvidia GeForce GTX 750 Ti
  • Zuletzt bearbeitet von CO2 am Mi, Dez 29, 2010 22:41, insgesamt 2-mal bearbeitet

NightPhoenix

BeitragMi, Dez 29, 2010 16:44
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Warum erstellst du immer solche winzigen Texturen vanjolo? Heutzutage ist der Grafikspeicher doch riesig und extra dafür geschaffen mit hochauflösenden Texturen zugemüllt zu werden. Wink
Aber sonst ein schickes Modell! Smile
 

vanjolo

BeitragMi, Dez 29, 2010 19:29
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NightPhoenix hat Folgendes geschrieben:
Warum erstellst du immer solche winzigen Texturen vanjolo? Heutzutage ist der Grafikspeicher doch riesig und extra dafür geschaffen mit hochauflösenden Texturen zugemüllt zu werden. Wink
Aber sonst ein schickes Modell! Smile


Danke Dir NightPhoenix.

Der Grund für die kleinen Texturen ist einfach, es geht schnell. Für das Modell hab ich nur ein paar Minuten gebraucht und die Textur war schnell gepinselt. Zudem für ein Iso Rendering als Sprite für ein Strategiespiel genügen kleine Texturen völlig. Selbst für ein 3D Strategiespiel langt der Detailgrad.

Ich habe in der gleichen Art noch einen Jäger gebastelt.
Der Screenshot stammt aus UNZ B3D Modelviewer (im Showcase)

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undefined

BeitragDo, Dez 30, 2010 22:03
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Ich bemühe mich gerade, für mein aktuelles Projekt die Orion-Völker grafisch umzusetzen. Leider bin ich schrecklich mies im Erstellen von organischen Modellen, und so kam nach ca. 6 Stunden Arbeit gerade einmal das dabei heraus... Confused

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Ich hatte eigentlich auf Sculptris gesetzt und gehofft, dass es damit sehr viel einfacher, schneller und besser klappen würde, als den herkömmlichen Weg übers Vertexschubsen zu gehen. Aber wie sich rausgestellt hat, killt dieses Wunderding bei jedem Start meine Mouse (und lässt sich somit dann auch nicht mehr bedienen). Evil or Very Mad *snüff*
 

BIG BUG

BeitragDo, Dez 30, 2010 23:21
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Zitat:
Texturgröße

Naja eine 1024er oder noch größer für ein gut 300 Poly-Objekt wäre wohl auch schlicht falsch dimensioniert...
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)
 

vanjolo

BeitragFr, Dez 31, 2010 11:18
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undefined hat Folgendes geschrieben:
Ich bemühe mich gerade, für mein aktuelles Projekt die Orion-Völker grafisch umzusetzen. Leider bin ich schrecklich mies im Erstellen von organischen Modellen, und so kam nach ca. 6 Stunden Arbeit gerade einmal das dabei heraus... Confused


Hey, ist doch perfekt! So groß benötigt man das Portrait im Spiel doch eh nicht Very Happy
***************************
in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault
 

undefined

BeitragFr, Dez 31, 2010 11:41
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@vanjolo
Naja, doch. Es gibt mehrere Szenen, wo die Figuren beinahe den kompletten Screen einnehmen (Diplomatie, Forschungsberichte zb. ect.). Dann natürlich inklusive Körper und Umgebung. Und 6 Stunden sind da einfach viel zu lange allein nur für so nen blöden Kopf Confused (es gibt ja immerhin 12 Völker, arghs ^^).
 

vanjolo

BeitragFr, Dez 31, 2010 15:17
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Habe heute mal eine A 20G Havoc begonnen.
Das Mesh ist fast fertig (362), die Texturierung habe ich auch schon angefangen, wird diesmal etwas detaillierter.

Model mit Milkshape, Screenshot aus UNZ Modelviewer.

***

Edit: Nun ist sie fertig!

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(1250 poly)
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in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault
 

undefined

BeitragMi, Feb 23, 2011 18:13
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Kleine Bastelspielerei. Smile Nix grossartiges, aber fands ganz witzig irgendwie. Very Happy

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PSY

BeitragDo, Feb 24, 2011 4:56
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HERO Quest - like style Very Happy
PSY LABS Games
Coders don't die, they just gosub without return

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