The Son of Pacman (BB+)

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diceman

Betreff: The Son of Pacman (BB+)

BeitragSa, Nov 27, 2010 21:47
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Hallöchen allerseits, ich melde mich nach längerer Zeit mal wieder mit was Vorzeigbarem zurück ...

Ich habe mich ein wenig mit dem A*-Wegfindungs-Algorythmus beschäftigt, und da war dann ein kleines PACMAN-Projekt die logische Konsequenz. Das kleine Projekt ist daraufhin aber beständig gewachsen, und jetzt ist es wahrscheinlich der PACMAN-Klon mit dem wohl umfassendsten Bonus-System aller Zeiten. Very Happy

Das Einzige was noch fehlt, ist ein vernünftiger Start-Bildschirm, und bei den Sounds bin ich mir auch noch nicht so sicher, ob die alle wirklich final sind. Ist aber ansonsten voll spielbar (Menu and all).

FEATURES:

- Individuelle Verhaltensmuster der vier kleinen Plagegeister
- Highscore-Liste
- Umfassendes Scoring-System mit Missionen, Würfeln, Früchten, Ballons, Uhren, Lollys, Bonus-Münzen etc. (steht alles ingame beschrieben)
- Sudden Death-Modus (wenn alle Leben aufgebraucht sind)
- Theoretisch unendlich spielbar, es wird aber immer schwerer

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  • Zuletzt bearbeitet von diceman am Mi, März 16, 2011 11:23, insgesamt 2-mal bearbeitet
 

Lador

BeitragSo, Nov 28, 2010 14:46
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Eigentlich ganz cool, ist halt immer dasselbe, weil es nur ein Level gibt. Für Gelegenheitsspieler trotzdem interessant.

MFG Lador
Mein aktuelles Projekt:
2D-Rollenspiel "Iliran"
Screenshot | Worklog
Fortschritt: ca. 70%

markus

BeitragSo, Nov 28, 2010 15:44
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Super gemacht, echt gute Arbeit Very Happy

PSY

Betreff: Re: The Son of Pacman

BeitragMi, Dez 01, 2010 2:33
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diceman hat Folgendes geschrieben:

FEATURES:

- Individuelle Verhaltensmuster der vier kleinen Plagegeister


Hiho,

orientieren sich die Verhaltensmuster an der Original-Arcade Version
(Post von OTOBOKE Posted Sun May 20, 2007 2:28 AM )

http://www.atariage.com/forums...7574fd6986

oder sind die von Dir?

Werds gleich mal anspielen Smile

L8er,
PSY
PSY LABS Games
Coders don't die, they just gosub without return

diceman

BeitragDo, Dez 02, 2010 14:56
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Mmmmh ... halb halb. Hab das Verhalten der Original-Geister ziemlich eindringlich studiert und auch viel Theorie darüber gelesen, letzendlich der KI aber einen klitzekleinen Custom-Touch gegeben. Zumindest Blinky und Pinky verhalten sich recht identisch, wobei mein Pinky, glaube ich, noch etwas intelligenter agiert. Very Happy Den phasenweise ablaufenden Wechsel von Ausschwärmen und Taktieren habe ich beibehalten. Das Hauptmerkmal ist aber immer noch, daß die Gegner (abgesehen vom Flucht-Modus) nicht die Richtung wechseln dürfen. Das hat mir einiges an grauen Haaren beschert, aber letztendlich funktionierts jetzt eigentlich ziemlich gut.

Es ist übrigens eine weiteres Update in der Mache, mit leicht aufgebesserter KI (Teleport-Erkennung und Flucht-Verhalten). Außerdem ein paar neue Maps und ein neues Bonus-Item (Limonade), welche kurzzeitig die Monster etwas verlangsamt.

Dottakopf

BeitragDo, Dez 02, 2010 15:52
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mir Gefällt der Zeichen/Grafikstil sehr gut. Smile
Rechtschreibfehler gelten der allgemeinen Belustigung!

TimBo

BeitragDo, Dez 02, 2010 19:21
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Hi,

ich habe mir das Teil auch mal angeschaut.
Die Bilder solltest du nicht in bmp mitgeben, sondern in png.

Ansonsten muss ich sagen, dass es ein gelungendes und sehr schönes Projekt ist!

Lg
TimBo
mfg Tim Borowski // CPU: Ryzen 2700x GPU: Nvidia RTX 2070 OC (Gigabyte) Ram: 16GB DDR4 @ 3000MHz OS: Windows 10
Stolzer Gewinner des BCC 25 & BCC 31
hat einen ersten Preis in der 1. Runde beim BWInf 2010/2011 & 2011/12 mit BlitzBasic erreicht.

diceman

BeitragFr, Dez 03, 2010 2:45
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Vielen Dank für's Interesse. Smile Die nächste Version wird noch ein kleines bißchen mehr awesome, dank Speed-Bonus, Limonade und sammelbaren Puzzle-Teilen. Ein paar kleine Bugs habe ich ebenfalls ausgebügelt, im schlimmsten Fall kann es (noch) passieren, daß Pinky aufeinmal keinen Weg mehr findet, und das Spiel einfriert, bzw. crasht (ich weiß nicht, ob ich die Crash-Abfrage beim aktuellen Download aktiv habe). Allerdings tritt das nur extrem selten auf, und, wie gesagt, den Fehler habe ich mittlerweile gefunden.

@TimBo: bin leider kein Grafik-Spezi. Warum ausgerechnet .png-Dateien? Smile

Den Level-Editor scheue ich mich noch zu veröffentlichen, der ist extrem rudimentär und unkomfortabel. Ich habe den komplett in Hinsicht auf Funktionalität in 2 Stunden zusammengekloppt. Liegen dann mal irgendwann mehr als nur eine Map im entsprechenden Ordner, wird für jede Map eine seperate Highscore-Liste geführt um adäquate Leistungsvergleiche anstellen zu können. Wenn man die Highscores löschen will, einfach die entsprechende Datei im MAP-Ordner löschen; das Spiel legt dann beim nächsten Neustart automatisch eine neue Datei an.

Btw. ist außerdem noch ein kleiner Adventure-Modus geplant. Wink Ein paar Ideen habe ich dazu bereits; mal gucken, wie sich das umsetzen lässt ...

PSY

BeitragFr, Dez 03, 2010 3:36
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Kannst ja 2 KI's einbauen, Deine eigene und die originale KI Wink

Ansonsten sehr gelungen, werd's die Tage mal ausgiebig testen.

Falls Du noch nicht kennst, hier der umfangreichste Pacman KI Beitrag den ich kenn (10 Seiten):

http://www.gamasutra.com/view/...php?page=1

L8er,
PSY
PSY LABS Games
Coders don't die, they just gosub without return

TimBo

BeitragFr, Dez 03, 2010 22:10
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png ist kleiner als bmp und hat keinen qualitätsverlust
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diceman

BeitragDo, Dez 09, 2010 0:32
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Einige Änderungen:

- Ich habe mich jetzt doch für ein minimalistisches Retro-Design erschienen
- Das Grid von 24*24 auf 16*16 verkleinert, wovon insbesondere das komplexe Wegfindungs-Schema von Inky (mit der Classic-KI) profitiert
- Zwei verschiedene KI-Modelle stehen zur Auswahl: "Classic", ein komplett deterministisches Modell, welches (ziemlich) exakt die Verhaltensmuster des Originals emuliert, sowie "Arcade", mit einer von mir getweakten KI, welche in bestimmten Spielsituationen für Clyde und Inky ein paar Random-Patterns einführt (die Geister haben aber weiterhin jeder eine eigene, ganz spezifische Persönlichkeit). Blinky bleibt unangetastet, nur Pinky denkt manchmal noch einen Tacken weiter voraus als der"Classic"-Pinky. Wenn jemand einen Link zur Wegfindung von "Mrs. Pacman" hat, würde ich die eventuell als dritte Option auch noch einführen. Wink Danke auch nochmal an PSY für den tollen Link - ich habe zwar schon einige Dossiers über die Maze-Logic, das Gameplay und KI in "Pacman" gelesen, aber noch nicht SO ausführlich.
- Zwei verschiedene Game-Modi können ausgewählt werden: "Arcade" (inklusive dem ganzen Bonus-Kram), und "Hardcore", welcher eher dem orthodoxen Spielprinzip des Originals entspricht: Nur einen direkten Score, keinen Bonus, und nur Früchte tauchen als Items auf, welche auch stets an der gleichen Stelle spawnen. Das Gameplay wird so etwas taktischer und deterministischer.
- Nur noch zwei Highscore-Listen: für jeden Game-Modus einen.

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diceman

BeitragMo, März 07, 2011 19:34
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Ich war fleißig in den letzten Monaten ... Smile
Das Spiel hat mit den ersten Versuchen, die ich hier hochgeladen habe, nicht mehr viel zu tun. Komplett überarbeitete Grafik, Sounds, 4 Spielmodi (Arcade, Classic, Ms. Pacman - inklusive der 4 Original-Maps - und Fruit Hunter) und 2 KI-Modelle. Davon eines dem Original nachempfundenes, deterministisches Modell, und Ms. Pacman. Danke hier auch nochmal an PSY für den tollen Link zum Pacman-Dossier. Leider ist das "Ms. Pacman"-Modell bei weitem nicht so ausführlich dokumentiert wie die klassische Spiel-KI (sofern man diese überhaupt so nennen darf), ich habe dennoch in den Tiefen des Webs einige zentrale Prinzipien ausfinding machen können, um so zumindest ein Verhaltensmuster zu schaffen, welches sich "anfühlt" wie Ms. Pacman.

Demnächst dann ein aktualisierter Download. Im Folgenden noch ein paar relativ aktuelle Screenshots:

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PSY

BeitragMi, März 09, 2011 8:10
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Ui,

sieht echt gut aus. Freue mich schon auf das Release ^^

l8er,
PSY
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diceman

BeitragSa, März 12, 2011 19:28
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Dann gibt's jetzt einfach mal ein vorsichtiges BETA-Release ... Smile

Die Spielmechanismen sind an sich komplett, was jetzt noch fehlt, ist ein Titel-Bildschirm und eine Spielmodus-spezifische grafische Oberfläche für das Hauptmenü. Außerdem eine Auflistung der ganzen Bonus-Items im Arcade-Modus.

Steuerung: Pfeiltasten, ENTER, "T" (Toggeln der Geister-Attribut-Anzeige = Schwierigkeit) und Buchstaben-Tasten zum Namen eingeben (bei Knacken eines Highscores).

Es gibt einen Bonus (indirekter Punktespeicher) und einen Score. Für das Erreichen eines Extra-Lebens ist nur der Score von Belang, der Bonus wird beim Game-Over dann zum Score dazugerechnet.

Der "Classic"-Modus und "Ms. Pacman" sollten selbsterklärend sein. Im klassischen Modus kann man zudem Custom-Maps laden und diese spielen, für jede Map wird ein eigenes Highscore-File angelegt. Bei allen anderen Spielmodi, wo man Schwierigkeitsgrade auswählen kann, gibt's für jeden Spielmodus eine eigene Highscore-Liste.



- Die wichtigsten Bonus-Items im Arcade-Modus:

Limonade:
Limonade gibt einen Speed-Boost und verwandelt die Geister kurzfristig in Spectres, welche Pacman nix anhaben können, man kann sie aber auch nicht fangen.

Lolly:
Der Lolly ist immer (Stage*5) Punkte wert, gibt abgesehen davon aber einen fetten Bonus von 150

Ballons:
Ballons verlieren Punkte, sobald sie erscheinen. Je schneller man sie aufsammelt, desto mehr sind sie wert. Der Rote ist am wenigsten Wert, der Gelbe am meisten.

Würfel:
Grüne Würfel verdoppeln Punkte, pinke verdreifachen, gelbe vervierfachen. Die Punkteanzahl gibt lediglich an, wie lange der Würfel aktiv ist. Mit Würfeln sind einige sicke Combos möglich: Mit aktivem Würfel das Zielfeld erreichen gibt einen fetten Stage-Bonus, welcher abhängig vom Würfel entweder mit 1 2 oder 3 multipliziert wird. Oder Missionen, die mit aktivem Würfel gestartet werden, geben ebenfalls eine höhere Belohnung ab - ersichtlich am +1,+2 oder +3.

Eishörnchen:
Das Eishörnchen verdoppelt, solange es aktiv ist, den Bonus.

PAC-Coins:
Das sind die großen Münzen, von denen einmal pro Stage 3 droppen. Jede eingesammelte PAC-Coin erhöht die Wertigkeit von normalen Münzen (1 Punkt) um +1. PAC-Coins geben außerdem einen höheren Bonus für einige spezielle Bonus-Items und Special-Achievements wie Ghostbuster, Balloney und Vitamin Shock.

Puzzles:
Das gelbe gibt (bei Vollendung) 250, das rote 500 und das grüne 1000 Punkte.

Uhr:
Geister bleiben länger verwundbar, Items bleiben länger auf dem Spielfeld, Würfel und Limonade sind länger wirksam, Bonus-Zeit für Speed-Combos, etc. Quasi das wertvollste Item im ganzen Spiel.

Fazit: es gibt keine schlechten Items! Nehmt alles mit, was geht!




FRUIT HUNTER - Modus:

Sobald die grauen Früchte farbig werden, können diese eingesammelt werden. Es kann nur maximal eine Frucht getragen werden. Diese sollte man möglichst schnell zu einem der drei Körbe bringen. Man kann nur maximal eine Frucht bei sich tragen. Wenn in einem Korb drei Früchte liegen, wird dieser geleert,´und erscheint woanders. Außerdem hagelt es Punkte abhängig vom Inhalt (der pinke verdoppelt, und der gelbe verdreifacht sogar), und außerdem gibt's einen fetten Bonus abhängig von der Gesamtwertigkeit des Korbes.

Achtung vor Timmy, dem kleinen, grünen Geist. Timmy ist nicht wirklich gefährlich, nervt aber ganz schön. Er klaut Früchte, die man gerade trägt (und zwackt einem entsprechend Bonus-Punkte ab). Trägt Pacman gerade nix bei sich, wird er bei Kontakt mit Timmy kurz verlangsamt.

Wenn die Zeit abgelaufen ist (Sanduhr), wird die nächste Stage geladen und der Schwierigkeitsgrad erhöht.

Ich hoffe, das reicht erstmal als rudimentäre Info. Das meiste ist ohnehin selbsterklärend und ergibt sich intuitiv aus dem Spielverlauf. Viel Spaß!


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  • Zuletzt bearbeitet von diceman am Mi, März 16, 2011 10:38, insgesamt einmal bearbeitet

PSY

BeitragSo, März 13, 2011 19:09
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juhu...geil. gesaugt. wird heut abend getestet Very Happy

L8er,
PSY
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PSY

BeitragDi, März 15, 2011 4:28
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So...

hatte endlich mal Zeit zum Anzocken.

Das Ding macht echt Laune. Vor allem der Mix aus verschiedenen gamestyles und AI's motiviert Very Happy

Der soundtrack zu FRUIT HUNTER ist echt der Hit, der passt 110% Razz


Bugs hab ich erstmal keine gefunden, alles sehr solide aufgebaut. Bedienung und Menüs intuitiv, sehr schön.
Die Steuerung könnte nicht besser sein.

Werds die Tage mal ausführlicher testen, meine todo-list ist zur Zeit unendlich lang Oo

way to go,
PSY
PSY LABS Games
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diceman

BeitragDi, März 15, 2011 8:48
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Danke für's anspielen! Smile

Morgen gibt's eine aktualisierte Version mit ein paar zusätzlichen Menü-Effekten und minimalen Ms.Pacman-AI-Tweaks. Den Kollisions-Radius für verwundbare Geister habe ich ebenfalls minimal erhöht. Außerdem habe ich noch einen Array-Index-out-of-Bounds Crash ausfindig gemacht und gefixt, der tritt aber nur auf, wenn du im "Arcade"-Modus eine Tier-13+ Speed-Combo schafft --> fast unmöglich. Razz

Bugs der üblen, schweren Sorte sollte es tatsächlich keine mehr geben. Shocked

Das Ding steht jetzt echt kurz vor der Vollendung.

diceman

BeitragMi, März 16, 2011 11:17
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Und nochmal ein aktualisierter Download: Smile

- HIER KLICKEN

- Spiel-interner Map-Browser mit Thumbnails
- grafisch aufgepeppte Startbildschirme (mit bewegtem 3-Layer Stars-Effect) für jeden Spielmodus
- Eine neue Map (insgesamt jetzt 9)
- Ms. Pacman-KI minimal getweakt
- Gefixt: Der "Really Easy"-Schwierigkeitsgrad im Arcade-Modus hatte versehentlich dieselben Einstellungen wie "Hard"
- 1-sekündige "Strafzeit" eingefügt, nachdem Timmy eine Frucht gestohlen hat, bevor die Früchte wieder farbig, und somit eingesammelt werden können
- "Meet the Ghosts"-Menüpunkt fertiggestellt
- "Straferhöhung" der Geister-Attribute bei Verlust eines Lebens im Arcade-Modus deaktiviert

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ozzi789

BeitragMi, März 16, 2011 21:29
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Sehr schön Smile
0x2B || ! 0x2B
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diceman

BeitragDi, Sep 06, 2011 14:22
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Irgendwie drücke ich mich um 'nen finales Release Rolling Eyes - viele kleine Tweaks (Grafik und Balancing) und jetzt auch noch 'nen ganz neuer KING OF THE HILL-Modus haben mich aufgehalten. Sollte jetzt aber bald wirklich so weit sein ...

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