Veränderbares Mesh?

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CO2

ehemals "SirMO"

Betreff: Veränderbares Mesh?

BeitragMo, Jan 10, 2011 19:50
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Hallo,

Ich hätte da mal ne Frage: Wie erstellt man ein bewegliches Mesh, also z.B.: bei einem Gelenkbus dieses dingens (ich glaube ein bild erklärt es besser):

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Das dingen was da rot umrandet ist, wie kann man sowas erstellen? Also das sich das auch bewegt, wenn man um eine kurve fährt

mfG,
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ToeB

BeitragMo, Jan 10, 2011 19:59
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Du machst einfach die Vertices wie eine Ziamonika (oder wie das heißt ^^ ), von Oben :
Code: [AUSKLAPPEN]
___/\/\/\/\/\___


___          ___
   \/\/\/\/\/


Dann musst du es wohl oder übel Animieren oder mit Gelenk-Pivots (Joints) so belegen, das es das bei einer Drehung automatisch macht, stell ich mir aber unmöglich vor.

mfg ToeB
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
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Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!

Chester

BeitragMo, Jan 10, 2011 20:05
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Ich hätte eher ein paar einzelne Joints genommen, damit die Kurvenbewegung und die Dehnung drin ist, und das Optische dann über die Texturskalierung geregelt.
Inwiefern das schön aussieht, weiß ich nicht. Es wäre aber aufjedenfall ressourcenschonender als sowas nachzumodellieren.
 

CO2

ehemals "SirMO"

BeitragMo, Jan 10, 2011 20:08
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Ok...

Gibts auch ne leichtere lösung?

Very Happy

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NightPhoenix

BeitragMo, Jan 10, 2011 20:12
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Ist nicht unmöglich, aber auch nicht leicht ohne genügend Kenntnisse. Sowohl mathematische als auch Kenntnisse über Beeinflussung von Vertices sind elementar.

Ich würde es über eine Funktion 2. Grades versuchen zu lösen deren y-Wert variabel je nach Einlenkung des Busses angepasst werden muss. Die "Riffelstruktur" des Gelenkes kann man auch als gerade Flächen vereinfachen die gebogen werden.
Die X-Achse sollte ebenso je nach Einlenkung des vorderen Busteils für die linke und rechte Seite des Gelenks beeinflusst werden.
Der Verlauf der Kurve währe dann die "Biegung" des Gelenkes je nach Lenkbewegung des Busses.
Am Kurvenverlauf können die Vertices angeordnet werden (x-Achse für Stauchung der Länge der Riffel und y-Achse für Stauchung in gerade Lage bzw. volle Biegung).

Insgesamt also ein schwierige Thema was nicht mal so nebenbei geht.
Leichte Lösung: nein.
 

CO2

ehemals "SirMO"

BeitragMo, Jan 10, 2011 21:00
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Wenn das dann doch so kompliziert ist, werde ich wohl einfach beide meshs verlängern und dann einfach schwarz texturieren. Dann sieht es zwar nicht schön aus, aber man erkennt, was es darstellen soll Very Happy

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count-doku

BeitragMo, Jan 10, 2011 21:07
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Sonst könntest du auch den hinteren und vorderen Teil einzeln machen und im Spiel
immer hintereinander setzten lassen.
Dieses Ziamonika dingens kannst du komplett rund machen. Dann muss sich das andere nurnoch drehen.

Bild:
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