News Magazin: 10 Punkte um deine Spiele zu verbessern

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Xeres

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Betreff: News Magazin: 10 Punkte um deine Spiele zu verbessern

BeitragSo, Okt 28, 2012 14:37
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Links: Ein Screenshot von Carnage Contest mit allen Farben, Rechts: Der selbe Screenshot wie ihn Rot-Blinde (Protanopen) sehen.

Ich habe vor kurzem einen Podcast über Roguelike Spieler mit Sehbehinderungen gehört und bin von da aus auf die Game Accessibility Guidelines Liste gekommen. Viele der Vorschläge sind für alle Spieler interessant und generell gute Ideen. Zusätzlich kann man sein Publikum durch einfache Verbesserungen vergrößern.

1. Mache die Steuerung einstellbar und unterstützte am besten mehrere Eingabegeräte
Es gibt Standard-Steuerungen die für bestimmte Spiele im Allgemeinen bevorzugt werden sollten – WASD+Maus z.B. für Shooter, bzw. Spiele, bei denen bewegen und umsehen getrennt werden.
Trotzdem sollte sich der Spieler die Tastenbelegung individuell einstellen können.
Besonders, wenn du eine eigene Steuerung verwendet, bist du vielleicht an die Tasten gewöhnt, aber andere Spieler fänden es bequemer, wenn sie ein wenig anders angeordnet wären. Besonders toll wäre es dann natürlich noch, wenn man Beispielsweise auch Buttons eines Gamepads auswählen könnte.
Persönliche Tastenvorlieben machen das Spiel nicht nur flüssiger und sorgen dafür, dass die Schwierigkeit aus der Spielmechanik stammt, manche Leute sind auch darauf angewiesen um überhaupt spielen zu können.

2. Baue Lautstärkeregler ein, mit denen man Effekte, Musik und ggf. Sprache getrennt regulieren kann
Überhaupt gute Sounds zu finden/produzieren kann eine Herausforderung sein, aber trotzdem ist es ein Muss, diese auch wieder abschalten zu können.
Vielleicht gefällt der Spieler die Musik nicht, vielleicht will er lieber seine eigene Musik oder einen Podcast hören.
Vielleicht will er gar die Musik frei von Soundeffekten genießen?
Überlasse ihm diese Entscheidung, und zwinge ihm nichts auf. Je besser sich das Spiel individualisieren lässt, desto mehr Spieler werden es probieren und weiter empfehlen.

3. Unterstütze den Fenstermodus
Manche Spiele brauchen den gesamten Bildschirm, weil sie so viele Details oder Informationen darstellen, bei manchen macht es Sinn sie im Vollbild laufen zu lassen, damit sie performant genug sind.
Viele Spiele – insbesondere kleinere – haben keinen Grund, so viel Platz zu beanspruchen.
Lasse Spieler selbst entscheiden, ob sie dem Spiel die maximale Aufmerksamkeit schenken wollen, oder ob sie es lieber nebenbei Spielen.
Zusätzlich machst du es Leuten einfacher, die Bildschirmlupen oder Bildschirmtastaturen verwenden müssen.

4. Speichere alle Einstellungen
Wenn sich ein Spieler euer Spiel angesehen hat, und erfreut alles zu seinem Wohlgefallen konfiguriert hat, wäre es eine wahre Schande, wenn er das Spiel am nächsten Tag startet, um alle seine Einstellungen zurück gesetzt zu finden.
Gehe sicher, dass du alles speichert und es dabei keine Sonderfälle gibt, bei denen der Vorgang abgebrochen oder umgangen wird.
Je mehr der Spieler Einstellen kann (und hat), desto eher wird er sich überlegen, ob das Spiel wirklich gut genug ist, um sich die Arbeit des Einstellens nochmal zu machen.

5. Benutze einen großen, lesbaren Font
Das sollte im Grunde klar sein: Informationen sind wichtig für den Spieler und er sollte sie nicht erst langwierig dechiffrieren müssen.
Erhöhe auch die Lesbarkeit durch die richtige Farb- und Hintergrundwahl, wie im folgenden Punkt beschrieben.

6. Versuche bei der Entwicklung auf hohen Kontrast und Rot-Grün Schwäche zu achten
Dieser Punkt kann sicherlich schwerer sein, als die vorhergehenden, aber wenn du dein Spiel etwas optimierst, kannst du mehr Spieler anziehen. Mit etwa ~8% der Bevölkerung mit einer Rot-Grün Schwäche ist das ein signifikanter Teil der Spieler.
Es gibt kostenlose Tools, mit denen man schnell überprüfen kann, welche Teile auf einem Screenshots problematisch sein können. Leichte Korrekturen der Farben oder ein Plus vor besseren (grünen) und Minus vor schlechteren (roten) Statistiken sind simpel um zu setzen, aber können einen großen Unterschied für Betroffene machen.
Arrow ColorDoctor (win)
Arrow Sim Daltonism (osx)

7. Erlaube eine breite Wahlmöglichkeit für Schwierigkeitsgrade
Je nachdem, um welches Genre es geht, erwartet man mehr Aktion oder mehr Rätsel – in größeren Titeln wird gerne beides gemischt um Abwechslung zu schaffen. Wenn du es ähnlich machst und verschiedene Schwerpunkte hast, kann es Sinn machen, nicht nur die Auswahl „Leicht“ und „Schwer“ an zu bieten sondern z.B. „Leichte Rätsel“ und „Schwere Kämpfe“.
Damit bekommt jeder ein bisschen mehr von dem, was ihm Spaß macht und es kann sogar den Wiederspielwert erhöhen, wenn man nochmal dasselbe Spiel mit einem anderen Aspekt spielen kann.
Wie genau der Schwierigkeitsgrad umgesetzt werden kann, hängt sehr von Details ab; Weniger Monster oder ein Schadensmultiplikator, weniger feste Wände im Schiebepuzzel oder mehr verstreute Hinweise.

8. Füge ein Tutorial hinzu
Es ist immer toll, wenn ein Spiel intuitiv steuer- und spielbar ist – aber ist es das tatsächlich? Wenn man lange Stunden lang gespielt hat, ist man schnell nicht mehr gut darin, den Schwierigkeitsgrad für Anfänger ein zu schätzen (vgl. 7.) oder ob die Tasten (vgl. 1.) und Möglichkeiten offensichtlich sind.
Ein einziger Bildschirm, auf dem viele Erklärungen stehen, vielleicht noch mit ein paar Pfeilen, die auf die Schaltflächen zeigen, ist ein Anfang. Je weniger Text und je mehr Interaktivität das Tutorial hat, desto besser.

9. Ereignisse sollten mit multiplen Wahrnehmungsmöglichkeiten gebunden sein
Ziehe den Spieler ins Geschehen – und löse Probleme aus 2. Und 6. – indem du dich nicht darauf beschränkst, ihn über einen Sinn über das Spielgeschehen zu informieren. Verwendet Sound, Farbe & Symbol Gleichzeitig. Zum Goldaufsammeln ein kurzes *pling* und ein gelbes $, bei Beschuss ein *autsch* und ein roter Pfeil in Richtung des Heckenschützen.
Damit gleichst du mögliche Schwächen oder Ablenkungen der Spieler aus und gibst allen eine faire Chance.

10. Verzichte auf button mashing
Es gibt genau eine Sorte Spiel, bei denen button mashing wohl entschuldbar ist: Partyspiele gegen Freunde. Mensch gegen Mensch kann fair genug sein um Spaß zu haben.
Aber alle anderen Spiele sollten nicht das malträtieren der Tasten erfordert, nur um Standardaktionen aus zu führen. Die Steuerung sollte flüssig sein und keine Tasten bevorzugen. Werden alle Aktionen ohne wenn und aber sofort durchgeführt, oder macht es mehr Sinn eine Taste nach einem druck für 200-500ms zu sperren um fehleingaben zu vermeiden? Auch Spieler mit Nervenleiden könnten von einem kurzen cool down profitieren.
 

dont_know_to_use

BeitragSo, Okt 28, 2012 21:41
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Irgendwie sieht DC's Spiel viel cooler aus, wenn alles gelb ist. Smile

Ansonsten ein lesenswerter Artikel.

Amazorn

BeitragMo, Okt 29, 2012 12:02
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Damit werden dann 92% aller gesunden Spieler vergrault. Wink
Besser wäre eine Option einbauen mit der man die Farbe umstellen kann.

DAK

BeitragMo, Okt 29, 2012 16:28
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Wenn man sein Spiel krampfhaft für jedes Publikum machen will, dann wird man wohl oder übel beim "Mainstream-Publikum" verlieren. Ich mein, probier mal einen Egoshooter für Epileptiker auf dem Mainstream-Markt zu verkaufen.
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

FireballFlame

BeitragMo, Okt 29, 2012 16:32
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Von "Egoshooter für Epileptiker" spricht doch keiner. Die Dinge, die hier gelistet sind, gelten für fast jedes Spiel und sollten nach Möglichkeit auch beachtet werden.
PC: Intel Core i7 @ 4x2.93GHz | 6 GB RAM | Nvidia GeForce GT 440 | Desktop 2x1280x1024px | Windows 7 Professional 64bit
Laptop: Intel Core i7 @ 4x2.00GHz | 8 GB RAM | Nvidia GeForce GT 540M | Desktop 1366x768px | Windows 7 Home Premium 64bit

klin

BeitragMo, Okt 29, 2012 16:47
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Was auch noch ein guter Punkt wäre: Animationen. Viele Spiele wirken so eintönig und langweilig. Dabei ist doch ein animiertes Menü schöner und wirkt dennoch irgendwie professioneller. Wenn man mal die Menüs von den Hobbyentwicklern (außer Ava Very Happy) mit den Spieleherstellern vergleicht, merkt man doch sofort den Unterschied.

Ansonsten ist der Artikel wirklich gut. Es sollte mehrere solcher Artikel hier geben Very Happy

Klin
 

MrMagnetic

BeitragMo, Okt 29, 2012 17:02
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Interessante Aspekte und ein lesenswerter Artikel. Jedem kann man es natürlich nicht recht machen aber die grundlegenden Sachen sollten schon drin sein.

Nova

BeitragMo, Okt 29, 2012 17:55
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@klin: Das sind allgemeine Tipps, die aber nicht die Zugänglichkeit verbessern. Hinzu kommt, dass manche Menüs damit sogar wesentlich schlechter werden. Beispielsweise weil man sie schlechter lesen kann, oder man erst warten muss, bis eine komische Animation beendet wurde, um auf einen Menüpunkt klicken zu können. (Beispiel Supreme Commander - Forged Alliance)
Manche Animationen stören auch Leute, so beispielsweise bei Minigolf Madness (vom gleicher Entwickler wie Carnage Contest, das Spiel auf dem Bild hier im Artikel. Beide sind auf http://www.unrealsoftware.de zu finden.)
AMD Athlon II 4x3,1GHz, 8GB Ram DDR3, ATI Radeon HD 6870, Win 7 64bit
  • Zuletzt bearbeitet von Nova am Mo, Nov 12, 2012 20:32, insgesamt einmal bearbeitet

Xeres

Moderator

BeitragMo, Okt 29, 2012 20:26
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DAK hat Folgendes geschrieben:
Wenn man sein Spiel krampfhaft für jedes Publikum machen will, dann wird man wohl oder übel beim "Mainstream-Publikum" verlieren. Ich mein, probier mal einen Egoshooter für Epileptiker auf dem Mainstream-Markt zu verkaufen.
Man kann es sowieso nie allen recht machen, aber eine Option, die viele plötzliche Lichtblitze reduziert, wäre schon ein Plus.
Nachdem ich auf der Seite etwas schmökerte, wurde mir schon klar, warum viele Spiele womöglich leichter sind als frühere: Es wird tatsächlich darauf geachtet, dass jeder auch geistig mitkommen kann. Das kann eine leichter verständliche Story sein, Tipps die aufpoppen, wenn man sich nicht dem Ziel widmet und offensichtlich gelb glühende Gegenstände, damit klar ist, dass man mit denen interagieren kann.
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)
 

PhillipK

BeitragMo, Okt 29, 2012 23:06
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Animationen finde ich dennoch einen guten anhaltspunkt Smile

Allgemein diehnt dieser post der verbesserung von spielen um mehr nutzer zu erreichen gelle?

Animationen, die passend gesetzt sind, zeigen mir als user immer, wo etwas geschehen kann. Sollte jemand auf wirklich stark animierten hintergrund setzen, dann muss das ebenso hervorgehoben werden (weichzeichner aufs hintergrundbild, klare abgrenzung durch schwarze kanten zum spielgeschehen, eine gefühlt-entfernte perspektive.. irgendwie sowas Smile )

Greifen wir mal xeres letzten eindwand auf, die geistige kompetenz:
Es gibt leute, die sehen ein fragezeichen im menü und denken sich "och schön". Und wieder welche vermuten, das sie darüber hilfe zur menüführung kriegen.
Ist nun eine kleine glanzanimation oder ein springendes Fragezeichen vorhanden, werden schon deutlich mehr leute auf den trichter kommen, das ding mal anzuklicken.

Klar, es ist eine sache des programmierers, das ganze so zu verbraten, das auf eine animation nicht gewartet werden muss Wink Dh wenn dem so ist, helfen sie mir persönlich deutlich, durchzufinden.

Klartext:
Alles was statisch ist, ist ein statist. Alles was animiert ist, ist ein protagonist, dh wohl wichtiger Very Happy

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