[Monkey] Monkey und Mac

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nX^

Betreff: Monkey und Mac

BeitragDi, Feb 18, 2014 10:24
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Ich bin jetzt im Besitz es Macs und habe dazu ein paar Fragen. Gibt es noch andere ides außer mollusk, ted oder Jumpide? Leider ist jungle ja nur für Windows.... Sad

Haben die verschiedenen iphones (5s, 5c, 4s usw) alle die gleiche Auflösung?
Ist es sinnig für jedes Target eine app separat zu schreiben oder alles in einem code/Projekt und dann per #if Target zu seperieren?
Kann man den Google admob auf ios auch nutzen oder gibt es dort etwas anderes?
 

Tritium

BeitragDi, Feb 18, 2014 13:24
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Hab zwar selbst keine Apple-Produkte, laut Wikipedia sind die Auflösungen aber verschieden: http://de.wikipedia.org/wiki/Iphone#Technik

ChaosCoder

BeitragDi, Feb 18, 2014 14:57
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Admob gibt's auch für iOS.
Für die Auflösung schaust du einfach in die Tabelle von Tritium. Smile

Zitat:
Ist es sinnig für jedes Target eine app separat zu schreiben oder alles in einem code/Projekt und dann per #if Target zu seperieren?

Es ist immer besser, nur einen Code zu haben, weil du dann in der weiteren Entwicklung nur einen Code ändern musst. Ich würde dir daher #if Target empfehlen (habe dazu aber mit Monkey noch keine Erfahrungen gemacht, nur mit ObjC in Verbindung mit Apportable.
Projekte: Geolaria | aNemy
Webseite: chaosspace.de

Midimaster

BeitragDi, Feb 18, 2014 21:29
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ich schreibe meine App für 1000x600pix und ändere am Anfang von OnRender() das Scaling. Das war's. Ab da kann ich überall im Projekt so tun , als ob die Auflösung 1000x600pix wäre.

Die Maus wird ebenfalls einmal umgerechnet

Code: [AUSKLAPPEN]
Class Game Extends App

   Field ScaleX#, ScaleY#, MausX%, MausY%, MausDown%
   
   Method OnCreate%()
      ScaleX=DeviceWidth()/600.0
      ScaleY=DeviceHeight()/1000.0
      ...
   End


   Method OnUpdate%()
      EchteMaus
      MausDown= TouchDown(0)
      If MausDown
         Button.CheckAll(MausX,MausY)
      Endif
      ....
   End


   Method EchteMaus:Void()
      MausY=(TouchY()/ScaleY)
      MausX=(TouchX()/ScaleX)
   End


   Method OnRender%()
      Scale ScaleX,ScaleY
      .....
   End
Gewinner des BCC #53 mit "Gitarrist vs Fussballer" http://www.midimaster.de/downl...ssball.exe

nX^

BeitragMi, Feb 19, 2014 7:16
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Und bei Android dann 1080x720 am besten? Wie lautet denn die ios Target bezeichnung? #if target="ios" oder "iphone"?

Farbfinsternis

BeitragMi, Feb 19, 2014 8:58
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1000x600 und 1080x720? Das sieht auf meinen Full-HD Androids dann aber ziemlich blurry aus, warum nicht 1920x1080?

Ja, das Target heißt "ios"

Midimaster

BeitragMi, Feb 19, 2014 11:56
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Bei 1920x1080 hantierst Du mit fast 4x so großen Images. Oft reicht die Leistung/Grafikkarte vieler Smartphones dafür nicht aus.

Und "blurry" is so eine Definitionsfrage. Displays mit Pixeldichten jenseits der 250dpi sind sowieso schon extrem scharf. kommt 1pix pro 1/10mm. Der Unschärfe-Fehler wäre also höchsten immer 1/20mm. Probier doch mal aus, wie ein Bild aussieht, dass Du in 10% Schritten vergrößerst...


@nX^

meinst du mich? Neinnein... die 1000 und die 600 bleibt immer stehen in meinen Apps. Bei einem 1080x720 Display ergeben sich ScaleX=1.08 und ScaleY=1.20. Also neben einer leichten Vergrößerung auch eine Stauchung x<->y von ca 11%.
Gewinner des BCC #53 mit "Gitarrist vs Fussballer" http://www.midimaster.de/downl...ssball.exe

nX^

BeitragMi, Feb 19, 2014 12:16
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Also ob Android oder iphone nimmst du immer 1000x600?
gibt es denn eine gute ide für mac?

DAK

BeitragMi, Feb 19, 2014 12:42
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Unter Android/Java ist es üblich Bilder mit verschiedenen Detailstufen zu verwenden. D hat man dann für ein paar Auflösungen (z.B. einer kleinen, einer mittleren und einer großen) Grafiken. Auf dem Gerät werden dann immer die Bilder der nächsthöheren Auflösung gewählt und passend skaliert.

Hat man z.B. gegeben Bilder für die Auflösungen 720x580 und 1080x720 und das Handy hat eine Auflösung von 1000x600, dann wählt man die Bilder von 1080x720 und skaliert sie so, dass sie auf das Display passen.

Damit vermeidet man Unschärfe bei guten Displays (bzw. kann gute Displays besser ausnützen) und überfordert schwache Geräte nicht mit zu großen Bildern.
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

nX^

BeitragSa, Feb 22, 2014 21:35
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Wie kann ich Displaydarstellung auf Landscape ändern?

Farbfinsternis

BeitragSa, Feb 22, 2014 21:42
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Gucke mal in Deinen Build-Ordner, da findest Du eine Config

nX^

BeitragSa, Feb 22, 2014 21:51
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Dort hab ich ja direkt schonmal nachgeschaut, nur ich sehe da nichts wie screen_orientation

Code: [AUSKLAPPEN]

#IOS_RETINA_ENABLED=true
#IOS_ACCELEROMETER_ENABLED=true
#IOS_DISPLAY_LINK_ENABLED=false

#OPENGL_DEPTH_BUFFER_ENABLED=False
#OPENGL_GLES20_ENABLED=False

#MOJO_IMAGE_FILTERING_ENABLED=true

#TEXT_FILES="*.txt|*.xml|*.json"
#IMAGE_FILES="*.png|*.jpg"
#SOUND_FILES="*.wav|*.mp3|*.m4a"
#MUSIC_FILES="*.wav|*.mp3|*.m4a"
#BINARY_FILES="*.bin|*.dat"

kog

BeitragSa, Feb 22, 2014 21:56
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Bei iOS musst du es im Xcode Projekt manuell ändern für iPhone und iPad.
Und für Retina musst du noch ein "fake" Retina Default Start Bild hinzufügen.
Windows 7 Home Premium 64bit
CPU: Intel Core i5 3450 Ivy Bridge
GPU: HIS HD 4870 1GB GDDR5
RAM: 4x 4GB DDR3-SDRAM Dual Channel

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