3D Sternenhimmel als Hintergrund

Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Neue Antwort erstellen

 

Britanny

Betreff: 3D Sternenhimmel als Hintergrund

BeitragSa, März 21, 2015 19:10
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich möchte einen Sternenhimmel (in einer 3D Welt) machen der immer als Hintergrund zusehen ist und je nach Bewegung des Spielers (wenn er sich mit seinen Schiff dreht) diesen Sternenhimmel aus einer anderen Perspektive darstellt. Dieser Sternenhimmel sollte aber nie zu erreichen sein. Sondern die grenzen der Spielewelt sein.

Ist der Ansatz richtig das ich eine riesige Sphäre anlege (so groß das der Spieler diese aber nie erreicht) mit einer Sternentextur und diese dann von innen beleuchte? Der Spieler quasi in der Sphäre sich befindet? Und die Spielewelt sich in dieser Sphäre befindet? Oder ist mein Denkansatz da eher falsch?

Vielleicht auch schon jemand Erfahrung damit oder Tipps?

Ps.) Gerade durchsuche ich das gesamte Internet und BlitzBasic Portal danach Smile

Mathias-Kwiatkowski

BeitragSa, März 21, 2015 21:47
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
riesige Sphäre vieleicht nicht, weils dann bestimmt zu viel speicher verbraucht oder programm langsamm wird.

mehrere an einander und nur die die sichbar ist anzeigen lassen vieleicht schon ehr, aber ich bin nnun nicht der 3d profi ... hoffe dennoch geholfen zu haben.
Skype: Anarchie1984
http://projektworks.de/maxbase/
Icq - Erneuert am 21.08.2017
Yahoo - Erneuert am 21.08.2017

BladeRunner

Moderator

BeitragSa, März 21, 2015 22:55
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Du machst eine recht große Sphere die deiner Sichtweite entspricht. diese wird als Pivot an dein Raumschiff angebaut, so dass sie sich mit ihm bewegt, et voila hast Du einen Sternenhimmel der nie erreicht wird.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

Dottakopf

BeitragSo, März 22, 2015 0:01
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
nicht vergessen die Textur nach innen zu Flippen Smile
Rechtschreibfehler gelten der allgemeinen Belustigung!

Silver_Knee

BeitragSo, März 22, 2015 0:08
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Für das "immer beleuchtet" bietet sich BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
EntityFX
an.
Damit du die Sphäre von Innen siehst, kannst du BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
FlipMesh
benutzen.
Ansonsten in der Schleife vor RenderWorld folgendes einbauen:
BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
PositionEntity stenenhimmel, EntityX(kamera,True), EntityY(kamera,True), EntityZ(kamera,True), True

Damit positionierst du das Zerntrum der Sphäre direkt auf die Kamera. Die ganzen True bei den Befehlen geben an, dass du in globalen Koordinaten rechnest. Damit werden dann alle Parent-Child-Beziehungen bei der Positionierung nicht beachtet.

Ein direktes EntityParent wäre eine anderer Ansatz, dann dreht sich der Sternenhimmel aber mit der Kamera und du siehst immer auf die gleichen Sterne. Dann müsstest du vor RenderWorld noch RotateEntity sternenhimmel,0,0,0,True schreiben, damit die Drehung unabhängig von der Kameradrehung ist.

Dottakopf

BeitragSo, März 22, 2015 19:37
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich persönlich bin schon ein Fan von Parents/Childs.
Mit einer Vernünftigen hirachie macht das dann auch richtig Spaß.
(Zusammenbauen von Objekten, Löschen des Parents = alle unterobjete auch gleich weg. etc etc)

wenn er nicht will das sich die Sphere an den Drehwinkel des Spielers anpasst dann muss er es halt an einen anderen Pivot hängen.

zb. ein Pivot(Parent) erstellen der die Pos des Spielers speichert, an diesen werden seine Childs gehängt: Schiff(Parent:Pivot) , Waffensystem(Parent:Schiff).

Gibt viele Möglichkeiten: Die von Silver wäre hier aber dennoch geschickter Smile
Rechtschreibfehler gelten der allgemeinen Belustigung!

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDi, März 24, 2015 11:20
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
hallo,

1. kein sphere, sondern 1ne Box
2. diese Box besteht aus 6 Surfaces, alle nach innen gerichtet.
3. diesesurfaces erhalten alle ihre eigene texture.
4. die Box ist zwischen 1x1x1 und 10x10x10 groß
5. SKY hinter alles legen https://www.blitzforum.de/help/EntityOrder (Entityorder(SKY,10))
6. SKY leuchten lassen https://www.blitzforum.de/help/EntityFX (entityfx(SKY,1+8))
7. Sky an die Kamera hängen https://www.blitzforum.de/help/EntityParent (Entityparent(Sky,Cam))
between angels and insects

Neue Antwort erstellen


Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group