Immer aktuelle News: StarTrade - aktuelle Beta: 12.06.05
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| Deine Meinung zu StarTrade ? | ||||||||||||||||||||
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Fetze |
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Hab diverse kleinere Änderungen eingebaut:
->Waren kann man nun nurnoch kaufen, wenn die Station sie herstellt und man kann sie nurnoch verkaufen, wenn die Station sie braucht. Unsinnige Handel wie das wegkaufen der Rohstoffe oder das verkaufen der Produzierten Ware sind also nicht mehr möglich. ->Com-Nachrichten erscheinen nun erst (sehr) klein am oberne Bildschirmrand und können bei Bedarf mit F1 abgerufen werden. Sie verschwinden jedoch auch, wenn man sie nicht abruft. Ich sollte nochmal überdenken, ob sie nicht vielleicht solange bleiben sollten, bis sie abgerufen werden. Der Rest davon ist Engine-Intern und dürfe vorerst mal nur Modder interessieren. Theoretisch sind jetzt bereits mehrere verbundene Maps möglich, zwischen denen der Spieler hin und her fliegen kann. Dazu muss er nur aus dem "Spielfeld" einer Map fliegen und schon wird er an de nentgegengesetzten Rand der nächsten Map gesetzt. Sprungtore werden also nur die Rolle der Trägerstrahlen spielen, die den Spieler Beschleunigen, damit es nicht so lange dauert. Abgesehen davon ist es jetzt möglich, Waffen statt Projektilen Schiffe erstellen zu lassen. Waffen können nun den Tod des abfeuernden Schiffes verursachen (Ini-Eintrag suicide=1 ... wie so vieles bisher noch nicht von mir benutzt) und Schiffe können nun bei Ihrer Zerstörung automatisch eine letzte Waffe feuern (Ini-Eintrag deathweapon=waffenr). So lassen sich u.A. Große End-Explos und eventuell Schockwellen realisieren. Wo wir gerade beim Modden sind: wordi in meinem Forum arbeitet gerade an einem sehr guten Babylon 5-Mod für StarTrade. Er hat nicht nur sämtliche Sciffe und Waffen ausgetauscht, sondern auch coole neue Effekte eingebaut. Auf jeden Fall sehenswert Ihr findet es hier(Betatest): http://www.fetzenet.de/forum/v...mp;start=0 Alle Skeptiker erinnere ich nochmal an den sehenswerten Trailer *g* http://www.fetzenet.de/final.avi |
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Fetze |
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So, und nu isse raus, die neue Beta ^^
Downloadlink ein Post hierüber. Neben vielen kleinen Bugfixes und Verbesserungen ist vor allem das Comsystem etwas übersichtlicher (Man muss jetzt erst F1 drücken, um die Nachrichten abzurufen, andernfalls erscheinen sie als "kleine coms" am oberen bildschirmrand - so nehmen sie nicht soviel platz weg, bis man zeit für sie hat). Abgesehen davon ist das Spawnersystem fertig, was spielerisch bedeutet, dass der Kreuzer jetzt Abfangjäger startet, wenn man ihn angreift ^^ Für Modder gibts sehr viele neue Dinge, die ich aber nicht im einzelnen Aufzählen will. Die beste neuerung von allen ist und bleibt aber, dass ich den "Memory Access Violation"-Bug von Blitzbasic umgangen habe. Es läuft zwar den ein oder anderen Fram per Second langsamer und die Kollision ist nicht mehr ganz Pixelgenau, aber dafür kann man endlich Absturzfrei spielen |
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regaa |
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| Ich finde das Prinzip hammergeil, bevor du noch das Spiel angefangen hattest, hatte ich mal die selbe Vision. Ich bin insgeheim ein kleiner Fan von Startrade und finde es wird immer besser und besser. Vielleicht sehen wir eines Tages einen Multiplayer? | ||
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UltraMixer Professional 3 - Download
QB,HTML,CSS,JS,PHP,SQL,>>B2D,B3D,BP,BlitzMax,C,C++,Java,C#,VB6 , C#, VB.Net |
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feiderehemals "Decelion" |
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Hoffentlich!
StarTradi ist GENIAL!! RESPEKT! *startradefanclubründ* cu wammerl |
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Fortuna favet fortibus
Website und Blog! |
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maximilian |
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JEDER will Multiplayer, aber Fetze kümmert sich erstmal um die Fertigstellung, irgendwie ja verständlich. Tja, StarTrade mag wohl das komplexeste Game sein das diese Community je zum Vorschein gebracht hat. Nur fertig wird es wohl nie werden. LordChaos |
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| Variety is the spice of life. One day ignore people, next day annoy them. | ||
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Fetze |
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Naja, ich denke, in einem halben Jahr könnte ich so weit kommen, dass man es als fertig bezeichnen könnte. Das wären dann ganze 3 Jahre Entwicklungszeit gewesen... |
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Firstdeathmaker |
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Ich verfolge das Spiel auch schon seit geraumer Zeit, und ich glaube nicht das dieses Spiel nicht fertig werden sollte (Außer ein Computervirus oder Festplattencrash kommt dazwischen, was ich nicht hoffe).
Auf jedenfall ist das Spiel koohl! |
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www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon Gewinner des BCC #57 User posted image |
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Fetze |
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| Ich freue mich auch über Verbesserungsvorschläge und Ideen ^^ | ||
Moses |
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wie siehts eigendlich mit aufträgen aus??
erstmal einfaches wie: -transpotiere wahre nach station x -vernichte 3 piraten bei koordinaten x,y (auch kopfgeldaufträge dierekt mit name) -eskortiere schiff y -berge rettungskapsel -verteidige grosskampfshiff auch sowas wie flügelmänner anheuern und koordinieren währe toll macht sicherlich ne menge arbeit aber wenns fertig wird ists nen schrittweiter in richtung mmo wie man sowas möglichst flexibel gestallten kann sieht man zb bei 'vegastrike'(imprinzip wie startrade nur in 3d halt) alles nur ini-dateien oder phyton-scripts da... EDIT: da man ja jetzt einen grösseren raum(mehere karten bereisen kann) währen viele verschiedene fraktionen nicht schlecht die unterschiedlich (neutral,freundlich,misstrtrauisch,feindlich) einnander und dem piloten gegenüberstehen können freindlich ... erst nach imensem feuer wird zurückgeschossen davor, immer hinweise und warnungen dass man den falschen im visier hat, relativ wenige cargo-scans von ordnungskräften neutral ... wenige schüsse lässt diese fraktion auch auf dich das feuer eröffnen (3 wanugen), häufige scans des laderaums misstrauisch ... ein schuss und sie mögen dich nicht mehr, keine warnung, nur ein hinweiss das du jetzt ziehl bist ^^, fast immer wird der laderaum kontrolliert feindlich ... du bist zum abschuss freigegeben vieleich für bestimmte fraktionenen verbotene wahren einführen (Sklaven,Drogen,Waffen etc.) die natürlich aber dann auch grössere gewinne einbringen wenn man heil durchkommt. aber was erzähl ich elite und privateer kennt ja jeder ^^ |
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- Zuletzt bearbeitet von Moses am Sa, März 26, 2005 17:13, insgesamt einmal bearbeitet
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Fetze |
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Vegastrike, soso.... gleich mal die Konkurrenz runterladen und Ideen klauen Das mit den Aufträgen habe ich bereits auf meienr ToDo, aber dafür brauche ich eine Scriptsprache, mit der ich sowas scripten kann. Und die muss ich mir erstmal schreiben ^^ Die Aufträge werden wahrscheinlich bis auf einige Ausnahmen nur grob Mapspezifisch sein und allgemein geschrieben, sodass sie hin und wieder auf nahezu jeder beliebigen Map erscheinen können. Das wären dann die standardaufträge wie "Fliege nach x,y und rette den Händler" oder "Töte 3 Piraten". Dann gäbe es natürlich auch noch mapspezifische Aufträge und vielleicht sogar welche, die das Spiel global beeinflussen. Beispielsweise ein Angriff auf eine wichtige Piratenbasis könnte die Piratenaktivität global hrabsetzen - wenn man es schafft. Wenn nicht, geschieht das umgekehrte, da die Piraten zurückschlagen würden. Aber bisher sind das nur Zukunftsvisionen, erstmal kommen ein paar andereSachen dran *g* Beispielsweise sollte ich endlich mal die Sternenkarte, die ich entworfen habe, im Spiel umsetzen (Durch mehrere miteinander verbundene maps). Die Engine unterstüzt verknüpfte maps bereits seit letzter Beta, das Problem daran ist eher, dass ich mich nicht dazu aufraffen kann, mir mal nen vernünftigen Mapeditor zu schreiben Btw.: So sieht die Sternenkarte bisher aus: http://www.fetzenet.de/map.gif Und Infos zum ST-Universum gibts hier: http://www.fetzenet.de/forum/viewtopic.php?t=474 Ich verwise uach nochmal auf unser Forum, wo sich mittlerweile auch ein paar aktive Leute angesiedelt haben. *werbung* www.fetzenet.de/forum/ oder http://forum.fetzenet.de |
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Moses |
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hmm editor ... mach ini-dateien und nen schalter in deine 'enwickler-version' wo man das universum neuladen kann ohne dass man die positionverändert ... game im fenster modus editor an und immer schön hin und her switchen ... reicht doch völlig aus ... erde als mittelpunkt dann ein qudrantensystem A,B,C und D die maps werden dann zb. so bezeichnet A-13-7.ini, D-2-9.ini etc. ausgelaasene quadranten werden mit ner 'lehrmap' gefüllt eine map datei könnte dann zb. soausehen: Code: [AUSKLAPPEN] ;Mapfile for Region A-1-1 [mapsettings] regionname="Erde A-1-1" background="erderechtsoben.png",1 ;wird die angabe ",1" gemacht erscheint der hintergrund über den stenenen wird garnix angeben ("") hat die msap keinen hintegrund ... nur sterne also ... startowner="neutral" mapsound="" . . . [/mapsettings] [station] name="Erdlandeplatz-Asien" position=45,45 ;mapbezogeneposition picture="landeboje.png" dockrange=5 owner="startowner" captureable=no backgroundsound="asiatisch.mp3" backgroundimage="planet-asiatisch.png" sellsships="Ausgemustertes NÖSA-Schuttle":99, "F 569 Mücke Spacedominace-fighter": 23899,"Su 238 Molch Attack-Frigatte":690000 sellsrepairs=5 ;reperaturbasispreis 0= keine reperaturen möglich sellseqipment="afterbörner":450 sellswares="Sauerstuff":45:5,"Wazzer":22:3,"Alunum":45:2 ;Warename:normalpreis:selbstproduktion bywares="Titun":89, "Trasparentes Güld":245, "Dönger E56987":26 . . . [/station] |
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Fetze |
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| Man kann nicht auf der Erde oder dem Mond landen. Bei der Erde is die atmosphäre im Arsch und da lebt niemand mehr, von daher machts keine nSinn. Und warum man nicht auf dem Mond landen kann, steht im ST-Lexikon, welches ich oben gepostet hab ^^ | ||
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Fetze |
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(Das hier stand schonmal im temporären Blitzforum)
Tjo, wollte nur mal ebend bekanntgeben, dass ich gestern mal wieder fleissig ST programmiert habe, etwa 6 Stunden am Stück. Folgendes ist dabei heraus gekommen: ->Neues Piratenschiff fertig eingebaut: "Harvox". Werde ihn die nächsten Tage mal genauer testen um mögliche Bugs zu finden. ->Viele neue Ini-Einträge und damit verbundene Verhaltensweisen. ->KI teilweise überarbeitet ->Einige Bugs behoben Für die, die es nicht mitverfolgt haben, was wohl so ziemlich alle hier sein dürften, hier nochmal die Neuerungen der letzten Tage, geordnet von alt nach neu (Ich liste nur die Änderungen seit der letzten Beta, also der, die man gerade herunterladen kann): ->Mammut II-5 besitzt jetzt Jägerhangar und lässt 6 Phyton-Raumjäger starten, wenn er unter Beschuss gerät. ->Die Taktik, wild auf alles zu schießen, was sich bewegt, egal ob Allianz oder Pirat, funktioniert nicht mehr. Wenn man sich jetzt bei Piraten UND bei der Allianz unbeliebt macht, wird man "Vogelfrei" und wird wirklich von allen gejagt. Es wäre sinnvoll, dann eine Weile unterzutauchen *g* ->Fehler behoben, dass Kreuzer keine Schiffe gespawnt haben, obwohl sie gekonnt hätten. Die Kreuzer-KI hat bishr jeglichen Waffeneinsatz, also auch den Jägerstart verhindert, da sie darauf programmiert ist, die Geschütztürme ihre Arbeit machen zu alssen. Gibt man dem kreuzer eine Jäger-KI funktioniert es. Nach diesem Bugfix (welches ihr in der nächsten Beta drin habe) funktioniert es auch mit der Kreuzer-KI. ->Spawner-KI nochmals überarbeitet. Sie konzentrieren sich jetzt mehr darauf, das Schiff zu schützen, welches sie erstellt hat (Es sei denn sie haben Spawnreturn=0). Bisher flogen sie einfach etwas rum undwenn sie zufällig am Angreifer vorbeiflogen, griffen sie eben an.... naja, dieser "Bug" ist jetzt behoben. Ich weis, ich hätte das Spawnersystem vor dem Release ausgiebiger testen sollen... ->Handelsmenü-Bug entfernt: Man kann zum kauf gewählte Waren nun auch wieder zurücklegen bzw. zum Verkauf gewählte Waren auch wieder zurücknehmen. Das wurde vorher durch eine Fehlerhafte Überprüfung verhindert. ->Stealth-Effekt eingebaut. Man kann in den Ship-Inis sogenannte "FXP"s festlegen, Punkte die mit dem Schiff gedreht werden und die jeweils eine Stealthmaske zugewiesen bekommen. Abgesehen davon gibts ein schönes ein- und ausfading des Effekts, jedenfalls so schön, wie ich es ohne Sprite-Spielereien hinbekommen hab. Den Effekt aktivieren kann man bisher allerdings nur im Debug-Mode, mit "Einfg." und "Entf.". ->Stealth komplett fertig ->Code etwas weiter aufgeräumt ->Vorbereitung für den Schutzschild getroffen. ->Schutzschild weiterprogrammiert. Ein neuer Parameter. ->Eventuell (Habs bisher noch nicht ausreichend geprüft) hab ich einen üblen FPS-Bug behoben, der das SPiel bei großen Kämpfen sehr stark verlangsamt hat. Theoretisch - wenn tatsächlich alles so funzt, wie ich mir das vorstelle - sollten die FPS bei größeren Raumschlachten relativ stabil bleiben =) ->Schutzschild-Code komplett fertig. Theoretisch kann man jetzt bereits ein Schutzschild ins Spiel einbauen. ->2-4 kleinere Bugs behoben. ->diverse Bugs behoben. ->Schutzschild funktioniert jetzt perfekt. ->Inclusive-System für Waffen und Items eingebaut ->Neuer Ini-Eintrag ->Bug behoben, dass Geschütze, denen man das Feuern auf verbündete Schiffe befohlen hat, zwar anvisiert, aber nicht geschossen haben. ->Man gerät jetzt nicht merh so schnell in Vergessenheit. Der Ruf, den man hat bleibt länger, auch wenn man sich komplett zurückzieht. ->Der Damageradius beachtet jetzt auch die Friendlyfire-Einstellung. Kreuzer schießen also mit der Flak nicht mehr versehentlich ihre eigenen Jäger ab. ->Itemrebuy-System fertig. Schiffe fliegen jetzt die nächstbeste, Verbündete Station an, um aufzumunitionieren, wenn sie keine Munition mehr haben. Die Definition von "keine" lässt sich für jedes Item für jedes Schiff individuell in der Ini festlegen. ->Schiffe kehren nun auch zur Reperatur zu einer Station zurück (Wenn die Panzerung unter 70% sinkt) ->...und sie laden dort all ihre Waren ab, wenn ihr Laderaum etwa zu 2/3 vol ist. Das gilt aber nur für Nicht-Händler. Händler handeln weiterhin ganz normal. ->Ab jetzt kehren Schiffe auch zu einer Station zurück, um sich unverzichtbare Waffen zu kaufen, falls sie diese noch nicht besitzen. natürlich ließe sich das auch mit dem inclusive-Eintrag beheben, aber dann würde der Spieler diese Waffe ebenfalls gleich im Raumschiff eingebaut haben, sobald er es kauft. ->Fehler behoben, dass Händler nicht mehr reagiert haben, nachdem man sie per Comsystem bedroht hat. ->Fehler behoben, dass man manchmal doppelt Kopfgeld bekommen hat. ->Im Piratendock gibt es jetzt einen Schwarzmarkt, wo beliebig mit Waren gehandelt werden kann. So muss man als Händler-tötender-Waren-sammelnder Pirat nicht mehr ins Allianzgebiet, um dort zu verkaufen. Ist schon einiges, was sich da verändert hat, deswegen gibts wahrscheinlich auch bald ne neue Beta, ich gehe mal davon aus spätestens Ende diesen Monats. Ich behalte mir aber das Recht vor, doch noch eine Planänderung zu machen, falls irgendwas dazwischen kommt ^^ |
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Soo, hab mal nen Banner in drei Größen zusammengeschraubt. Ich weis, der Spruch is lahm, aber mir fällt hier in der Hitze kein besserer ein... warum muss es im Sommer nur imemr so heiss sein?
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Es gibt mal wieder News:
Zitat: Da es durch einen Teilaspekt dessen, woran ich gerade arbeite nötig geworden ist, habe ich mal eine StarTradeWiki eingerichtet. Ich nehme an, ihr kennt alle Wikipedia, oder? Jedenfalls ist dort Platz für Moddingtips, allgemeine Informationen bzgl. ST, Hintergrundinfos & Fanfiction (beispielsweise Hunter Cell) sowie sämtlichen Selfmade-Stuff. Schaut einfach mal rein. Falls ihr selber dort aktiv werden wollt, müsst ihr euch registrieren. Ist aber kein großer Aufwand denke ich http://wiki.fetzenet.de <TEMPORÄR> Ich bitte euch jedoch, euch von der "Moddinghilfe"-Kategorie bis zum Release der kommenden StarTrade-Beta in jeder Hinsicht fern zu halten. Warum? Weil alles was ihr zu dieser Kategorie momentan beitragen könnt beim Release der nächsten Beta nicht mehr aktuell sein wird. </TEMPORÄR> Ich lade euch jedoch herzlich ein, andere Artikel hinzuzufügen oder bestehende zu erweitern. Beachtet dabei jedoch die Richtlinien in der Hilfe, erreichbar in der Navigationsleiste. Ich freue mich natürlich auch auf eure Meinungen |
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Fetze |
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Große Weihnachtsnews ^^
Anmerkung: Als "Geheimprojekt" wurde innerhalb meines Forums das große, nicht definierte etwas bezeichnet, an dem ich die ganze Zeit über gearbeitet hab, ohne irgendwelche News zu posten. Zitat: Hi Da das "Geheimprojekt" sich leider etwas hinzieht und ich euch wohl noch eine ganze Weile auf die Folter spannen müsste, hab ich mir gedacht, ich sollte euch mal darüber aufklären, worum es sich eigentlich handelt. Tjo, und da heute Weihnachten ist... ^^ Na dann mal los. Um alles folgende in einem Satz zusammenzufassen: Ich programmiere StarTrade komplett neu. Der alte Sourcecode liegt im Müll, ich schreibe nen neuen. Jetzt erstmal keine Panik aufkommen lassen, es wird definitiv keine 3 Jahre dauern, bis ich wieder auf dem alten Stand bin. Vielleicht ein halbes, spielbar wird das ganze natürlich schon lange vorher sein und ich werde eine erste Version releasen, sobald man in dem Spiel bereits "StarTrade" erkennt. Die alte ST-Version wird so lange online bleiben, bis ich mit "Neu-ST" auf dem alten Stand angekommen bin. Wahrscheinlich drängen sich jetzt die Fragen auf, was das alles soll und wie weit ich denn nun eigentlich bin. Die Antwort auf die erste Frage ist einfach: Alt-ST war ein codetechnisches Wrack, bei dem es einem nicht nur beim Programmieren sondern auch beim Anblick der 30 FPS kalt den Rücken herunter läuft. Ich habe mich entschlossen, einfach nochmal komplett neu anzufangen. BlitzMax anstatt Blitzbasic, objektorientiert, modular, gut kommentiert und vor allem schnell. Und wenn ich schonmal dabei bin, kann ich überall dort grundlegende Änderungen machen, wo vorher Möglichkeiten eingeschränkt wurden. Ich werde aber auf jeden Fall darauf achten, dass das Spielgefühl erhalten bleibt und so wird sich ein großteil des Spiels 1:1 wie das "Original" spielen. Was ändert sich also? Eine ganze Menge. Es wäre zu viel, um es in einem Fließtext zu beschreiben, daher werde ich das ganze Stichpunktartig beschreiben: Das alles sind Punkte auf meiner ToDo, die ich bereits realisiert habe. Was ich unter anderem noch vorhabe, sind generell mehr Effekte (aber natürlich im StarTrade-Pixel-Style), ein viel größeres Spieluniversum und mehr RPG-Elemente. Raumschiffe werden jetzt nicht nur einen Eigennamen sondern auch einen Captain haben. Der taucht zwar nur namentlich auf und hat sonst keine Auswirkungen, aber das ganze fühlt sich so viel authentischer an. Desweiteren will ich Ausrüstung und Waren völlig gleich behandeln. Waffen und Ausrüstung werden gekauft wie jede andere Ware auch. Sie befinden sich dann im Laderaum und von dort aus kann man sie in die Ausrüstungsplätze legen. Verschiedene Waffen werden dadurch gleichzeitig abfeuerbar, aber ich werde sie wohl nach Kategorien ordnen lassen. Das heisst, man kann zB entweder alle leichte, mittlere oder schwere Laser abfeuern, sodass man trotzdem noch Kontrolle darüber hat, mit was man feuert und sich so auf sein Ziel einstellen kann. Aus Nostalgiegründen wird alternativ auch wieder der alte Modus mit dabei und per Ini reaktivierbar sein. A propos Nostalgie: Ich werde einen "StarTrade Retro"-Mod mitliefern, der 5°-Drehungen wieder einführt und so einige Änderungen Rückgängig macht, die ich in NeuST gemacht habe. Nur, um völlig sicherzugehen, dass NeuST niemandem weniger gefällt als AltST. Vielleicht (!!) gibt's in NeuST auch Quests, Scripte oder eine kleine Storyline. Aber ich bleibe beim "vielleicht"! Großes vielleicht! Wo wir gerade dabei sind: Auch das Com-System will ich nochmal komplett überarbeiten, sodass richtige (kontextbezogene?) und vor allem 100% modbare Dialoge möglich werden. Ich bin aber derzeit noch nicht so weit und sowieso noch am Grübeln darüber, wie ich das anstelle. Was euch noch interessiren dürfte, Thema Multiplayer: Nein, leider bleibt der Internet-multiplayer auch weiterhin draussen. Auch, wenn der Code jetzt besser aussieht, der neue ist ebenfalls nicht für Multiplayer geschaffen. Aber ich kann auch was positives vermelden: Bereits jetzt lässt sich ein Splitscreen-Modus mit beliebig vielen Spielern problemlos einmodden. Ich hab vielleicht noch das eine oder andere vergessen zu erwähnen. Aber hier, hab erstmal ein paar Screenshots für euch: http://www.fetzenet.de/neust1.png Das hier ist ein Screenshot des neuen Handelsmenüs. Rechts das Laderaumraster mit ein paar Energiezellen drin. Die grün schimmernden Schemen unter den Energiezellen in "Normalfarbe" sind nicht wirklich da, sie veranschaulichen nur die Menge der Energiezellen, die gerade zum Kauf ausgewählt sind. Die farbigen wurden bereits vorher gekauft und liegen jetzt im Laderaum. Auch in dieser Ansicht kann man die Waren im Laderaum verschieben. http://www.fetzenet.de/neust5.png Und hier gibts das Ausrüstungsmenü zu sehen, in dem man Ausrüstung aus dem Laderaum in die Ausrüstungsplätze legen kann. Rechts, vertikal zu sehen sind "aktive" Plätze, solche mit Position am Raumschiff. Waffensind beispielsweise immer aktiv. Ansonsten unterscheiden sich die "aktiven" von den "passiven", unten, horizontal zu sehen, aber nicht. Dort liegt zB. allgemeine Ausrüstung wie ein Panzerungs-Upgrade oder NanoRep-Dronen. Fährt man mit der Maus über einen Ausrüstungsgegenstand, bekommt man seinen Namen, seine Kategorie und technische Daten angezeigt. Liegt dieser noch im Laderaum, ist also noch nicht ausgerüstet, werden automatisch alle Ausrüstungsplätze ausgeblendet, in die er nicht passen würde. Man kann zB. keine NanoRep-Dronen in einen Ausrüstungsplatz für leichte Laser legen. http://www.fetzenet.de/neust2.png Hier, ein Ingame-Screenshot. Noch nicht so spektakulär, leider. Es sieht aber eigentlich schon fast alles wieder aus wie vorher. Was speziell auf diesem Bild noch fehlen würde, wäre die Partikelengine für die Antriebe und sowohl Scanner als auch Waffenauswahl. http://www.fetzenet.de/neust3.png Ein Einblick ins Logfile. Mal angenommen, der Inidebugger würde eine gefährliche Zeile finden, würde er eine Warnung an der entsprechenden Stelle im Logfile anbringen und die Zeile im Logfile hervorheben, sodass man sie einfacher findet. Fehlermeldungen im Logfile sind nochmals gesondert hervorgehoben. Sieht man aber beides hier nicht. http://www.fetzenet.de/neust4.png Ihr kennt ja sicherlich die alte Map.ini. Gräßlich, nicht? Na, schaut mal, wie schön die neue aussieht. Wie man sieht, werden Spieler und zugehörige "Kameras" in der Map definiert. Dort kann ein Splitscreen-Mod ansetzen. Oder auch nur eine Splitscreen-Map. Dieser "LoadOnly=Primaryload"-Block sorgt übrigens dafür, dass sein Inhalt (Also der Teil zwischen "Primaryload" und "End") nicht doppelt geladen wird. Beispiel: Ich starte ein neues Spiel, mein Spieler, mein Schiff und meine Kamera werden erstellt. Ich fliege zu einer anderen Map und kehre zurück. Ohne LoadOnly=Primaryload bekäme ich jetzt eine zweite Kamera, ein zweites Spielerschiff und einen zweiten Spieler erstellt. Aber mit derselben Tastenbelegung und demselben Platz auf dem Bildschirm. Gäbe ein einziges Chaos. Die Einrückungen sind natürlich optional. Auch Tabs werden problemlos mitgelesen. Groß/Kleinschreibung wird jetzt ignoriert, Kommentare sind auch innerhalb einer Zeile möglich und wer will, kann auch zwischen "=", den Ini-Eintrag und den zugehörigen Wert beliebig viele Spaces setzen. Kein Problem. Wahrscheinlich habt ihr jetzt verdammt viele Fragen. Stellt sie ruhig, aber nebenbei hätte ich gerne eure Meinungen zu der ganzen Sache. |
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Fetze |
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Wollte mal wieder was vom NeuST-Status hören lassen, hab ja jetzt länger nichts mehr dazu gesagt.
Seit der öffentlichen Bekanntgabe von NeuST haben sich wieder so einige Dinge geändert, aber die größte Änderung dürfte wohl das nun fast fertige Munitionssystem sein, das ich für die darauf folgenden Waffen benötigen werde. Nunja, was ist so besonderes am Munitionssystem, dass ich mich damit so lange aufhalte? In AltST habe ich sowas nichtmal gebraucht. Man hat einfach Munition an Bord gehabt und fertig. In NeuST ist das etwas komplizierter. Hier haben wir den Laderaum und Ausrüstungsplätze. Rein von der Logik her geht es nicht, dass ich meine Munition, schön in Lagerungskisten abgepackt, in den Laderaum stelle und die Waffe diese automatisch nachlädt. Und auch spielerisch wäre das nicht gerade intelligent, denn dann hätte selbst ein Photon-Raumjäger beispielsweise bis zu 27 Schuss für den RFF2-Raketenwerfer zur Verfügung. Ein eigener EquipmentSlot für Munition, an dem sich die Waffen bedienen wäre auch nicht ganz logisch und auch nicht gerade praktisch. Also habe ich erstmal die technische Unterstützung dafür programmiert, dass man Munition direkt in die Waffe einlädt. Die Waffe schleppt die Munition sozusagen mit sicher herum, ob sie selber im Laderaum liegt oder gerade ausgerüstet ist. Sie selbst hat auch nur die geladene Munition zur Verfügung. Laden kann man jede Waffe, indem man die Munition aus dem Laderaum auf die Waffe zieht, ob diese nun selbst im Laderaum liegt oder bereits ausgerüstet ist. Hier, fast voll geladener RFF2-Raketenwerfer, gemeinsam mit etwas RFF2-Munition im Laderaum: http://www.fetzenet.de/neust6.png Der Anzeigebalken, bzw. der Bereich, der für diesen reserviert ist, hat einen eigenen Mouseover-Bereich, der von dem der zugehörigen Waffe getrennt ist. Das heisst, wenn ich über die Waffe fahre, leuchtet alles und ich krieg im Mouseovertext ein paar Infos zur Waffe. Fahre ich aber über einen Munitionsbalken der Waffe, hört alles außer diesem auf zu leuchten und der Mouseovertext zeigt nur noch, was für eine und wie viel Munition dort vorhanden ist. Per Drag & Drop vom Munitionsbalken aus nimmt man den entsprechenden Munitionstyp wieder aus der Waffe, aber maximal so viel, wie auf einmal in ein Munitionspaket dieses typs passt. A propos Munitionstyp: Jede Waffe kann beliebig viele verschiedene Munitionstypen in jeweils unterschiedlicher Anzahl aufnehmen. Es ist auch möglich, für ganze Munitionskategorien ein Maximum zu setzen, nach denen sich alle untergeordneten Munitionstypen richten, als würden sie den Platz in der Waffe gemeinsam nutzen. Sage ich zum Beispiel "Du, Raketenwerfer, du darfst 7 beliebige Raketen aufnehmen", dann kann der Spieler von jedem Raketentyp bis zu 7 Stück in die Waffe packen. Aber für jede eingeladene Rakete sinkt auch das Maximum aller anderen Raketen um 1, dargestellt durch einen abgedunkelten, "blockierten" Bereich im Munitionsbalken aller betroffenen Munitionstypen. Es wäre also möglich, in einen solchen Raketenwerfer 2 Raketen des Typs 1, 2 Raketen des Typs 2 und 3 Raketen des Typs 3 zu laden. Oder auch 7 des Typs 1 und 0 der anderen Raketentypen. Kombiniert man das noch mit der individuellen Beschränkung, lassen sich auch Dinge realisieren wie "Insgesamt maximal 7 Raketen, davon maximal 4 Raketentyp1 und maximal 5 Raketentyp2". Mit ist allerdings nach geraumer Zeit das Problem aufgefallen, dass in NeuST mit diesem Munitionssystem die maximalen Munitionszuladeungen vom Schiff unabhängig wären Der RFF2-Raketenwerfer eines Bombers hätte exakt dieselbe Munitionszuladung wie der eines Jägers. Also habe ich die Maximal-Anzahlen in 2 Bereiche aufgeteilt: Den der Waffe und den des Schiffs. Bildlich kann man sich das so vorstellen, dass die Waffe an sich eine gewisse Munitionsmenge geladen haben kann und sich der Rest an geladener Munition im "Munitionsraum" befindet, den das Schiff der Waffe zum Nachladen bereitstellen kann. Während die Munitionsmenge, die die Waffe geladen haben kann, immer gleich bleibt, ändert sich der Raum für Reservemunition mit dem Schifftyp. Dieser Reserveraum wird für Munitionskategorien und Munitionstypen getrennt aus dem jeweiligen Schifftyp ausgelesen und zu denen der jeweiligen Waffe hinzuaddiert. Als Spieler muss man sich da um nichts kümmern. Es wird sich nur insofern auswirken, dass eine Waffe, die Munition benötigt auf bestimmten Schifftypen mehr davon aufnehmen kann als auf anderen, aber entsprechende "technische Daten" werden in der Beschreibung des jeweiligen Schifftyps stehen. Was für Modder interessant sein dürfte: Waffen, Munition, Ausrüstung und Handelswaren werden exakt gleich behandelt, sie alle gehören zu den "Commodity"s. Hier mal die Inis vom RFF2-Raketenwerfer und seienr Munition: Code: [AUSKLAPPEN] [COMTYPE=RFF2] TypeName=R-FF2 Raketenwerfer ItemCategory=ICAT_WEAPON_ROCKET TradeCategory=1 DynamicPrice=0 MinPrice=3000 MaxPrice=3000 CargoWidth=2 CargoHeight=1 AmmoList=New RFF2AMMO=2 AmmoList=End HideAmmoBar=0 SellPriceMult=0.5 ReloadSound=button1.wav CargoImage=cargorff2.png TitleImage=titlerff2.png EquipImage=titlerff2.png Description=New <BIG><CENTER>R-FF2 Raketenwerfer<BR><BR> Hersteller: D-Con<BR><BR> Unserem R-FF2 Suchraketenwerfer entgeht kein Schiff. Nachdem er sich Ihr Ziel vollautomatisch aus ihrem Scanner geladen hat, weist er alle abgefeuerten Raketen an, dieses zu verfolgen. Diese können sie getreu dem Motto "Fire and Forget" einfach vergessen - genau wie ihren ehemaligen Gegner.<BR><BR> D-Con - Quality included Description=End TechData=New Energieverbrauch: - Geschwindigkeit: 250 m/s Schaden: 55 Feuerrate: Langsam (~ 122 Schaden / Sekunde) TechData=End [/COMTYPE] Code: [AUSKLAPPEN] [COMTYPE=RFF2AMMO] TypeName=R-FF2 Raketen ItemCategory=ICAT_AMMO TradeCategory=1 DynamicPrice=0 MinPrice=600 MaxPrice=600 CargoWidth=1 CargoHeight=1 AmmoList=New RFF2AMMO=3 AmmoList=End StartAmmo=New RFF2AMMO=3 StartAmmo=End SellPriceMult=0.5 IsAmmo=1 ReloadSound=button1.wav CargoImage=cargorff2ammo.png TitleImage=titlerff2ammo.png EquipImage=titlerff2ammo.png AmmoCargoImage=ammocargorff2ammo.png AmmoEquipImage=ammoequiprff2ammo.png Description=New <BIG><CENTER>R-FF2 Raketen<BR><BR> Hersteller: D-Con<BR><BR> Dies ist die Munition unseres R-FF2 Raketenwerfers: Der Schrecken eines jeden Piloten. Sobald unsere leistungsfähige Fire-and-Forget-Rakete sich auf ihr Ziel aufgeschaltet hat, wird sie es verfolgen, bis sie es erreicht hat.<BR><BR> D-Con - Quality included Description=End TechData=New Munition für den R-FF2 Raketenwerfer. TechData=End [/COMTYPE] So, das wars erstmal, ich melde mich mit weiteren News, sobald es wieder was neues zu berichten gibt. |
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AvaGast |
Antworten mit Zitat |
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Hast Du es also endlich geschafft mit Deiner Munition. Die Beschreibung klingt gut, das System gefällt mir! |
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Justus |
Antworten mit Zitat |
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Ganz meine Meinung |
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DAK |
Antworten mit Zitat |
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Hab mir das neueste grad durch gelesen und kann nur sagen: echt Fetzig.
Wann gibts eine neue Beta? |
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| Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo | ||
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