digitaldecoy : TheGame : back to the roots

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bruZard

Betreff: digitaldecoy : TheGame : back to the roots

BeitragDo, Nov 11, 2004 19:34
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Nachdem ich über die Entwicklung dieses Projektes in den letzten Monaten (Jahren?) nachgedacht habe, bin ich zu der Überzeugung gelangt dass es keine gute Idee war das Konzept von Akron in einen Ego-Shooter zu verwandeln.
Nun habe ich wieder programmiert und das Konzept wieder in alte Bahnen gelenkt.

Gleich bleibt: Das Game wird ein 3D Game, Akron's Story wird die Basis des Spieles darstellen.

Neu und widerum alt ist: "The Chaos Engine" wird wieder das grosse Vorbild. Dies betrifft Gameplay, Gameview und allg. Style.

Nun aber zu den Dingen die ich bisher für das neue/alte Konzept getan habe.

Da wäre als erstes der Editor zu nennen:
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Der Editor lädt 3D Objekte die als "Tiles" vorliegen müssen. Dabei handelt es sich um 3D Objekte die mit einem beliebigen Modelling Tool erstellt werden, jedoch im Format B3D vorliegen müssen.
Jedes Teil ist 1x1 Unit gross und muss folgendermaßen aufgebaut sein:

Ein Tile ist ein Quadrat mit beliebigen Aufbauten. In der Mitte jeder Kante muss sich ein Polygon befinden, diese Polygone sind folgendermassen benannt: TE, TS, TW, TN ... "T" steht für "Tile", der nachfolgende Buchstabe für die Himmelsrichtung (bspw: "N" == North).

Der Editor sucht nun nach diesen Polygonen und "snapped" ein weiteres Tile an diesen Punkt --> Ein "North" Polygon snapped immer an ein "South" Polygon etc.

Für 3DSMax gibt es die wundervolle "B3DPipeline", eine Sammlung von Scripts die das exportieren von B3D Meshes erlaubt und Blitz3D Materialien zur Verfügung stellt. Damit die Richtungs-Polygone im Editor nicht zu sehen sind sollten sie mit einem B3D Material versehen werden welches mit NULL Alpha definiert ist.

Hier ein Bild eines Tiles mit einer aufgesetzten Mauer zur Veranschaulichung:
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Rot = Norden
Grün = Osten
Blau = Süden
Gelb = Westen

Die Tiles müssen exakt eine Unit breit und tief sein (bspw. 1m x 1m) und die Bodenplatte muss nach der Datei benannt werden:

Das B3D File heisst "gras_mauerecke.b3d" ... dann muss die Bodenplatte "gras_mauerecke" heissen.

Für den Editor muss ein Thumbnail erzeugt werden (einfach das Tile rendern und sichern). Thumbnails sollten 64x64 Pixel gross sein. Zudem herrscht auch hier eine Namenskonvention: wenn die B3D Datei "gras_mauerecke.b3d" heisst, muss der Thumbnail "gras_mauerecke_thumb.jpg" heissen.

Die Snap-Polygone (TN, TE, TS, TW) können irgendein Polygon sein, um der Performance im Editor Willen sollten es aber Dreiecke sein. Die GameEngine löscht diese Polygone bevor die Map angezeigt wird.

Derzeit ist der Editor noch sehr spartanisch aufgebaut und muss grösstenteils über die Tastatur bedient werden, das Teil komfortabler zu gestalten hebe ich mir auf bis man das Game wenigstens ansatzweise zocken kann.
Im rechten, oberen Fenster sieht man (verkleinert) wie die Map später im Game aussieht (jedoch ohne Schatten, Bumpmaps etc.)

Die bisherigen Entwicklungen werden natürlich übernommen: Scripts, Modability, Realtime Shadows (dank neuem Blitz3D Update auf Hardware (DX7)), Bumpmapping, Cubemapping (Spiegel etc.)

Tiles müssen nicht in irgendeinem Script definiert werden, sondern müssen sich einfach nur im Ordner /%game%/tiles/ befinden (die Prozentzeichen um "game" sagen dass der Ordner frei definiert werden kann, wichtig für Mod's). Die Engine scanned den Ordner und lädt alle Tiles die sie findet. Die Texturen eines Tiles müssen sich im Ordner /%game%/textures/ befinden.

Im Editor gibt es keine der o.g. Effekte. Erst beim sichern wird eine Lightmap erzeugt. Die Engine lädt dann alle Tiles als einzelne Objekte, generiert ein Singlemesh, fasst nebeneinander liegende Tiles mit derselben Textur zu einem einzelnen Surface zusammen und übernimmt aus der Mapdatei die Schatten werfenden Lichtquellen sowie Shader (Bumpmaps, Specularmaps, Normalmaps, AnimTextures etc.)

Den Editor und ein erster Ansatz eines Games gibt es am Sonntag.

Ich hoffe dass ein "back to the roots" einige alte Hasen des Projektes wieder aus ihren Löchern holt und uns einen Schritt weiter gehen lässt.
Mein Zeitplan sieht vor dass man sich ab dem 18.12.2004 gegenseitig die Rübe wegballern kann. Dann nur auf einer Testmap, jedoch mit Spass und dem Willen das Projekt zu vervollständigen Wink
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Markus Rossé

BeitragDo, Nov 11, 2004 19:41
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Das freut mich extrem, denn ein Chaos Engine macht einiges mehr her als so einen 08/15.1415 Shooter (obwohl ich es lieber gehabt hätte, ne normale 2D Engine mit Pixelgrafik Wink ).

Auf jeden Fall freu ich mich und werde die Entwicklung gespannt mitverfolgen. Auf das dieses mal dein Projekt klappen möge!

cu, Markus Rossé
 

konstantin

BeitragDo, Nov 11, 2004 19:47
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auch viele glückwünsche von mir. ihr werdet sie sicher brauchen.
auf das das projekt diesmal fertig wird Smile

Mr.Keks

BeitragDo, Nov 11, 2004 20:42
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1. cool!
2. was wird nochmal aus makegame()?
MrKeks.net

Triton

BeitragDo, Nov 11, 2004 21:24
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1. Gefällt mir das Konzept, war mir ohnehin immer unsicher, wie dieser Egoshooter aussehen sollte.
2. wo bleibt mein seit Monaten ausstehender Preis? Neutral Brauch mal wieder ein schönes SP-Game user posted image.
Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu

bruZard

BeitragDi, Nov 16, 2004 18:30
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Mit der Demo zum Sonntag hat es leider nicht geklappt ... das Programm ist einfach noch nicht weit genug. Trotzdem kann ich heute wieder ein Update posten.

  • Cubemapped Sky implementiert
  • Wasserspiegel : ist noch sehr rudimentär und sieht, gelinde gesagt, scheisse aus.
  • Der Wasser wird mit SHIFT+Q angehoben und mit SHIFT+A abgesenkt.
  • Zwei Texturen von DerHase habe ich für vier neue Tiles eingesetzt
  • Map laden und speichern implementiert: Dabei handelt es sich um das "Work-Format", die Map für die Game Engine wird erst nach dem compilieren erstellt.
  • simple GUI Funktionen eingebaut, können derzeit nur Button erzeugen, darstellen und testen. Reicht erstmal um die leidige Tastatursteuerung zu ergänzen, sind aber noch weit davon entfernt komfortabel zu sein
  • bestehende Tiles werden nun gelöscht wenn an dieselbe Position ein neues Tile geschrieben wird
  • Tiles werden mit Backspace oder mit Delete gelöscht
  • Thumbnails für die Tilevorschau im Editor befinden sich nun nicht mehr direkt im Texturen-Ordner, sondern in \textures\thumbs\

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eXceptION

BeitragDi, Nov 16, 2004 18:40
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https://www.blitzforum.de/viewtopic.php?t=7206

daraus kann mat sehr einfach eine keyboard erweiterung machen...

wenn ihr wollt, könnte ich sowas pasten (ist schon fertig)
Norweger...

Spreche aber verdammt gut 8086

bruZard

BeitragDi, Nov 16, 2004 18:57
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mit "leidige Tastatursteuerung" meinte ich nicht dass die Tastatursteuerung nicht funktioniert, sondern dass es widerlich ist ein Programm ausschliesslich mit der Tastatur zu bedienen. Danke für das Angebot, aber da stehen wir nicht drauf Wink
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eXceptION

BeitragDi, Nov 16, 2004 22:19
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Wink
Norweger...

Spreche aber verdammt gut 8086
 

lettorTrepuS

Betreff: Re: digitaldecoy : TheGame : back to the roots

BeitragMi, Nov 17, 2004 5:17
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-aus Sicherheitsgründen gelöscht- Diese Information ist mit Ihrer Sicherheitsfreigabe leider nicht erhältlich, Bürger.
 

feider

ehemals "Decelion"

BeitragMi, Nov 17, 2004 15:50
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Wann kommt sie jetzt, die Demo?
Ich will es testen, es sieht sehr gut aus!

bruZard

BeitragDo, Nov 18, 2004 16:41
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  • Steuerung und Darstellung im Editor durch Render-Tweening ein wenig flüssiger gemacht
  • Normalmapping eingebastelt
  • Wasser erstmal wieder entfernt (sah echt zu dämlich aus)
  • Grid ist abschaltbar
  • Beleuchtung verbessert
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konstantin

BeitragDo, Nov 18, 2004 16:59
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gaanz gaanz schlecht, einfach alles zu löschen Smile
 

getlose

BeitragDo, Nov 18, 2004 20:05
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interessantes Projekt, code auch gerade an nem 3d-edit.
werde mal heute abend meine meinung zu deinem
projekt spammen :)

bruZard

BeitragFr, Nov 19, 2004 20:03
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    Update 19.11.04
  • Das Snapping der Tiles hat nicht so funktioniert wie es sollte, deshalb habe ich die interne Verwaltung auf eine Bank umgestellt. Auto-Resize der Bank ist noch nicht implementiert, deshalb ist die Bank derzeit (wahrscheinlich bis zum Release des Editors) auf 1500x1500 Tiles beschränkt. Aber Vorsicht: Dafür werden 34MB Arbeitsspeicher verwendet!
    Aber keine Sorge, wer mit einer Map-Kantenlänge von 1,5km nicht klar kommt darf sich nach dem Release bei mir melden ... er bekommt dann die Kilometerzahl die ihm zusagt und darf wesentlich mehr Speicher verbraten.
  • Das Normalmapping der Tiles wird nun zur Laufzeit im Editor aktualisiert, dazu hängt eine "DOT3 Lampe" an der Editor Cam. Kostet kaum Performance da ich nur Tiles checke die als Normal-mapped in der "Tiles.def" angegeben wurden.
    Tiles die Normalmapping verwenden werden in der Tile Vorschau lila dargestellt ... ist eigentlich nur eine Eigenart von gerenderten Blitz3D Models in 3DSMax, aber sehr nützlich.
  • Tiles werden nicht mehr komplett aus dem Ordner "Tiles" gelesen, sondern sind nun in "Tilesets" unterteilt. Beim Start des Editors wird nach dem Ordner gefragt der dem Tileset entspricht.
    Vorher wurde der komplette Ordner nach Tiles geparsed, was erhebliche Performance Probleme nach sich zog und auch sehr unübersichtlich im Editor war da während des Editings alle Tiles durchforstet werden mussten, obwohl man nur ein Theme benötigte.
  • Wenn man Themes kombinieren möchte kann man nun einzelne Tiles oder ganze Ordner dazu laden

So ... das waren die Updates für heute ... ich hoffe zum WE noch ein weiteres posten zu können ... evtl. sogar eine Demo des Editors.
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cavebird

BeitragFr, Nov 19, 2004 21:47
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WE?
MegaUpload.de -- Uploade bis zu 2MB pro Bild !!DEIN PARTNER IN SACHEN UPLOAD --bitte weiterempfehlen, nur so können wir bekannt werden...
 

IonPainter

BeitragFr, Nov 19, 2004 22:12
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Wochenende / Weekend

bruZard

BeitragSa, Nov 20, 2004 12:37
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Update 20.11.04

Das Tilesetsystem wurde erneut geändert: Wie gehabt muss sich ein Set in einem Ordner unterhalb von "%gamedir%\tiles\" befinden. In diesem Ordner befinden sich wie vorher alle Tiles als einzelne B3D Dateien. Zusätzlich kann ein Bild namens "overview.jpg" in diesem Ordner liegen, dieses Bild dient als Vorschau auf das Tileset im Editor. Weiterhin wird nach einer Datei namens "description.txt" gesucht. Ist diese Datei vorhanden wird der darin enthaltene Text in der Tileset-Vorschau angezeigt,
Die dritte Extradatei ist die "name_des_tilesets.def" zu nennen. In dieser Datei werden die einzelnen Tiles beschrieben. Beispiel: Der Ordner des Tilesets heisst "gruener_wald", dann sucht der Editor in diesem Ordner nach der Datei "gruener_wald.def" ... in dieser Datei wird nun jedes einzelne Tile beschrieben (optional) ... wenn man bspw. einen Steinfußboden hat und will dass dieser Boden auch so klingt schreibt man: "steinfussboden.envsound = stone" ... natürlich muss es auch eine Datei namens steinfussboden.b3d geben, sonst quittiert das der Editor mit einer Fehlermeldung. Die Eigenschaft ".envsound" holt seine Daten aus Sound-Shader Files. Diese müssen sich in "%gamedir%\includes\" befinden und in der Tile-Definition inkludiert werden. Hier eine Beispiel Def:
Code: [AUSKLAPPEN]

/*
   prison_entry.def

   Definitionsdatei für die Tiles dieses Sets
*/

#include "includes\soundshader.inc"

// Ground01 Definition
ground01.envsound      = stone
ground01.normalmap      = True

Damit für das Normal-/Bumpmapping nicht die komplette Geometrie herangezogen werden muss (Stichwort "Performance"), muss über die Tileeigenschaft "normalmap" angegeben werden dass dieses Tile eine Normalmap besitzt. Wird das nicht getan wird das Bumpmapping zur Laufzeit nicht aktualisiert.

Eine weitere Änderung ist die Ausweitung der Commandline Commands. Derzeit gibt es folgende Commands:

  • game = Name_des_Gameordners (default: "game")
  • screenwidth = Bildschirmbreite
  • screenheight = Bildschirmhöhe
  • screendepth = Farbtiefe
  • screenmode = Bildschirmmodus

    • auto
    • fullscreen
    • windowed
    • resizeable

  • editor = True / False <- Da der Editor nun in die GameEngine integriert wurde muss der Editor über die Kommandozeile gestartet werden.


Eine Commandline besteht immer aus "Variable=Wert Variable=Wert" etc. Zwischen einer Variable, dem folgenden "=" und dem folgenden Wert dürfen sich keine Leerzeichen befinden da die einzelnen Zuweisungen über Leerzeichen getrennt werden.

Später wird man solche Sachen wieder bequem per Config-File erledigen können, derzeit ist das Game aber nur über die Commandline konfigurierbar.

Erstellt man einen Gameordner neben dem Standardordner "Game" um bspw. eine Mod zu erzeugen, muss man nicht alle verwendeten Mediadaten des Standardordners kopieren um diese in der eigenen Mod zu verwenden. Wird Content aus dem Standardordner in einer Map verwendet, ist aber nicht im Mod-Ordner vorhanden, wird jetzt automatisch im Ordner "game" nach diesen Daten gesucht. Das hat den Vorteil dass man beim verbreiten der Mod nicht den kompletten Content umherschieben muss.

Soviel zu den letzten Änderungen ... mehr Stuff am Montag
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Fetze

BeitragSa, Nov 27, 2004 10:54
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Geil, endlich mal wieder ein 3D-Game, das mit Tiles arbeitet =)

bruZard

BeitragSa, Nov 27, 2004 12:15
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Danke das Du den Thread wieder hoch geholt hast Fetze, muss ich nicht solange scrollen Wink

    Update 27.11.04
  • Das erstellen von Thumbnails für die Tile-Vorschau im Editor ist nicht mehr notwendig, der Editor listet die Tiles jetzt direkt als 3D Modelle am linken Bildschirmrand auf.
  • Benutzer älterer Grafikkarten bekommen eine normale Skybox anstelle der Cubemap vor die Nase (beim testen auf einem älteren Rechner fand ich es etwas befremdlich dass die Skybox einfach nicht gerendert wurde und der Himmel schwarz blieb)
  • Wasser ist wieder drin und verwendet Cubemapping, auf älteren Grafikkarten ist es einfach nur transparent.
  • Die GameEngine bekommt zwar immer noch keine kompilierten Maps, lädt nun aber das temp. Map-Format *.ttm
  • Ansatzweise ist nun Tokamak als Physikengine integriert, ich checke derzeit aus ob es Sinn macht die ODE zu verwenden.
  • Die Alpha 0.04 von i.Score² wurde integriert. Zumindest die Lobby für MP Games funzt jetzt. Leider scheint unser Firmennetzwerk regelmäßig UDP Pakete zu fressen, ich versuche das zu fixen.
  • Mangels Zeit ein Player-Model zu basteln schiebt man derzeit nur einen Klotz über die Map ... evtl. werde ich ein temp. Playermodel von 3dcafe.com "klauen", der Klotz sieht wirklich albern aus Smile
  • Erste Ansätze des Volumes-System sind integriert. Damit erstellt man später Nebel, Trigger-Zones, Wasser, Lava etc.
  • EDIT: Habe eben die BFC GUI von http://perso.wanadoo.fr/blitz3dfr/ eingebastelt ... sieht schick aus und ist funktionell Wink

Ich nenne lieber kein neues Datum für News, mit jeder neuen Zeile Code scheint sich das Ziel weiter von mir zu entfernen Wink
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