Anleitung zu Sprite Effects - FontMaker

Dieses Programm ist Freeware und darf kostenfrei genutzt werden.

 

Systemvoraussetzungen

Der FontMaker verlangt keine besonderen Systemvoraussetzungen und sollte auf jedem Windows-Betriebssystem laufen.

Mindestanforderungen am System:
Windows 98, Me, XP, Vista oder Windows 7
Grafikauflösung von mind. 1024x768 Pixel
Rechner mit min. 800 Mhz und 64 MB Ramspeicher
Grafikkarte mit min. 16 MB Speicher
DirectX 9.0 oder höher

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Vorteile und Funktionen des FontMakers

Der FontMaker bietet folgende Funktionen:

  • Automatische Umwandlung jedes Fonts in einem Bitmap-Font
  • Export für Sprite Candy (Blitz3D)
  • Export für Sprite Effects (BlitzMax)
  • Speichern der Bitmap-Fonts für BB und BlitzMax mit Beispielcodes
  • Speichern und Export als 24 Bit oder 32 Bit mit AlphaChannel
  • Die gespeicherten Bitmap-Fonts können auch mit jeder anderen Programmiersprache genutzt werden
  • Beliebig viele Voreinstellungen für Fonts speicherbar
  • Exakte Erstellung von Bitmap-Fonts ohne Pixelmüll
  • Sehr genaue Kantenglättung
  • Gradient mit mehreren Farbpunkten
  • Gradient ist horizontal, vertikal oder diagonal möglich
  • Sauberes Outline für die Schriften möglich
  • Fading Trail für optische Verschönerung der Fonts
  • Eine zuschaltbare 3D Fase sorgt für eine leichte Abrundung der Fonts
  • Alle Änderungen in Echtzeit sichtbar

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Die Menüpunkte

Menüpunkt 'Datei':

Save Bitmap für BB/BMax
Speichert den Bitmap-Font für Blitzbasic oder BlitzMax ab und legt eine Datei für die Informationen zur Position der einzelnen Zeichen an. Dieses Format kann auch mit jeder anderen Programmiersprache genutzt werden (s. Beispielcodes)

Export für Sprite Effects
Speichert den Bitmap-Font für Sprite Effects ab und legt eine Datei zum Auslesen der Fontinformationen durch Sprite Effects an

Export für Sprite Candy
Speichert den Bitmap-Font für Sprite Candy (Blitz 3d) ab und legt eine Datei zum Auslesen der Fontinformationen durch Sprite Candy an

24 Bit ohne AlphaChannel
Speichert den Bitmap-Font ohne Transparenter Farbe ab.
32 Bit ist hier die bessere Wahl, vorausgesetzt das die Fonts in der Programmierumgebung auch mit 32 Bit und transparenter Farbe geladen werden können.
Soll der Font später ohne AlphaChannel geöffnet werden, sollte beim Speichern diese Bittiefe gewählt werden.

32 Bit mit AlphaChannel
Speichert den Bitmap-Font mit transparenter Hintergrundfarbe ab.
Das Ergebnis ist ein sauberer Font der auch auf einem Multicolor Hintergrund keine Ränder oder Pixelfehler hat. Voraussetzung ist aber das der Font in der Programmierumgebung auch mit 32 Bit und transparenter Farbe geladen wird.

Soll der Font später ohne AlphaChannel geöffnet werden liefert ein Speichern mit 24 Bit das bessere Ergebnis.

 

FontMaker beenden
Schließt den FontMaker


Menüpunkt 'Font':

Einstellungen laden
Liest ein gespeichertes Projekt inkl. aller Einstellungen und benutztem Font. Einige mögliche Einstellungen sind bereits vorgespeichert

Einstellungen speichern
Speichert alle Einstellungenden. Die zuletzt gespeicherte Einstellung wird beim nächsten Programmstart automatisch wieder geladen

Font wechseln
Öffnet einen Dialog um einen anderen Font anzuzeigen. Jeder Font im Windows/Font-Verzeichnis kann benutzt werden


Menüpunkt 'Hilfe':

Information
Zeigt einige Infos zum FontMaker an

Hilfe
Ruft die Hilfe auf

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Benötigte Zeichen

In dem Textfeld kannst Du die Zeichen eingeben, die für Dein Spiel benötigt werden. Vermeide Zeichen die Du gar nicht brauchst, um die Bitmap-Fonts nicht unnötig aufzublähen.

Einfarbiger Text

Klicke auf die Checkbox 'Einfarbig' um den Font nur in einer Farbe darzustellen.
Rechts daneben befindet sich ein kleines Quadrat mit der gerade eingestellten Textfarbe. Klicke mit der Maus darauf, um den Farbdialog zu öffnen.

Der Farbdialog bietet eine Colorpicker, aber auch die Eingabe der RGB-Werte ist möglich.

 

Gradient

Ist der Gradient-Modus aktiviert werden die Fonts mit einem Farbverlauf dargestellt. Dabei gibt es nicht nur wie sonst üblich zwei Farbpunkte sondern fünf. Zwischen jeden dieser Farbpunkte kann ein individueller Farbverlauf erstellt werden. So sind auch Multicolor-Fonts möglich.

Der Farbverlauf kann von oben nach unten, von links nach rechts oder auch diagonal erzeugt werden.
Aktiviere die Checkbox 'Vertikal' um den Farbverlauf von oben nach unten zu erstellen.
'Horizontal' erzeugt den Farbverlauf von links nach rechts, und 'Diagonal' erstellt einen schrägen Farbverlauf.

Die Farbpunkte sind eingeteilt in 0%, 25%, 50%, 75% und 100%.
Aktiviere eine oder mehrere Checkboxen um die Farbpunkte zu erstellen. Direkt darunter befinden sich die Farbeinstellungen für jede der 5 Farben. Klicke mit de Maus auf eine der Farbboxen, um die Farbe zu ändern. Das ist aber nur möglich wenn die dazu gehörige Checkbox aktiviert ist.

Die nachstehende Grafik soll die Funktionsweise der Farbpunkte verdeutlichen:

Der erste Farbpunkt liegt bei 0% der Texthöhe, der 2. bei 25%. Der erste Farbverlauf befindet sich zwischen diesen beiden Punkten. Betroffen davon sind also nur die oberen Kanten des Fonts und die Pünktchen auf Umlauten.
Der 2. Farbpunkt reicht von 25 - 50%. Das heißt dieser Farbübergang geht von der bei 25% eingestellten Farbe bis zu der Farbe, die bei 50% eingestellt wurde, usw.

In diesem Beispiel ist der erste Farbpunkt braun, der 2. Beige, der 3. hellgrau, der 4. hellblau, und der letzte dunkelblau.
Wäre der 3. Farbpunkt rot, hätten wir eine rote Linie in der Mitte des Fonts. Zur Verdeutlichung der Arbeitsweise schaue Dir die mitgelieferten Voreinstellungen an.

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Hintergrundfarbe

Ich rate dringend dazu eine Hintergrundfarbe zu wählen, die zumindest ähnlich der in Deinem Spiel ist.
Zum einem siehst Du bei der Erstellung der Fonts besser, wie der farblich harmoniert, zum anderen werden bestimmte Einstellungen und Schattierungen Anhand der eingestellten Hintergrundfarbe berechnet.
Besonders die Einstellung 'Fading Trail' und 'Kantenglättung' berechnet den Farbverlauf zur Hintergrundfarbe. Ist diese im Spiel vollkommen anders, könnte der Effekt eventuell nicht so schön aussehen.

 

Schriftgröße

Die Schriftgröße ist stufenlos von 8 bis zu 80 Pixel einstellbar. Gib den gewünschten Wert direkt in das Eingabefeld ein, oder benutze die beiden Pfeilschalter rechts daneben, um den Wert zu ändern.

 

Kantenglättung

In den meisten Fällen sollte die Kantenglättung aktiviert sein.
Wenn eine Funktion der Test-Verzierung angewandt werden soll, ist die Aktivierung der Kantenglättung zwingend erforderlich!

 

Fettschrift / Kursivschrift / Unterstrichen

Stellt die Schrift fett, kursiv oder unterstrichen da.
Die Attribute können natürlich auch beliebig gemischt werden.

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Outline

Die Einstellungen Outline, Fading Trail und 3D-Fase harmonieren überhaupt nicht untereinander, daher ist es nicht möglich mehr als einen dieser Effekte gleichzeitig zu aktivieren. Ebenso wird eine aktivierte Kantenglättung benötigt, da ohne Kantenglättung kein vernünftiger Farbübergang möglich wäre.

Outline zeichnet einen Rand um die einzelnen Zeichen, dessen Farbe im dazu gehörigen Farbfeld gewählt werden kann.

 

Fading Trail

Fading Trail berechnet einen Farbübergang in der eingestellten Pixelbreite zu der aktuell eingestellten Hintergrundfarbe.
Als Ausgangsfarbe kann im entsprechenden Farbfeld eine beliebige Farbe eingestellt werden.
In der Einstellung 'Richtung' kann bestimmt werden in welcher Richtung die Farbschattierung berechnet werden soll. Werden zwei Richtungen aktiviert, wird der Farbverlauf diagonal vorgenommen.

Die Einstellung 'Smart' dunkelt den Farbverlauf etwas ab und fügt den Zeichen einen kleinen Glanzeffekt an den Ecken zu. Wird Smart aktiviert, sollte eine Ausgangsfarbe für den Effekt gewählt werden, die im starken Kontrast zu der Hintergrundfarbe steht.
Ist die Hintergrundfarbe schwarz eignet sich also eher eine sehr helle Farbe.

Fading Trail sieht besonders gut bei großen Fonts aus.

 

3D-Fase

Diese Einstellung berechnet eine kleine Fase an jedem Zeichen, wodurch der Font leicht gewölbt wirkt. Die Größe der Fase ist von 1 bis 6 Pixel einstellbar. Je größer der Font sein soll, umso größer sollte auch die Fase gewählt werden.

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