Datenaufbau Basisdaten/Datenlayer | ||||||||||||||||
Alle Daten werden in einem Memoryblock gespeichert (Bank in BlitzBasic). Alle Daten stehen hintereinander aufgereiht - wie in der unteren Tabelle zu sehen. Beachte, dass Datentiefe 4, 8, 12 oder 16 Bit betragen kann.
Lesezugriff erfolgt über folgende Formel. Der ermittelte Wert 'value' kennzeichnet Framenummer im Tileset. Wert 0 kennzeichnet immer ein unsichtbares Tile. Datentiefe 4 Bit
Datentiefe 8 Bit
Datentiefe 12 Bit
Datentiefe 16 Bit
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Animationen | ||||||||||||||||
Der Map Editor wurde designt, um möglichst kompakte Karten zu erzeugen. Ein Layer kann bereits ab einer Layertiefe von nur 4 Bit erzeugt werden. Somit könnte ein Tile den Wert 0-15 speichern. Wie werden da aber Infos über Animationen in so kompakten Daten gespeichert? Wenn ein Tile/Bildobjekt den Wert 0 hat, dann wird es nicht gezeichnet - diese Stelle erscheint transparent. Alle Werte über 0 geben die Framenummer im Tileset an. Wenn nun 2 Animationen benutzt werden, dann werden alle Werte veschoben. Wert 1 und Wert 2 kennzeichnen nun Animation 1 und 2. Ab Wert 3 werden wieder normale Frames beschrieben. Wie man sieht, sind die Daten "dynamisch" aufgebaut - je mehr Animationen benutzt werden, desto weiter rutschen Frame-Werte nach hinten. Das untere Bild demonstriert es (grün=transparent, rot=Animation, grau=Frame): ![]() |