"WhiteWorld" besteht aus kleinen 3D Labyrinthen. Die Spielidee stammt nicht von mir, ich habe nur mal ein Video von "The Unfinished Swan" gesehen. (Siehe Credits)
Ziel des Spiels ist es, vom Start zum Ende eines Labyrinths zu kommen. Besonders steht die räumliche Orientierung im Vordergrund: Die Umgebung ist einfarbig, man kann allerdings kleine Farbbälle
werfen um Wände, Boden und Decken erkennen zu können.
Zusätzlich muss man u.U. Eine Wand mittels Schalter bewegen oder alle Sterne eingesammelt haben, bevor man das Level abschließen kann.
Wer am Ende einer Levelsammlung (Welt) die wenigste Farbe oder die wenigste Zeit gebraucht hat, darf sich als Rekordhalter eintragen.
Gesteuert wird mit der Tastatur (WASD oder Pfeiltasten zum Bewegen) und der Maus (umsehen und Farbbälle werfen).
Mit M wird die Hintergrundmusik gewechselt.
Sollte das letzte Level aus irgendeinem Grund Farben verwendet haben, die Sie nicht oder nur schwer erkennen, können Sie
die Farben im Hauptmenü durch einen Druck auf Backspace auf Schwarz/Weiß zurück stellen.
Um ein laufendes Spiel zu beenden reicht ein Druck auf Escape.
Im Optionsmenü kann das Spiel angepasst werden:
- Die Lautstärke für Effekte und Musik lassen sich separat regulieren.
- Die Stärke des Blurs kann verändert werden. Sollte sich Unwohlsein, Kopfschmerzen o.ä. beim Spielen einstellen,
stellen Sie den Blur herunter bzw. schalten Sie ihn ganz ab.
- Die Drehgeschwindigkeit bestimmt, wie schnell Sie sich im Spiel um die eigene Achse drehen, wenn Sie die Maus bewegen.
- Withe World lässt sich sowohl im Fenster, als auch im Vollbild Spielen.
Warum nur ein Musikstück? Das ist verdammt eintönig!
Musik ist groß - und es macht wenig Sinn, ein kleines Spiel mit Musik auf zu blasen, die den Leuten womöglich gar nicht gefällt. Zumal die Musik vollkommen frei & kostenlos ist.
Daher empfehle ich hiermit für einen optimalen Spielgenuss folgende Titel von ansiform (einfach herunterladen und in den Data\Musik Ordner schmeißen):
ansi002) fluids
ansi014) at least we tried
ansi020) alpha decay
ansi025) it only hurts when i think about it
Welche Werkzeuge braucht man?
Schritt für Schritt
Um eine neue Welt zu beginnen, erstelle einen neuen Unterordner in "White World\Data\Level". Der Name des Ordners ist gleichzeitig der Name der Welt.
Lege darin eine neue Textdatei mit dem Namen "WorldInfo.txt" an, die Folgende drei Zeilen enthalten sollte:
Hinter <Autor> trägt man seinen Namen oder Nick ein.
<Schwierigkeit> erwartet eine Zahl von 1 (einfach) bis 5 (schwer).
In der <Beschreibung> kann man noch ein paar Bemerkungen an den Spieler weiter geben.
Sobald man WhiteWorld startet, werden beste Zeit und Flecken automatisch in dieser Datei ergänzt.
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Das Level gestalten
Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt Maplet zu starten. Fertig? Gut!
Als erstes lade am besten die Standardtextur "Wtex.png" die ihr im Ordner "White World\Data\Objects" findet. Wähle in der Menüleiste Texture -> Open... und ändere bmp files entweder in png files oder All files um die Textur finden zu können.
Hast du diesen Schritt vergessen, wirst du durch dein Level hindurch fallen. Das lässt sich leicht korrigieren, wenn du die <invisible> Textur auswählst und sie mittels Texture -> Replace... mit der Standardtextur ersetzt.
Falls du mit Maplet noch nie gearbeitet hast, hier eine kurze Übersicht:
Mit A und Z passt man die Gittergröße an. Der Spieler ist 1.0 Einheiten Breit und 1.6 Einheiten hoch - so groß (besser etwas größer) sollte man die Räume/Durchgänge wählen, damit der Spieler nicht hängen bleibt.
Q Dreht die Grundformen (z.B. um Rampen in die richtige Richtung zeigen zu lassen).
Wenn man Shift / rechte Maustaste gedrückt hält, lässt sich die Grundebene nach oben und unten verschieben.
Strg dagegen dreht die Kamera.
Esc bricht Aktionen ab.
Mit gedrückter linken Maustaste zieht man zuerst die Grundfläche des ausgewählten Objekts auf, stellt die gewünschte Höhe ein, und klickt nochmal zum Abschluss.
Soweit, so gut. Sobald du ein bisschen Raum geschaffen hast, speicher das ganze als .maplet um weiter daran arbeiten zu können und wähle unter File -> Export -> B3D File..., um das Level in dem Ordner "White World\Data\Objects" für WitheWorld zugänglich zu machen. Beendet Maplet für den folgenden Schritt nicht, ihr müsst ein paar Koordinaten übertragen...
Letzter Hinweis: Beim Doppelklick auf .maplet Dateien öffnet sich zwar Maplet, aber die Datei wird nicht geladen, sondern muss über File -> Open... geöffnet werden.
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Was gehört wo hin?
Legt jetzt in dem World-Ordner neben die WorldInfo.txt Datei eine neue Textdatei z.B. Level01.txt an. Darin müssen mindestens diese Angaben enthalten sein:
<WorldColor> erwartet 3-6 Parameter, jeweils für den rot, grün und blau Anteil (0-255) der Umgebung bzw. der Flecken. Werden die letzen 3 Parameter nicht angegeben, wird automatisch die Negativfarbe verwendet. Obiges Beispiel ergibt als eine weiße Welt (255,255,255) mit schwarzen Flecken (0,0,0).
Hinter <WorldMesh> trägt man den Dateinamen der 3D Umgebung ein, den man mit Maplet erstellt hat. Um zu verhindern, dass andere Leute identische Levelnamen benutzen und ggf. Dateien überschrieben werden, benutze deinen Namen, den der Welt und/oder ein eindeutiges Kürzel und nicht "level037.b3d" o.ä.!
<StartPoint> und <ExitPoint> sind die Punkte, an denen ein Level beginnt bzw. endet. Die drei Koordinaten geben den Mittelpunkt des Objekts an, der vierte Parameter gibt die Blickrichtung an (+x, -x, +y, -y, +z, -z).
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Beispiel am L-Raum
Wie genau bekommt man die richtigen Koordinaten und Richtungen hin? Hier ist ein kleiner Raum bzw. ein kurzer Gang...
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Eine Wand ziehen
Um ein räumlich kleines Level trotzdem interessant zu machen, kann man Wände in der Farbe der Welt ziehen. Schließen die Kanten fugenlos ab, ist die Wand nicht vom Rest des Levels zu unterscheiden.
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Schalten und walten
Natürlich macht diese Wand nur Sinn, wenn man sie bewegen kann - sonst könnte man sie ja auch gleich weniger kompliziert mit Maplet machen.
Nach der Wand kann man beliebig viele Schalter angeben, die die Wand dazu bringen, sich von der Start- in die Endposition zu begeben. Ein Schalter ist ein gut sichtbare Kugel, die ihren Status in einer Farbe pulsierend mitteilt.
Für das Beispiellevel könnte man dies angeben:
Die Koordinaten liegen Links vor der Wand, der Schalter steht auf EIN (True = 1, False = 0) und soll ebenfalls auf EIN stehen, um die Wand zu bewegen. Was bewirkt dies?
Zu Beginn des Spiels befindet sich die Wand auf ihrer Endposition und versperrt dem Spieler erst dann den weg, wenn dieser in die Nähe des Schalters kommt und diesen unwillkürlich auf AUS umstellt. Das selbe könnte man erreichen, wenn man für den Schalter False False angibt.
Damit die Wand gleich zu Anfang den Weg versperrt, muss die Schalterposition mit False True oder True False angegeben werden.
Wenn man mehrere Schalter verwendet, muss der Spieler erst einmal herausfinden, welche Schalter er "umlegen" muss, und in welche Richtung.
Aber Achtung! Zu viele oder zu weit auseinander liegende Schalter werden den Spieler eher frusten als das er sich über dieses Rätsel freut!
Um große Level übersichtlicher zu machen oder etwas Abwechslung zu schaffen gibt es <ColorTrigger>. Läuft der Spieler daran Vorbei, benutzt er bis auf weiteres dessen Farbe.
3 Koordinaten für die Position und 3 Farbanteile.
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Sterne, Schilder, Hinweise
Sterne sind Objekte, die der Spieler einsammeln muss, bevor er ein Level beenden kann. Ein solcher lässt sich mittels einer Koordinatenangabe einfach setzen. Damit kann man Spieler in Richtungen lotsen oder zwingen, das gesamte Level zu durchsuchen, auch wenn das Ende leicht zu finden ist.
Genauso kann man beliebig Hinweisschilder platzieren (Richtung angeben nicht vergessen!). Das Schild sollte sich als .png mit Alphachannel im Ordner White World\Data\Textures befinden.
Text der ohne vorgefertigte Textur auskommt, gibt es ebenfalls:
Der Text wird automatisch umgebrochen um in etwa denselben Bereich aus zu füllen, wie ein Schild. Dieses Verhalten kann geändert werden, indem man in dem Text(am besten zu Beginn oder Ende) ein [Z] einfügt - der Text wird in einer langen Zeile angezeigt.
Leerzeichen müssen mit Unterstrichen umschrieben werden, Koordinaten und Richtung wie gehabt. Der Letzte Parameter betrifft die Sichtbarkeit. True bedeutet Sichtbar (Gegenfarbe), False Unsichtbar (Weltfarbe).
Zu guter Letzt kann man einen Text vor dem Spieler einblenden lassen.
Wenn der Spieler in die Nähe der Koordinaten 1, 1, -1 kommt, wird der Text ein paar Sekunden lang angezeigt.
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Alles zusammen
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WorldColor
Wenn die Anti-Farbe nicht angegeben wird, wird automatisch die Negativ-Farbe der Welt verwendet.ColorTrigger
Die Farbbälle erhalten Standardmäßig die Anti-Farbe, mit diesem Befehl kann man die Farbe einstellen.WorldMesh
StartPoint
ExitPoint
Star
Erzeugt auf den Koordinaten einen Stern, der eingesammelt werden muss.Label
FreeLabel
Text
Nähert sich der Spieler den Koordinaten bis auf 1 Einheit, wird der Text alle 5 Sekunden angezeigt.Wall
Erzeugt eine Wand, die den Spieler vor dem Weiterkommen hindert. Richtig angelegt ist sie nicht vom den Levelgrenzen zu unterscheiden.Trigger
Jeder Schalter gilt für die letzte erstellte Wand. Schalter die vor der ersten Wand erstellt werden, haben keine Spielerische Funktion.
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Moritz Karbaum alias Xeres, 2010.