Taina Soni

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Worklogs Taina Soni

"Der K(r)ampf geht weiter..."

Samstag, 24. Januar 2009 von Philos
Hallo
ich wollte mich mal wieder melden und mein Worklog aktualisieren.
Zwar läuft die Entwicklung momentan ziemlich langsam, doch es
gibt durchaus Neues zu berichten.

Soundengine

Im letzten Eintrag schrieb ich etwas von einer Soundengine.
Diese kann, um es nochmal genau zu sagen, jetzt Stereo-sound
in "3D" simulieren.
Befindet sich ein Sound-Objekt also links vom Spieler, kommt der
entsprechende Sound von Links. Steht das Objekt Rechts vom
Spieler, kommt der Sound von Rechts. Und ist beides auf gleicher Höhe,
dann ist auf beiden Boxen etwas zu hören.



Anomalien

Ich habe bei den Anomalien etwas weitergearbeitet. Jetzt kann man
schon Strahlung einbauen. Man kann die Position, den Radius und
die Intensität solcher Strahlung verändern. Das geht alles ganz leicht
im Editor.

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Nützlich sind jetzt auch Artefakte, sowie Kleidung.
Artefakte haben viele Eigenschaften.

Arrow Einfluss auf Lebensenergie
Arrow Einfluss auf Ausdauer
Arrow Einfluss auf Strahlungsanfälligkeit
Arrow Einfluss auf Giftresistenz ( In Arbeit )
Arrow Einfluss auf Müdigkeit ( in Arbeit)

Das selbe gilt auch für Kleidung. Mit der Kleidung kann man sich
vor der Strahlung schützen. Dafür gibt es zum Beispiel den Strahlenschutzanzug,
den ich noch nicht für alle Waffen fertig "gepinselt" Very Happy habe.

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Auf diesem Bild sieht man den Strahlenschutzanzug


Die Strahlung ist ziemlich tödlich für den Spieler, solange er sich nicht richtig
schützt. Läuft er in eine Anomalie, nimmt sein Körper immer mehr Teilchen auf,
die mit der Zeit zerfallen und dem Spieler Lebensenergie abziehen.
Gemindert wird dies durch Artefakte oder den Anzug. Diese sorgen dafür,
dass möglichst wenig Teilchen den Körper des Spielers erreichen und ihn
schädigen.



Teleport

Auch neu an der aktuellen Taina Soni- Version: Das Teleport-System
Dieses erlaubt dem Spieler, zwischen Maps hin und her zu wechseln.
So können Tunnelsysteme eingebaut werden, die z.B. zu einem
neuen Bereich führen.

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Auf dem Bild sieht man einen Tunneleingang.

Im Editor kann man einstellen, ob zum Benutzen des Teleports
ein Tastendruck notwendig ist. So kann man auch Löcher oder Falltüren
einbauen, wenn man das möchte.
Besser gesagt, wenn ICH das möchte. ^^
Denn bisher dient der Editor allein der Herstellung von Karten für den
Einzelspieler-modus.


Mit Freundlichen Grüßen,
Philos


Ich würde mich weiterhin über Kommentare freuen. =)

Ne Menge Artefakte, ne Menge Anomalien und ne Menge Arbeit!

Samstag, 17. Januar 2009 von Philos
So oder so ähnlich könnte ich den Fortschritt der letzten Tage charakterisieren.
Doch das wäre etwas oberflächlich. Denn es hat sich viel getan, vor allem Detailarbeit, aber
auch einiges Grundlegendes.

Die Neuigkeiten im Überblick:

- Neue Soundengine
- Artefakte
- Anomalien



Die Anomalien

Im Editor kann man jetzt Anomalien hinzufügen und sie bearbeiten. Da sie zu der Typekollektion "animierte Objekte und Sounds" gehören, haben sie auch alle anderen Eigenschaften wie die normalen Objekte. Sie können also animiert werden und ein Geräusch oder eine Musik abspielen. Doch was die Anomalien als Eigenschaften haben, im Gegensatz zu den Objekten, sind Art der Anomalie, Radius und die Stärke der Anomalie.
Der Radius wird im Editor und bisher auch noch im Spiel durch einem Kreis sichtbar.

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Die erste Anomalie im Spiel wird einfach eine erhöhte Strahlung sein. Diese ist natürlich für den virtuellen Körper des Spielers und dessen Gesundheit nicht gerade förderlich. Folgen werden aber auch noch weitere Anomalien.



Die Artefakte

Artefakte waren im Spiel vorher schon zu sehen. Doch nun haben sie auch Auswirkungen auf den Erfolg des Spielers. So erhöhen sie zum Beispiel die höchst-mögliche Lebensenergie oder die Gesamtausdauer, oder senken den Spiegel der Radioaktivität usw... . Kennt man ja alles aus Stalker ^^
Viel mehr gibt es bisher zu den Artefakten nicht zu sagen, bis auf den Hinweis, dass es ein verstecktes Artefakt geben wird, quasi ein Easteregg. Na dann, frohes Suchen, Genossen Wink





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Dieses Bild zeigt ein grünes Artefakt und eine Anomalie darüber mit deren Radius. Die beiden Kreise sind aber bisher nur Platzhalter für die eigentlichen Anomalien. Sie sollen mir bisher nur zu Testzwecken dienen.



Soundengine?

Was auch immer man genau unter Soundengine versteht, ich habe meine etwas umgecodet. ^^ Die Sounds werden jetzt nicht mehr gestoppt und wieder neugestartet, wenn die Objekte wieder im Bild sind, sondern laufen weiter und man hört sie dann einfach wieder, wenn sie in der Nähe sind.
für ein besseres Raumgefühl habe ich mit Channelpan gearbeitet, um den Klang zu verbessern.
Falls ich es schaffe, baue ich auch eine Lautstärke ein, die von der Entfernung des Spielers zum Objekt abhängig sein wird.
Hoffentlich klappt's Wink


Also so viel für den Moment,
ich werde den neuen Code noch etwas verbessern
und mich dann wieder melden, wenn es Neuigkeiten gibt.

Danke, dass ihr mein Worklog besucht habt und
Bis Bald , Philos Smile

PS: Ich würde mich wirklich sehr über konstruktive Kommentare freuen. Smile

Neues Jahr, neuer Worklogeintrag

Donnerstag, 1. Januar 2009 von Philos
Hallo und ein frohes, neues Jahr Wink
Seit Weihnachten gibt es einiges Neues zu meinem Projekt TS.
Am besten ist es, wenn ich einfach mal aufliste, was das Spiel bisher neues hat.

Arrow Uhrzeit
Arrow Tag- und Nachtwechsel
Arrow Nachtsichtgerät benutzen
Arrow Fußstapfen, die je nach Material des Bodens variieren
Arrow Neue Texturen ( mittels Bump-mapping )
Arrow PDA ( zeigt Karte an, später auch Aufträge, Ziele, usw.)
Arrow Umgebungssounds ( haben jetzt eine bestimmte Zeit zwischen den loops)
Arrow Ein Ansatz eines Hauptmenüs
Arrow Eine Hintergrundmusik (bisher nur für das Hauptmenü)
Arrow Und bestimmt wieder viele neue Items Wink

Ein paar Bilder zu der neuen map:

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Außerdem ist die erste Anlaufstelle für den Spieler entstanden:
Ein kleines Lager (freundlicher) Banditen

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Dort befinden sich Auftraggeber, sowie Händler.
Ob das Lager in der Story relevant ist, weiß ich bisher noch nicht.

PS: Ich würde mich immer noch über Feedback freuen, was haltet ihr davon?
Kommentare wären ebenfalls nett Wink

MfG, auf ein hoffentlich erfolgreiches Jahr 2009 , Philos =)


Wieder neuer Editor

Mittwoch, 24. Dezember 2008 von Philos
Editor

Ich habe heute wieder ein bisschen am Editor rumgebastelt.
Und stand vor einem Problem, das wohl eigentlich kein Problem ist, wenn man sich nicht so anstellt, wie ich heute Very Happy. Ich hatte schon vor aufzugeben, doch da dies relativ wichtig für die weitere Entwicklung ist und man das doch irgendwie lösen müsste, bin ich hart geblieben Wink
Ich wollte Umgebungsobjekte einbauen. Dazu zählen dann Animationen und Geräusche, die der Spieler dann auch bearbeiten kann. Dem eigenständigen Erstellen von komplett neuen Karten mit neuen Dateien steht somit nichts im Wege.

Die NPCs können mit einem nun auch "kommunizieren" über Text und Multiple - Choice - Antworten.
Trifft der Spieler auf einen NPC in seiner Umgebung, drückt er "Enter" und ist die Variable person\Chat =1 dann öffnet sich ein kleines Konversations-Fenster.
Allerdings kommt man am Ende immer wieder zum Anfang zurück. Somit dienen die NPCs bisher nur als Informationsquellen. Bewegen können sie sich leider auch noch nicht.

Ich werde jetzt noch das erste Level und die Häuser ausbauen und mich dann bald mit neuen Screenshots melden.

PS: Ich würde mich über Kommentare sehr freuen, neue Vorschläge sowie Kritik höre ich mir gern an.

also MfG, Frohe Weihnachten, Philos =)


Items

Dienstag, 23. Dezember 2008 von Philos
Mit meiner Schwester habe ich gestern getestet, wie schnell man jetzt in Taina Soni
ein neues Item erstellen kann. Und es hat sage und schreibe 2 Minuten gedauert
( solange das entsprechende Bild fertig ist ).
Das Prinzip ist ganz einfach. ^^ Man erstellt ein 32x32 Pixel Bild in den "Items"-Ordner und speichert es unter dem gewünschten Namen, z.B. Brot. Dann öffnet man den Editor und setzt auf die gewünschte Karte ein neues Item, das standartmäßig erstmal immer Brot ist Wink. Man macht nun einen Rechtsklick auf das Item, um es zu bearbeiten. (Siehe letzter Eintrag). Nun kann man den Namen verändern, das neue Bild wird geladen, und man kann Preis, Beschreibung und die Effekte verändern oder einfach die Standartwerte laden. Oder wenn es ein ganz neues Item ist, ersteinmal die Werte als Standart abspeichern.

So einfach gehts Wink Das soll zumindest für den Multiplayermodus ein, hoffe ich , nettes Feature sein und dem Spieler die Map frei entwickeln lassen.^^ Mit dem Editor kann man ja auch einfach ein neues Tileset laden usw..


Mein nächstes Ziel ist es, zu proggen, dass Artefakte Einfluss auf das Spiel haben, Radioaktivität und Gift eingebaut wird, dass der Spieler nach einer bestimmten Zeit schlafen muss und Anomalien, die dem Spieler das Leben schwer machen sollen. Doch dazu können auch Gegner beitragen, die ich ebenfalls noch am besten vor Sylvester fertig haben möchte. Und DANN ist das Spiel auch für eine Demo bereit Smile


MfG, und falls ich heute keinen post mehr mache, Frohe Weihnachten und ein besinnliches Fest
wünscht euch Philos Smile

Neuer Editor + Viel Neues

Montag, 22. Dezember 2008 von Philos
Hallo,
Dass mein Worklog schon 700 Aufrufe hat, ehrt mich sehr. =) Darum hab ich mir
gedacht, ich schreibe mal wieder, was es Neues zu berichten gibt Wink

Neuer Editor
----------------
Der neue Editor hat 1 verbesserte und 1 neue Funktion spendiert bekommen.
Die Funktion der Item-Bearbeitung habe ich überarbeitet und verbessert.
Nun muss man auch nicht für jedes einzelne item wieder die selben Werte tippen.
das ganze funktioniert, wenn man möchte, über Standartwerte, die man dann
einfach laden lässt.

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Die zweite Funktion ermöglicht, den Tilesets Eigenschaften zuzuweisen. Bisher sind das nur Sounds.
Bedeutet; wenn der Spieler auf Gras rumläuft, hört man Gras, läuft er auf Holz rum, hört man Holz.

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Bilder

Montag, 15. Dezember 2008 von Philos
Ein paar Bilder für einen genaueren Eindruck:


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Das Bild zeigt einen Teil des bisher bestehenden Spiels

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Und dies ist der aktuelle Stand des Editors

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Hier sieht man das Inventar in seinem Grundgerüst.
Evtl. wird es noch verändert.

Bald Demo???

Sonntag, 14. Dezember 2008 von Philos
Wenn ich endlich wüsste, wie ich hier Bilder ins Worklog packen kann,
würde ich euch einen kleinen Eindruck davon geben wollen, wie das ganze bisher aussieht.
Es funktioniert jetzt alles bestens. Smile Das Inventar habe ich verbessert und einen kleinen
Bug beim Scrollen hat Blitzuser 34 behoben ^^ Hinzugekommen sind neue Items.
Bier, Wodka, Brot, Wurst, Medikits, verschiedene Munitionsarten und auch Klamotten. Wink
Macht bis hierhin schon reichlich fun, soweit man das von einem Spiel behaupten kann,
indem es bisher noch nicht mal Gegner gibt Very Happy.

Meine nächsten Ziele :
Exclamation Anomalien
Exclamation Spezialfähigkeiten
Exclamation KI + Gegner
Exclamation Handel + Gespräche
Exclamation Teleport-funktionen
Exclamation Eigenschaften der Artefakte spürbar machen
Exclamation Quests
Exclamation Eine clevere Minimap
Exclamation sowie NPCs Eigenschaften zufügen und deren Leben zumindest teils simulieren (z.B. spielen sie Gitarre)
Exclamation Exclamation Exclamation Bald eine Test-Version bereitstellen

Das wäre es dann für den Moment,
Bis bald, Wink
Philos

Inventar

Samstag, 6. Dezember 2008 von Philos
In meiner neuen, überarbeiteten Version ist das Inventar schon fast fertig. Zumindest im Grundgerüst
funktioniert es schon ganz gut. Man kann Objekte auf der Map einsammeln und im Inventar seinen Charakter mit Artefakten ausrüsten.

Ausserden habe ich verschiedene Waffen mit unterschiedlichen Eigenschaften eingebaut, z.B. Magazingröße, Automatisch oder nicht und Genauigkeit. Mir fehlen jetzt noch neue items, vor allem Munition und Bekleidung.
Im Inventar füge ich dazu noch einen Waffen- und einen Bekleidungsslot hinzu.

Weiterhin geplant ist ein Questsystem sowie ein Multiplayer-part, doch letzteres hat noch Zeit;)

MfG, Philos

TOT!

Montag, 1. Dezember 2008 von Philos
Ich habe nun schon fast das Inventar fertig.
Mit Teilen des Interfaces habe ich auch schon angefangen.
Ausserdem habe ich die Waffen und deren Werte alle extern gespeichert, sodass man das Arsenal beliebig erweitern kann.

Und es gibt nun Ausdauer (ermöglicht Sprinten) und Lebensenergie eingebaut. Ausserdem kann der PC-Held nun dahinscheiden, sobald er nicht mehr genug Lebensenergie hat. Jetzt fehlen natürlich noch Artefakte, deren Wirkungen, Spezialfähigkeiten, Anomalien, NPCs, Gegner, Quests, Händler, Fraktionen, Kleidungen, Items, das erste spielbare Level, sowie ein weiterer Waffentyp, den ich noch hinzufügen will.

Heute und morgen werde ich noch an den NPCs arbeiten. Wenn Blitzuser 34 die letzten Feinheiten am Inventar fertig hat, kommen die Items, Waffen, Kleidung, Artefakte usw auch dazu. Vielleicht schaffe ich zu Weihnachten schon eine Art Demo-Level des Stalker-Bioschock-Klons (obwohl es mehr zu Stalker tendiert) bereitzustellen. Ich würde mich über konstruktive Kritik oder auch Lob sehr freuen. Doch bis dahin ist es noch ein ganzes Stück Arbeit.
Ach,.. und demnächst werde ich noch aktuelle Bilder zum neuen Stand machen und bereitstellen.

MfG, Philos

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