Taina Soni

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Worklogs Taina Soni

Erfolgsmeldungen (mehr oder weniger)

Sonntag, 23. November 2008 von Philos
Hallo,
Also der Test war jetzt nicht so der Bringer, aber dafür habe ich auch gute Neuigkeiten Wink
Und zwar habe ich heute schonmal probiert Types zu verwenden, um Items, Charaktere, usw...
darzustellen. Das klappt auch seit um 22:30 schon ganz gut und die Wegstreich -( oder auch To Do-)
Liste ist jetzt schon nicht mehr so voll wie vor einer Woche =) Das freut mich ganz besonders.
Solche Listen kann ich nur empfehlen, da sie einen motivieren und es schön ist, zu sehen, dass
man was schafft und dass das Projekt vorangeht.
Im Zusammenhang mit den Items fehlt mir jetzt natürlich noch ein Inventar. Aber darüber muss ich
mir erst einmal noch Gedanken machen. Oder erst den Editor komplett fertig haben.

Aktuelle Ziele:

Exclamation Den Editor um weitere Types erweitern
Exclamation Ein paar Charaktere erschaffen, mit denen man evtl. eine Konversation halten kann ^^
Exclamation Ein Inventar- und Handelssystem ( Was aber noch Zeit hat Wink )
Exclamation So langsam das erste Gebiet der Zone erschaffen und test- und spielbar machen


Joa... das war es dann auch für vorerst Wink Gibt noch viel zu tun ^^

Name

Dienstag, 18. November 2008 von Philos
Endlich weiss ich einen Namen, der auch zur Titelgeschichte passt; Taina soni. Das heisst so viel, wie das Geheimnis der Zone. Leider kann diese Seite keine kyrillischen Buchstaben anzeigen, sonst wäre es authentischer mit dem Namen hier auf Blitzforum geworden. Aber nicht so wichtig. ^^
Da ich heute leider für einen Test lernen muss, werde ich morgen oder die Tage darauf einen ausführlicheren Eintrag schreiben.

Bis dahin, und wünscht mir Glück beim Test Wink , Philos

Bewegung + Editor

Montag, 17. November 2008 von Philos
Sehr schön. Very Happy

Ich habe das ganze Shocked Wochenende programmiert,
Tuts gelesen, zig Quellcodes durchgeguckt und bestimmt über
10 Tassen Kaffee getrunken xD (natürlich pro Tag) Dies würde auch
erklären, warum ich so schlecht schlafen konnte. Nun denn,
der Grund, wesshalb ich diesen Eintrag schreibe, ist der, dass
ich kleine weitere Erfolge bei meinem aktuellen Projekt gemacht habe.

Das Viech kann ich jetzt ohne Probleme drehen und recht gut bewegen.
Zur Vereinfachung der Physik habe ich den Editor von 2 auf 3 Dimensionen
erweitert. Nämlich um die Variable z. So hat die Map jetzt 4 Ebenen.
Ebene : 1 - Boden
2 - nochmal Boden (für bessere Übergangseffekte)
3 - Wände
4 - Alles, was sich über dem Spieler befindet

Nur die dritte Ebene wird für die Physik benutzt. Das heisst, dass der Spieler
alles als Wand erkennt, was in Ebene 3 ist. Und jetzt kommt ein Problem, woran
ich seit gestern krampfhaft arbeite; Die Kollision klappt - aus welchen Gründen
auch immer - noch nicht richtig.

What to do now? / Meine aktuellen Ziele
----------------------

Arrow Die Steuerung, sprich Kollision, zu überarbeiten

Arrow Den Typen schiessen lassen können

Arrow Neue Texturen

Arrow Einen neuen Namen suchen, für den ich immer noch keine Idee habe Wink

Arrow Evtl. schon ein Entity/Objekt-System schaffen

Arrow Ein Inventar proggen

Arrow Noch mal ne neue Kanne Kaffee holen xD


Es gibt also wieder viel zu tun. Ich werde diesen Worklog auf dem
Laufenden halten und mich bei Fortschritt, Problemen oder Fragen
wieder im Blitzforum melden Wink



B.I.O.L.K.E.R.

Samstag, 15. November 2008 von Philos
Zusammen mit meinem Kumpel hatte ich erst einmal eine Pause eingelegt.
Nun habe ich den Editor in einigen Funktionen verbessert. Zum Beispiel kann man den
Tiles jetzt auch eine physikalische Eigenschaft zuweisen. (Ob es ein Boden, eine Wand, oder ein
Hinderniss ist, über das man schiessen kann, ist)

Die Story ist relativ klar geworden in meinem Kopf. Ich möchte einen Stalker klon erschaffen, der ein wenig auch an die Funktionen von Bioshock erinnern soll. Und zwar, dass man die Funktionen und Auswirkungen
der Radioaktivität und den darauf mutierten Lebewesen und Items aktiver nutzen kann.
Wie genau die Story abläuft, will ich noch nicht verraten, aber eines weiss ich, ich möchte einen Bezug zur Wirklichkeit schaffen und den Spieler in eine Situation versetzen, die Bezug auf den Alltag hat und was
ständig passiert und worüber man sich kaum Gedanken macht. Änderungen in der Story halte ich noch offen, immerhin ist noch nicht mal ein Editor komplett fertig.

Kaum habe ich dabei Fortschritte gemacht, stoße ich auf ein Problem; Ich will von der Seiten-Ansicht auf die Draufsicht wechseln. Das heisst, dass ich auf jeden Fall eine Winkelfunktion zum Zielen brauche. Und genau das ist das Problem. Ich habe etliche Codes durchgeguckt und auch im Forum gesucht, und nichts liess sich genau auf meinen Code übertragen, da es immer entweder mit Feldern oder mit Linien gemacht wurde. Wie ich das jetzt aber auf ein Bild übertragen soll, verstehe ich nicht. Wenn mir dabei jemand helfen kann, wäre ich sehr dankbar. Am besten einfach bei mir melden =)

Start

Donnerstag, 4. September 2008 von Philos
Ich habe schon wieder ein neues Projekt angefangen. Soll man
zwar eigentlich nicht machen, bevor man etwas noch nicht fertig hat.
Aber ich bin mir sicher, dass wenn ich dieses Projekt voranbringe und evtl.
vollende und herausbringe, ich viel Erfahrung gesammelt haben werde.
Das wird dann zumindest für die alten Projekte nützlich sein, zumindest
wenn ich diese weitermachen werd.

Und wenn nicht, habe ich ja genug für die neuen Projekte Smile . Wie auch immer.
Mein neues Projekt kann man sich so ähnlich wie Counter Strike 2D vorstellen.
Allerdings aus der Sicht eines Jump and Run. Wobei nicht die inhaltlichen CS-2D
Aspekte gemeint sind, sondern die Art der Steuerung. Inhaltlich wird es sich
hier wohl um ein JaSR (Jump and Shoot-Runner) mit geklauten Teilen aus anderen Spielen
handeln.

Ich werde Elemente von Stalker ( Umgebung/Hintergrund/Mutanten) und von BioShock nehmen (Fähigkeiten erlernen und einsetzen). Ausserdem möchte ich mehr Items mit ungewöhnlichen Eigenschaften haben, da ich finde, dass dies bei Stalker zu kurz kam, da es sich nur auf die Artefakte bezog. Auch soll der Spieler auch
ein wenig \"mutieren\" Und so im späteren Spiel selber Anomalien \"nutzen\" können.

Zur Zeit arbeite ich an dem Map-Editor dafür. Allerdings dauert dies ziemlich lange, weil ich Types und son Krams einbauen will Very Happy.
Dafür sind die Mapgrößen dann dynamisch und man kann auch für den Multiplayer-Part ganz eigene Tilesets
erstellen. Gerade dies - finde ich - macht es dann etwas interessanter, weil man viel mehr ausprobieren kann. Ich versuche mein Bestes. Und so schnell wie möglich werde ich eine Test-Version veröffentlichen, um zu sehen, wie es bisher ankommt, und was ich evtl. verändern muss.


Also bis zum nächsten (kleinen) Erfolg, Philos

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