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		<title>BlitzBasic Portal Worklogs - The Pollux Renegades</title>
		<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/122/</link>
		<description>Worklog von Blu'n'Orange</description>
		<language>de</language>
		<managingEditor>mail@blitzforum.de</managingEditor>
		<webMaster>mail@blitzforum.de</webMaster>
		<pubDate>Fri, 14 Aug 2009 16:26:54 +0200</pubDate>
		<lastBuildDate>Fri, 14 Aug 2009 16:26:54 +0200</lastBuildDate>

		<item>
			<title>Pollux Team sucht Mitstreiter</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/122/#1673</link>
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			<author>joKe</author>
			<description>&lt;b&gt;Suche&lt;/b&gt; f&amp;uuml;r Jank und mein Spiel (dieses Spiel hier) einen Programmierer der sich mit BlitzMax auskennt und eine Netzwerkf&amp;auml;hige KI programmiert (f&amp;uuml;r verschiedene Gegnertypen)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Um das Ganze mal zu konkretisieren:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Eigentlich ist es wie eine Singleplayer KI zu programmieren nur das man auf 2 Spieler achten muss, den Rest erledigt die Netzwerkengine, du musst nur die Variablen quasi richtig setzen &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_smile.gif&quot; alt=&quot;Smile&quot; /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Es gibt verschiedene Arten von Gegner, zur Zeit sind das alles noch tier&amp;auml;hnliche Aliens. D.h. das m&amp;uuml;ssen nicht die kl&amp;uuml;gsten sein, sie sollten aber schon sinnvoll laufen und angreifen k&amp;ouml;nnen. Au&amp;szlig;erdem sollte sie nicht probieren durch W&amp;auml;nde zum Spieler zu gelangen, eine gewisse Wegfindung sollte also drin sein.&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Zum Thema Wegfindung ist zu sagen das in das Spiel schon ein Waypointsystem eingebaut ist, auf deren Basis man die Wegfindung der Landgegner programmieren kann. Die Luftgegner sollten nat&amp;uuml;rlich andere Priorit&amp;auml;ten haben, z.B. &amp;uuml;ber den Spieler herfliegen und dann in geeigneter Entfernung eine Kurve drehen und zur&amp;uuml;ckkommen. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Das soll jetzt nicht abschrecken sondern herausfordern. Ich denke allzu komplex h&amp;ouml;rt sich das ja nicht an, die Sache ist nur das Jank und ich beide keine Zeit daf&amp;uuml;r auch noch die KI zu programmieren, wir w&amp;uuml;rden da gerne jemand f&amp;auml;higen f&amp;uuml;r ins Boot holen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Wir bieten:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Wenn sich zeigt das du dein Handwerk verstehst (bzw Ergebnisse lieferst die uns zufriedenstellen) wirst du sofort ins Pollux Entwicklungsteam aufgenommen und in alle Details des Spiels eingeweiht.&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Das Spiel ist schon weit fortgeschritten: Du kannst dich quasi ins zu 50% gemachte Bett legen und Teil dieses Spiels werden von dem wir hoffen das es ganz gut werden wird.&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Damit einher geht nat&amp;uuml;rlich Crediteintrag, wirst auf der zuk&amp;uuml;nftigen Homepage vermerkt, wirst ins Blu'n'Orange Team aufgenommen um deine KI Fortschritte per Worklog allen zu zeigen, etc ...&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Geld ist keins drin, aber wir bekommen auch kein Geld daf&amp;uuml;r und wollen auch keins haben &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_smile.gif&quot; alt=&quot;Smile&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Worum zur H&amp;ouml;lle gehts eigentlich?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Um das Spiel zu diesem Worklog hier?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Kontakt:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;ICQ: 561617228 (joKe)&lt;br /&gt;Email: &lt;a href=&quot;mailto:j0k3@gmx.de&quot;&gt;j0k3@gmx.de&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;oder PM im Forum&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;mfg Jank &amp;amp; joKe</description>
			<pubDate>Fri, 14 Aug 2009 16:26:54 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Neues Video</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/122/#1621</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/122/#1621</guid>
			<author>joKe</author>
			<description>Es gibt ein neues Video das wir bei YouTube hochgeladen haben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Was ist zu sehen? Welche Verbesserung des Spiels oder Technik lassen sich erkennen?&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Level 2 ist bei einem Fortschritt von 30% angelangt (hei&amp;szlig;t nur noch 60% + Level3 und zumindest die Levels f&amp;uuml;r die Demo sind alle fertig)&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Das &amp;quot;Moveable Image&amp;quot; Objekt wurde verfeinert bzw verbessert. Es ist nun genauer, l&amp;auml;sst sich besser steuern und verh&amp;auml;lt sich bei allen FPS Zahlen zu 99% gleich.&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Neue Partikeleffekte, au&amp;szlig;erdem ein Extremtest der Partikelengine durch das Einsetzen von &amp;uuml;ber 60 getriggerten Partikel- und Levelumbaueffekten.&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Einbau der Shake und Kamerafahrttrigger in den Previewmodus.&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Verbesserung der Editorsteuerung, optional lassen sich nun nervige Objekte ausblenden und man kann schneller und besser Objekte neu erstellen und bearbeiten. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Touchplates sind nun Spielersensitiv. Es gibt welche die nur f&amp;uuml;r Spieler1 gelten, das gleiche f&amp;uuml;r 2 und welche die Zusammen ausgel&amp;ouml;&amp;szlig;t werden m&amp;uuml;ssen.  Das l&amp;auml;sst uns die Missionen besser auf die Charaktere zuschneiden. Ein Beispiel: Spieler1 ist charakteristisch ein  K&amp;auml;mpfertyp, w&amp;auml;re bl&amp;ouml;d wenn er vom Spiel den Auftrag bekommt die Antenne zu reparieren. Spieler2 ist eher der Technikfreak, er sollte sich lieber von Aufgaben die mit Sprengen und K&amp;ouml;rperkraft zu tun haben fernhalten. Die Missionszeiger und Texte wurden dahingehend ver&amp;auml;ndert.&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Das Tileset wurde um knapp 20 Tiles erweitert. Nun lassen sich kaputte B&amp;ouml;den und H&amp;auml;user besser realisieren, au&amp;szlig;erdem kam eine kleine Anh&amp;ouml;hung dazu, damit das Level nicht so eben wirkt.&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Hier das Video (vorher auf HD klicken damit das Video optimal gut aussieht)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/user/joKe4bno#play/all/uploads-all/0/KlTDHMjPxck&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.youtube.com/user/jo...lTDHMjPxck&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[update] F&amp;uuml;r Comnik noch die Details der letzten Arbeitstage hinzugef&amp;uuml;gt und ein paar Fehler aus dem Text korregiert.&lt;br /&gt;[update2] Hab mal den youtube channel ein wenig ans Projekt angepasst &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_smile.gif&quot; alt=&quot;Smile&quot; /&gt;&lt;br /&gt;-&amp;gt; &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/joke4bno&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.youtube.com/joke4bno&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 24 Jul 2009 18:34:57 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Und weiter gehts</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/122/#1616</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/122/#1616</guid>
			<author>joKe</author>
			<description>Hi&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;es gibt sowohl zum Editor als auch zur Spielengine ein paar kleine Updates:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; [Editor/Engine] Wie wir ja schon vor drei Eintr&amp;auml;gen schrieben fehlt zu dem ganzen Spass nur noch eine Sache: Die Gegner. Ein weitere Voraussetzung daf&amp;uuml;r wurde gestern und heute geschaffen: WayQuads! Eigentlich sind es Waypoints, aber mit einem Kolanzbereich drumherum. Damit die Gegner nicht stupide alle in einer Linie wie bei einem Entenmarsch laufen, wurde dieser Bereich eingef&amp;uuml;hrt aus dessen sich der Gegner einen zuf&amp;auml;lligen Punkt raussuchen darf wo er hinlaufen m&amp;ouml;chte. So wird jeder Gegner eine andere Route w&amp;auml;hlen obwohl vllt mehrere den gleichen Weg ablaufen. &lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; [Editor] Nat&amp;uuml;rlich lassen sich diese Wayquads sinnvoll zu Pfaden verbinden.&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; [Engine] Spawnen k&amp;ouml;nnen die Gegner schon, die Eier (die ja Gegner bei Explosion ausspucken) sind auch ebenfalls vollkommen implementiert.&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; [Engine] Im Netcode steht eh schon alles f&amp;uuml;r das Einbinden der Gegner. Wegfindungsroutine und die sinnvolle Nutzung der Wayquads steckt zwar noch in den Kinderschuhen, das Konzept steht aber und es ist nur eine Frage der Zeit bis diese doch halbwegs umfangreiche Funktion drin ist.&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; [Editor/Engine] Man kann nun auch durch den Eventhandler vorgegebene Ziele definieren die per Text ausgegeben und per Pfeil auf der Spielfl&amp;auml;che markiert werden. Der Editor bietet nat&amp;uuml;rlich die passenden Funktionen um diese zu definieren und positionieren. Die in eine Textdatei zu schreibenden Events werden wie gewohnt importiert und intigriert.&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; [Editor] Der Editor wurde um zahlreiche Komfortfunktionen erweitert (Tiles kopieren, schnelles Mapobject erstellen, schnelle WayQuad-Bearbeitung, Anzeige der Quads und seiner Wege, etc)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier ein Bild zur aktuellen Editorversion mit eingeschalteten Mapobjekt-Detailinformationen:&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://p4software.homedns.org/~tpr/worklog/wayquads.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 20 Jul 2009 19:04:00 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>FAQ - Infos zum Spiel - Teil 2</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/122/#1602</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/122/#1602</guid>
			<author>joKe</author>
			<description>Hi&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;bevor wir mit dem FAQ weitermachen, erstmal eine paar neue grafische Eindr&amp;uuml;cke:&lt;br /&gt;Wir arbeiten z.Z. an den Zwischensequenzen und probieren dabei mit dem zu w&amp;auml;hlen Stil rum:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://p4software.homedns.org/~tpr/worklog/cutscenes.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt; &lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://p4software.homedns.org/~tpr/worklog/faces.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie damals schon in Retrospielen verwirklicht wollen wir in den Zwischensequenzen (die auch nicht nervig lang ausfallen) die Geschichte anhand der Gesichter der Protagonisten erz&amp;auml;hlen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Au&amp;szlig;erdem habe ich mich an einem flugf&amp;auml;higen Gegner versucht und mich dabei an einer Libelle orientiert:&lt;br /&gt;(Vorweg m&amp;ouml;chte ich aber sagen das die Fluganimation im Spiel ca. 10x schneller ist, aber irgendwie will mein Gif-Animator nicht so schnelle Animationen umsetzen &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_sad.gif&quot; alt=&quot;Sad&quot; /&gt;) &lt;b&gt;[Update]&lt;/b&gt; Hab nun eine zweite Version der Libelle gemacht mit der anderen Beleuchtung, hoffe das gef&amp;auml;llt besser. So langsam machts schon ein unterschied, in schnell nicht &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://p4software.homedns.org/~tpr/worklog/libelle.gif&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt; --------------------&amp;gt; &lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://p4software.homedns.org/~tpr/worklog/libelle3.gif&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und nun weiter mit dem &lt;b&gt;FAQ:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; &lt;b&gt;Steht schon das Waffenarsenal fest? Das ist ja das wichtigste an einem Shooter!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Nein! Leider nicht. Generell verfolgen wir aber das Konzept bekannte Waffen in futuristischer Form darzustellen und die ein oder andere &amp;quot;unlogische Waffe&amp;quot; einzubauen, zB ein Plasmagewehr oder sowas in der Art. Es soll aber nicht in einer Lasergewehr Schlacht ausarten. Das Universum soll fortschrittlich sein aber wir m&amp;ouml;chten auch das man erkennt woher die Menschen kommen, das sie noch Techniken von der Erde verwenden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; &lt;b&gt;Wird man nur gegen Aliens k&amp;auml;mpfen? &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;In der Demoversion, auf die wir gerade zuarbeiten, wird man nur Aliens als Gegner haben, sp&amp;auml;ter wird die Geschichte um die Polluxplaneten verworrener, da treten auch andere Gestalten auf die Spielfl&amp;auml;che. Da aber an der Story noch nichts 100%ig ist, werden wir hier auch nichts dazu verraten. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; &lt;b&gt;Wann kommt die Demo?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Wir hoffen die Demo bis zum Ende des Sommers fertigzustellen. Wir k&amp;ouml;nnen aber nichts versprechen und werden solange daran entwickeln bis wir denken es repr&amp;auml;sentiert im geeigneten Ma&amp;szlig;e das Spiel. Eine zu fr&amp;uuml;he unfertige Version w&amp;uuml;rd nur jeden denken lassen wir produzieren hier einen riesen Bughaufen &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_smile.gif&quot; alt=&quot;Smile&quot; /&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 13 Jul 2009 15:54:26 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>FAQ - mehr Infos zum Spiel</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/122/#1585</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/122/#1585</guid>
			<author>joKe</author>
			<description>Hi&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;und abermals ein kleines Update des Worklogs in Form eines FAQs. Wir erhoffen uns damit mehr Infos f&amp;uuml;r potentielle Spieler und gr&amp;ouml;&amp;szlig;eres Interesse am Spiel. Ihr sollt also wissen was wir vorhaben. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; &lt;b&gt;Mit wievielen Leuten kann ich das Spiel gemeinsam bestreiten?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Das Spiel ist ein 2-Spieler Coop Spiel. Du brauchst also lediglich ein Freund im Internet der Lust auf ein bi&amp;szlig;chen Coop-Aktion hat und ihr braucht beide das Spiel. Da das Spiel nat&amp;uuml;rlich Freeware bleibt, ist das schnell besorgt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; &lt;b&gt;Was passiert wenn beide Spieler w&amp;auml;hrend eines laufenden Spiels get&amp;ouml;tet werden?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Das Spiel merkt sich euern Status bei Levelstart. Ihr m&amp;uuml;sst zwar das Level von vorne beginnen, das wird aber nicht &amp;uuml;berm&amp;auml;&amp;szlig;ig nervig sein, weil die Level eher Abschnitte sind. d.h. ein Abschnitt bzw Level wird nicht l&amp;auml;nger als 20 min dauern. Ihr werdet also nicht meilenweit nach hinten geworfen. Bei &amp;quot;Left 4 Dead&amp;quot; von Valve funktioniert dieses System auch ganz gut. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; &lt;b&gt;Die Level dauern nur ca. 20 min? Ist das nicht ein wenig kurz?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Nein! Das die Level geringe Gr&amp;ouml;&amp;szlig;e haben, hat mehrere entscheidene Vorteile:&lt;br /&gt;1. Wie im Punkt davor angemerkt: Man wird bei einem Neustart nicht zu weit zur&amp;uuml;ckgeworfen.&lt;br /&gt;2. Die Performance wird nicht durch gro&amp;szlig;e Level beeintr&amp;auml;chtigt. Nichts desto trotz k&amp;ouml;nnte die Engine auch riesige Level ohne gro&amp;szlig;artige Performanceeinbr&amp;uuml;che laden und darstellen, da dieso ja intelligent in Einzelschnipsel eingeteilt werden so das nicht riesige &amp;quot;hier ist nichts&amp;quot; Tilemap-Bereiche entstehen die unn&amp;ouml;tig Speicher verbrauchen. Vllt wird diese Technik sp&amp;auml;ter von Vorteil wenn man potentiell Fahrzeug- oder Raumschifflevel einbaut (ich sage bewusst potentiell weil das kein Versprechen und auch keine Ank&amp;uuml;ndigung ist, aber anzudenken w&amp;auml;re es)&lt;br /&gt;3. Dadurch das nach jedem Level Zwischensequenzen eingebaut werden k&amp;ouml;nnen, l&amp;auml;sst sich besser die Story vorantreiben. Wir erhoffen uns ein fl&amp;uuml;ssiges Storytelling welches wiederrum wichtig f&amp;uuml;r das richtige Spielgef&amp;uuml;hl ist. Man sollte ja wissen wof&amp;uuml;r man da k&amp;auml;mpft. &lt;br /&gt;4. Mehrere kleinere Levels hei&amp;szlig;t h&amp;ouml;here Wartbarkeit und gr&amp;ouml;&amp;szlig;ere Event- und Triggerdichte. Wir erhoffen uns so die Level maximal interessant und weniger starr wirken zu lassen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; &lt;b&gt;Es soll also eine Story geben? Was darf man jetzt dar&amp;uuml;ber schon wissen? Wieviel ist fertig?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Fertig ist bis jetzt das Grundkonzept der Gesamtstory, was ich hier aber nicht verrate, sonst spoile ich ja unn&amp;ouml;tige. Das w&amp;uuml;rde die interessanten Stellen vorwegnehmen. Wir hoffen nat&amp;uuml;rlich eine halbwegs interessante Story erz&amp;auml;hlen zu k&amp;ouml;nnen: Soviel vorweg: Man spielt zwei Weltraum Piraten die zu einer Gruppe von Piraten geh&amp;ouml;ren die sich auf einer ehemaligen Pollux-Asteoridenstation breitgemacht haben. Diese Station sind w&amp;auml;hrend des ersten Polluxkrieges entstanden (&lt;a href=&quot;https://www.blitzforum.de/worklogs/59/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;siehe The Pollux Conflict&lt;/a&gt;) und wurden nach ihrer Verw&amp;uuml;stung und nach Ende des Krieges verlassen. Ein perfektes Versteck f&amp;uuml;r die Freibeuter des Weltraums. Was den Piraten nicht bewusst ist, das es unter den Planeten des Polluxsystems immer noch gef&amp;auml;hrlich brodelt, die Wesen dieser Welten wollen es nicht bei dem Unentschieden des letzten Krieges belassen. Wer dies zu erst zu sp&amp;uuml;ren bekommt, sollte dann jetzt klar sein. Hier noch ihre Erkennungszeichen (angelehnt an die Freibeuter der Meere):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://p4software.homedns.org/~tpr/worklog/pirates.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... mehr folgt beim n&amp;auml;chsten Eintrag, wir wollen ja nicht, das ihr garnix lest nur weil der Eintrag zu lang ist &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;</description>
			<pubDate>Thu, 09 Jul 2009 14:53:06 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>NETE fertig, gemeinsam laufen macht Spass</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/122/#1557</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/122/#1557</guid>
			<author>joKe</author>
			<description>&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://p4software.homedns.org/~tpr/worklog/pollux.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier mal ein kleiner Zwischenstand:&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Die Netzwerk-Engine (NETE genannt) ist quasi komplett fertig, funktioniert super, produziert ziemlich niedrige Pings und geht nahezu immer ruckelfrei &amp;uuml;ber die B&amp;uuml;hne.&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Die Level und Eventscripts werden nun schon komplett in die Engine geladen und werden auch korrekt dargestellt und abgehandelt. Konkret: Man kann schon &amp;uuml;bers Internet das erste Level im Coop spielen, zusammen rumlaufen und das Level runterspielen.&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; ... das einzige was bei dem ganzen Spass fehlt sind die Gegner, das wird der n&amp;auml;chste Schritt. Aber auch hier sind schon viele Grundsteine gelegt. Die Netzwerkengine muss nicht daf&amp;uuml;r erweitert werden (hei&amp;szlig;t alle relevanten Dinge daf&amp;uuml;r sind drin) , auch die Grafiken sind schon grundlegend geschaffen.  Mal sehen wie lange das dauert.&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Eine anderes ToDo ist das Script f&amp;uuml;r die Zwischensequenzen. Die werden erstmal puristisch und sollen die Level Storytechnisch sinnvoll verbinden.</description>
			<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 21:53:29 +0200</pubDate>
		</item>

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			<title>Und weiter und weiter und weiter und weiter und ...</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/122/#1451</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/122/#1451</guid>
			<author>joKe</author>
			<description>Moin!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Damit das hier nicht ganz unaktuell wird m&amp;ouml;chte ich ein paar Fortschritte bekanntgeben die aber nicht soo bahnbrechend sind. Dennoch sollte ein Worklog halbwegs auf dem neusten Stand bleiben:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Editor:&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Der Editor kann nun Maps auch exportieren, als f&amp;uuml;r das fertige Spiel quasi compilen, obwohl es da nicht so viel zu compilen gibt. Es ist nur eine umfassendere Art des Abspeicherns als das normale Editorabspeichern. Die Map wird f&amp;uuml;r das Spiel fertig zurecht gemacht.&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Die Previewfunktion des Editors wurde weiter ausgebaut. Die Gegnerspawn-Elemente l&amp;ouml;sen nun auch im Editor aus. Die Gegner werden einen im Preview zwar nicht angreifen, aber mann kann testen ob das Spawnen und Triggern richtig funktioniert.&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Damit das Spawnen richtig funktioniert wurden also auch die Gegner eingebaut (sporadisch, also soweit wie n&amp;ouml;tig zum testen). Die angedachten Alieneier die vom Planeten auf die Raumstation geschleudert werden fliegen also richtig im Preview und explodieren wenn sie auf die Station treffen. (Hier werden dann sp&amp;auml;ter u.a. Gegner draus spawnen)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Netcode:&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Der Netcode hat einen Riesensatz gemacht. Endlich funktioniert das interpolieren, die Snapshots, das Synchronisieren und viele kleine Sachen. Jank hat hier nun eine sehr gute Grundlage geschaffen auf der wir das Spielgrundger&amp;uuml;st aufbauen k&amp;ouml;nnen. Das sollte nun auch ein wenig flinker gehen weil viele Spielelemente schon im Preview des Editors realisiert wurden.&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Wir fangen nat&amp;uuml;rlich damit jetzt grad an die Spielengine auf dem Netcode aufzubauen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Damit es nicht langweilig wird (weil nur Text ja echt dr&amp;ouml;ge ist) hier nochmal ein Screenshot der das fliegende Alienei in Aktion zeigt&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://p4software.homedns.org/~tpr/worklog/pr_090518.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;[edit]&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Hier noch ein erster Versuch ein Alien mit einem Hund zu kreuzen. Bin mir noch nicht ganz schl&amp;uuml;ssig ob ich das so gut finde&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://p4software.homedns.org/~tpr/worklog/aliendog.gif&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 18 May 2009 13:31:32 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Wir leben noch und das Projekt auch :)</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/122/#1293</link>
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			<author>joKe</author>
			<description>&lt;u&gt;&lt;b&gt;Hi&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;also zuerst: Wir hatten beide viel in der Uni und der Schule zu tun, deswegen lief es die letzten Monate eher schleppend. Aber das Projekt ist nicht gestroben und wir anscheind auch nicht &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;. Trotzdem gibt es nicht nur gute Nachrichten sondern auch schlechte. Die Schlechte resultiert aus der Guten, also die Gute zuerst: Wir haben uns gegen das Raumschiff Deathmatch Spielprinzip entschieden. Sowas gibt es schon zu hauf, wir sind beide eigentlich auch garnicht so die riesen Fans von solchen Flugspielen und auf Dauer Spass gemacht hat es uns bei unz&amp;auml;hligen Tests auch nicht. Deshalb springen wir nun auf den grad doch recht popul&amp;auml;ren Coop-Shooter Zug auf und machen aus unserem Spiel ein Zwei-Mann Story Spiel. Das Ganze l&amp;auml;uft &amp;uuml;ber das Internet oder im Lan, aber erstmal nicht zu zweit an einem PC. Wir wollen da nichts ausschlie&amp;szlig;en aber auch nichts ank&amp;uuml;ndigen was nichtmals in Planung ist. Als Hobbyprogrammierer verbrennt man sich bei sowas zu oft den Mund. Die schlechte Nachricht ist das wir daf&amp;uuml;r nat&amp;uuml;rlich die Spielmechanik und besonders den Netcode samt Serversystem umbauen m&amp;uuml;ssen. Das nimmt nicht wenig Zeit in anspruch und Jank bem&amp;uuml;ht sich nach allen Kr&amp;auml;ften das schnellst m&amp;ouml;glich abzuschlie&amp;szlig;en. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jetzt erstmal ein paar &lt;b&gt;Screenshots&lt;/b&gt;, damit ihr kein Lesekrampf bekommt, danach weiter Text:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://p4software.homedns.org/~tpr/worklog/PR_3.png&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://p4software.homedns.org/~tpr/worklog/PR_3_k.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://p4software.homedns.org/~tpr/worklog/PR_2.png&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://p4software.homedns.org/~tpr/worklog/PR_2_k.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://p4software.homedns.org/~tpr/worklog/PR_1.png&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://p4software.homedns.org/~tpr/worklog/PR_1_k.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und ein &lt;b&gt;Video&lt;/b&gt;: (bevor ihr das schaut, klick im youtube player auf das HD Symbol, falls eure Bandbreite das schafft)&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=DmhFzKWv71U&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.youtube.com/watch?v=DmhFzKWv71U&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Bereits umgebaut/eingebaut/fertig sind:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; 60% des neuen Netcodes&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Scriptengine zum erstellen dynamischer Missionen und interaktiver Level&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Mapobjekte und Partikeleffekte um die Level lebendig und atmosph&amp;auml;risch zu gestalten&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; ein Level-Editor der dies alles beherrscht und einbinden kann sowie eine Previewfunktion die die Level vorab testbar macht (samt Scripts und Events) ohne das Spiel laden zu m&amp;uuml;ssen.&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; 50% der Spielergrafiken mit Animation f&amp;uuml;r Laufen, Nachladen, Schie&amp;szlig;en und anderen Aktionen&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; an vielen Ecken erweitertes und verbessertes Tileset&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; viele neue Objektgrafiken, Partikeleffekte und animierte Einbauten&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Wieso haben wir uns zu diesem Schritt entschieden?&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zu aller erst, wie oben erw&amp;auml;hnt, war uns das alte Spielprinzip zu dr&amp;ouml;ge und nachwei&amp;szlig;lich zu wenig anziehend. Wir erhoffen uns durch ein Zwei-Spieler Prinzip das sich mehr Leute f&amp;uuml;r das Projekt interessieren, da sie lediglich einen guten Freund und ein wenig Lust auf Ballern und Survivalaktion brauchen. Wir versuchen nat&amp;uuml;rlich nach besten Gewissen das Spiel nicht in reinem rumlaufen und alles abschie&amp;szlig;en ausarten zu lassen (Daf&amp;uuml;r auch die Scriptengine). Spiele wie 'Gears of War' (Xbox360), 'Resistance' (PS3) und 'Left 4 Dead' (PC) haben gezeigt das sowas immer noch sehr vielen Leuten Spass macht. Nat&amp;uuml;rlich k&amp;ouml;nnen wir grafisch nicht mit aktuellen 3D Spielen mithalten (wie sollten wir auch zu zweit) aber ich denke wir brauchen uns in Sachen 2D Top-Down Grafik nicht zu verstecken.</description>
			<pubDate>Tue, 31 Mar 2009 00:26:58 +0200</pubDate>
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			<title>Stresstest</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/122/#851</link>
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			<author>joKe</author>
			<description>So&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;das Spiel wurde mal einem ersten Stresstest unterzogen.&lt;br /&gt;Fazit daraus:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Ab 5 Mann gibts ein Bug beim joinen&lt;br /&gt;- da wir leider nicht mit mehr Spielern testen konnten wissen wir nur &amp;uuml;ber die Auslastung bei 5 Spielern bescheid ... die ist wunderbar. Alles l&amp;auml;uft fl&amp;uuml;ssig ohne Einbr&amp;uuml;che und hohe Pings.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier mal ein Bild im hei&amp;szlig;en Gefecht&lt;br /&gt;&lt;i&gt;-dieses Bild wurde aus Platzgr&amp;uuml;nden und weil es total unaktuell ist entfernt-&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und ein Link zu einem anderen (wir wollen das hier net ganz so krass voll bilder packen)&lt;br /&gt;&lt;i&gt;-dieser Ordner wurde aus Platzgr&amp;uuml;nden und weil er total unaktuell ist entfernt-&lt;/i&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 21 Nov 2008 01:04:17 +0100</pubDate>
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			<title>Es läuft ... halbwegs</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/122/#829</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/122/#829</guid>
			<author>joKe</author>
			<description>Nachdem die Entwicklung aufgrund schulischer und universit&amp;auml;rer &amp;Uuml;berbesch&amp;auml;ftigung nur schleppend vorran ging konnten wir nun doch wieder ein paar Erfolge erzielen. Viele Tests, Jans Ferien und hart erk&amp;auml;mpfte Zeit zum Photoshoppen meinerseits haben zu folgenden Verbesserungen gef&amp;uuml;hrt (d.h. Verbesserung in unserem Augen, macht euch euer eigenes Bild)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die wichtigsten Neuerungen im &amp;Uuml;berblick:&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Einbinden des Men&amp;uuml;s. Leider fehlen noch Elemente wie z.B. der Schiffsdesigner&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Verkleinern der Schiffe und des Huds&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Highspeed-Spawn:Der Spieler start au&amp;szlig;erhalb des Schlachtfeldes und wird mit sehr hoher Geschwindigkeit zu einem Spawnpunkt bef&amp;ouml;rdert. Dadurch soll der Eindruck entstehen das man aus dem Hyperspace direkt zum Schlachtfeld fliegt und wieder mitk&amp;auml;mpfen kann. So soll auf effektvolle Weise die (kurze) Respawnzeit abgesessen werden. (Effekt muss noch hinzugef&amp;uuml;gt werden)&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Erweiterung des Server/Client-Managment-Systems: Es ist nun m&amp;ouml;glich einen eigenen Account zu erstellen und sich mit diesen anzumelden. Statistikdaten wie Kills,Deaths,Credits und Spielzeit werden jeweils vom Gameserver am Ende einer Runde zum Verwaltungsserver &amp;uuml;bertragen. In den Testversionen wird diese Funktion jedoch abgeschaltet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nat&amp;uuml;rlich wurden einige Bugs im Netcode und anderen Spielelmenten behoben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aktuelle Todo-Liste:&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Mapobjekte(Spiel)&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Schiffsdesigner(Men&amp;uuml;)&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Login Interface(Men&amp;uuml;)&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_arrow.gif&quot; alt=&quot;Arrow&quot; /&gt; Spielmodus Eroberungen:Bei diesem Spielmodus erh&amp;auml;lt jedes Team durch das Erobern und Halten verschiedener Schl&amp;uuml;sselpositionen Punkte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sobald eine erste Beta fertig ist wird es diese nat&amp;uuml;rlich f&amp;uuml;r Windows,Linux und Mac geben. Die Serverfiles wird es f&amp;uuml;r Windows und Linux geben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Neusten Bilder:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Men&amp;uuml;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://p4software.de/files/Bild_menue.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Ingame&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://p4software.de/files/Screenshot_41993314.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://p4software.de/files/Screenshot_42001417.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der &lt;b&gt;Download&lt;/b&gt; ist hier zu finden:&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_exclaim.gif&quot; alt=&quot;Exclamation&quot; /&gt;  &lt;a href=&quot;http://p4software.de/files/Client_dev.rar&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://p4software.de/files/Client_dev.rar&lt;/a&gt; &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_exclaim.gif&quot; alt=&quot;Exclamation&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich hoff ich hab nichts vergessen...&lt;br /&gt;Kommentare sind erw&amp;uuml;nscht!  </description>
			<pubDate>Mon, 17 Nov 2008 01:02:56 +0100</pubDate>
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