Cube-Wars 2010

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Worklogs Cube-Wars 2010

Cube Wars - TNT geht in die zweite Runde !

Montag, 18. August 2008 von Kernle 32DLL
Nachdem ich das Projekt vor etwa einem halben Jahr mehr oder weniger für Tot erklärt habe, hole ich es hiermit wieder aus den untiefen der gecancelten Projekte herrauf, und kündige hiermit an, dass wieder an Cube-Wars gearbeitet wird.

Was gibts neues, was ist beim alten geblieben ?

Nunja, die alte Basis, die bis zum letzten Beitrag exestierte wird Stück für Stück nachprogrammiert. Etwa 50% des alten Codes sind bereits für das neue System (näheres siehe unten) neu geschrieben und funktionieren bereits. Die andere Hälfte... Nunja, die muss ich erstmal wieder verstehen ^^

Was die Arbeiten zu gleichem Maß erleichtert und erschwert ist, dass das Spiel recht stark modbar sein wird. Kleine Spielinhalts Modifikationen (und additionen) sind genauso möglich wie Total Convertions, die eingentlich nur auf der dem Spiel zugrundeliegende Engine beruhen.

Einerseits ist das natürlich eine Megaaufgabe, die viel vorrausdenken erfordert, aber andererseits erleichtert es auch die Spielmechanik, da die Engine so einen Satz an Funktionen und Möglichkeiten erlangt, die für ein pures Cube-Wars sicherlich nicht von nutzen wären (für eine Mod halt aber vermutlich schon).

Unterm Strich kann man sagen das die Arbeiten wieder aufgenommen worden sind, und es ganz ordentlich vorran geht.

Davon unabhängig suche ich 2-3 Leute die mir zu gegebenem Zeitpunkt mit Spielmodels (vor allem Spielfelder) und Spielgrafiken (Texturen, sonstige Grafiken) aushelfen könnten. Mein Wissen und Können in diesem Bereich ist sehr beschränkt. Programmierer brauche ich vorerst nicht - Sorry...

So, das war er, mein Eintrag. Lasst uns im Interesse aller hoffen das ich dieses Projekt irgentwann mal fertig bekomme ^^ (siehe ganz unten irgentwo die History von Cube-Wars)

So long,
Kernle

Aktueller Stand

Samstag, 26. Januar 2008 von Kernle 32DLL
Lange (viel zu lange) ist hier nichts mehr passiert, daher ein aktueller Lagebericht.

NooBodys Terrain ist schon relativ weit, und funktioniert zufriedenstellend....

Mehr gibt es eigentlich auch nicht zu sagen Sad. Ich gebe zu, das ich die letzten Wochen absolut keine Zeit für Cube-Wars gefunden habe, da ich meine (in letzter Zeit stark geschrumpfte Freizeit) fast ausschließlich aufs intensive C++ lernen gegeben habe.

Im Endeffekt wird sich diese Lage auch nicht so schnell ändern, da bei mir derzeit alles auf Schulabschluss steht. Außerdem mache ich "zwischendurch" noch 3 Wochen Schüleraustausch in die USA. Und ob das nicht schon genug wäre, interessiere ich mich derzeit mehr für C++ als für B3D.

Trotsdem werde ich das Projekt nicht sterben lassen. Was anderes als auf Eis legen kann ich aber nicht. Aber man sollte es Positiv sehe. Wenn alles so läuft wie ich es mir erhoffe, dürfte ich alle hier ziemlich überraschen... Nunja, man wird sehen Wink

Grüßle:
Kernle

Stay Tuned !

Oh, und nochwas am Rande:
Auch wenn in meinem profil steht das ich selten Online bin, ich bin immer da. Nur der Autologin funktioniert bei mir nicht mehr (hab neuerdings eine Variable IP-Adresse)

Erste "Spielbare" Version / Konzeptgrafiken

Freitag, 28. Dezember 2007 von Kernle 32DLL
Es ist vollbracht ! Die erste spielbare Version, in der man die Engine in ihren Grundzügen austesten kann ^^ Das Terrain von NooBody wird noch einige Zeit brauchen bis es seinen Weg ins Spiel findet, da wir vor kurzem beschlossen haben das ganze noch etwas zu verfeinern. Ihr könnt auch euch auf richtig coole Spielwelten gefasst machen Wink

Außerdem gibt es neuerdings auch einfache Konzeptgrafiken zum Spiel... da wir aber beide künstlerisch nicht allzu begabt sind, dürft ihr nicht zuviel erwarten Wink

3 Zeichnungen zum Ablauf eines späteren Levels (Pures Brainstorm)
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Das ganze soll das folgende darstellen:
Zuerst erfolgt ein Kampf mit den Roten Cubes. nachdem diese besiegt sind wird der Sichtbereich des Spielfelds erweitert, und man sieht auf einmal "Digitale" Soldaten. nachdem die verdutzten Polygone besiegt sind, erweitert sich das Spielfeld erneut, woraufhin Schiffe sichtbar werden, die auch ohne zu zögern das Feuer eröffnen.

Die Konzeptgrafiken stammen übrigens aus Milkshape, und nicht aus der Engine...

Was auf einmal Soldaten und Schiffe in Cube-Wars zu suchen haben bleibt vorerst ein Geheimnis. Sagen wir mal, es geht dabei um eine "mögliche Spielstory" Wink

So, aber nun zu dem oben angesprochenen Engine-Test ^^
CW-TNT SysTest5 2007.12.27

Viel Spaß beim Testen Razz

Grüßle:
Kernle

Echtzeit läuft in Echtzeit

Dienstag, 25. Dezember 2007 von Kernle 32DLL
Mit viel Mühe und austesten habe ich es geschafft das "Echtzeitproblem" zu lösen. Da das Spiel in Echtzeit abläuft, gibt es eine Menge "Fälle" auf die man vorbereitet sein muss... z.b. was passiert wenn die anvisierte Einheit aufeinmal verschwindet ? (tot / wegbewegt)... Oder an die Stelle an die man seine Einheit bewegen wollte auf einmal eine eigene Einheit steht, der Bewegungsbefehl aber schon gegeben ist ?

All das hat mich viele Nerven gekostet, aber jetzt funktioniert es äußerst brauchbar. Auch das "Relations-System" ist soweit drin, auch wenn dieses nicht mehr angezeigt wird (unten rechts). Außerdem werden die Beziehungen zwischen den Spielern derzeit noch nicht beachtet, d.h. man kann auch Einheiten von verbündeten Spielern angreifen.

Nunja, alles in allem geht es recht ordentlich vorran. Ich denke bis zu Ende des Jahres einen Engine-Prototypen zu haben. Fest steht das aber nicht (mehr ein Ziel).

Nachtrag 16:09:
2 Fette Bugs rausgeworfen und Player-Relations fast komplett implementiert

Mapengine

Montag, 24. Dezember 2007 von Noobody
Ich kümmere mich in Cube Wars um das Scriptsystem, mit dem sich später fleissige Modder rumquälen müssen, und um die Mapengine, welche, wenn mit Daten gefüttert, fleissig eine 3D - Karte erstellt.
Da das Scriptsystem noch nicht wirklich weit ist, werde ich nun erstmal Bilder von den erstellten Maps reinstellen:
user posted imageuser posted image

Da ich noch keine richtigen Texturen habe, werden hier einfach Platzhalter benutzt. Was aber zählt, ist die Technik.
Die Tiles werden auf jeweils einer Surface pro Tiletyp erstellt. So erhält man sich trotz grossen Maps die Performance, die für andere Berechnungen benötigt wird.
Oben sieht man Tiles auf niedrigem, unten auf hohem Detailgrad. Der 'hohe Detailgrad' beinhaltet einfach 'herauspoppende' Fliesen statt nur flachen Tiles, was auch ein wenig besser aussieht als letzteres.
Ausserdem untersützt die Engine animierte Texturen, die in Types definiert werden und nach Überschreiten einer festgelegten Zeitspanne ein Frame weitergeschaltet werden (was im Bild durch die roten Texturen getestet wurde, zufälligerweise sieht man oben und unten jeweils das gleiche Frame)
Und keine Angst, die 64 FPS liegen an der Framebegrenzung, nicht etwa an der so langsamen Engine.
Ich werde in nächster Zeit weitere Bilder der Maps reinstellen, sollte sich was ändern, bzw. ein paar Dinge zu den Scripts sagen, wenn ich da weiterkomme.

Begriffsursprünge

Montag, 24. Dezember 2007 von Kernle 32DLL
Falls sich jemand wundert weshalb ich immer "Einheiten" statt Cubes sage, und soviele Englische Begriffe verwende...

Die Bezeichnung "Einheiten", oder auch eng. "Units" mündet daher, das ich die Engine multifunktional gestalte, d.h. man später einfach die Einheitentypen und Feldtypen auswechselt, und schwups hat man ein neues Spiel (so in etwa jedenfalls Wink ). Daher werden die Cubes intern nicht als Cubes, sondern als "Units" gehandlet. Daher spreche ich so oft von Einheiten (bzw. Units).

Der Grund weshalb ich so oft Englische Begriffe benutze, wie "HealthPoints", liegt ebenfalls daran das ich die Engine multifunktional gestalte. Derzeit sind alle Funktionen, Kommentare, etc. auf Englisch gehalten. Da ich aber nicht altzuschwere Begriffe benutze, müsste man den Begriff im Notfall zumindest von Sachverhalt herleiten können Very Happy

Soweit dazu Wink

PS: Frohe Weihnachten an alle !

Wie funktioniert das Spiel ?

Sonntag, 23. Dezember 2007 von Kernle 32DLL
Arrow Was ist Cube-Wars ?
Ursprünglich war das Spiel als Rundenbasierendes Taktikspiel gedacht. Doch erst der Aktuelle Anlauf bringt die Wage zwischen Taktik und Action. Während der erste Anlauf als einziges Taktisches Merkmal "Rundenbasierend" aufzeigen konnte, war der zweite (SE) Anlauf meiner Meinung nach Taktisch absolut überfüllt (Lebenspunkte, Angriffspunkte, Verteidigungspunkte, und, und, und...).
Im Grunde geht es in Cube-Wars darum, das sich Spieler (oder Spieler-Teams) mit einer begrenzten Anzahl von Einheiten (den Cubes) bekriegen. Das Spiel läuft in Echtzeit ab, d.h. man muss schnell entscheiden. Gekämpft wird für gewöhnlich auf einem 8x8 Feld.

Arrow Cube-Wars im Detail
Jedes Feld auf dem Spielbrett hat einen von 7 Typen (Sechs "normale" Typen + Ein "Spezialtyp"). Die Einheiten die sich auf ihnen bewegen haben ebenfalls einen von 7 Typen. Soweit so gut. Das komplizierte daran ist nun, dass sich die Typen untereinander beeinflussen. Eine Einheit des Typs Wasser ist z.b. stark im Kampf gegen eine Einheit des Typs Feuer. Zusätzlich werden die Einheiten durch den Typ des Feldes auf dem sie stehen beeinflusst. Eine Wasser-Einheit z.b. erhält durch ein Meer-Feld zusätzliche Stärke. Natürlich funktioniert das auch andersrum. Eine Feuer-Einheit verliert Stärke im Kampf gegen eine Wasser-Einheit (Felder wirken nicht Negativ, nur Positiv).

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Das alles läuft darauf hinaus, dass jeder Einheit ein gewisser Stärkewert, oder auch "Attackpoints" genannt (kurz AP), zugeordnet wird. Bei einem Kampf wird der Angegriffenen Einheit der Differenzwert aus den AP des Angreifenden und der Angegriffenen Einheit von der Lebensenergie, oder auch "Healthpoints" genannt (kurz HP) abgezogen. Erreichen die HP einer Einheit 0, ist sie besiegt und wird aus dem Spiel entfernt.

Als Faustregel fürs Gewinnen eines Matches gilt, der einzige verbleibende Spieler mit Einheiten im Spiel zu sein. Natürlich gilt das bei Teamkämpfen für mehrere Spieler.

Ich hoffe dieses Bild kann das Spielprinzip etwas verdeutlichen:
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Edit: Die Grauen Platten (nicht die mit der 100 darin, sondern die anderen) sind die momentanen Range-Marker. Grün = Move-Range / Rot = Attack-Range / Türkis = Move&Attack Range. Die Grauen Quadrate mit der 100 darin sind die vorläufigen, bisher noch untexturierten, Cubes. Die 100(%) auf jedem Cube steht für die Act-Time... dazu ein andernmal mehr.

Arrow Der bisherige Entwicklungsstand
Derzeit kümmere ich mich um das Relation-System, das die oben angesprochenen AP-Änderungen organisiert und verwaltet. Außerdem kümmert sich dieses System um Allianzen zwischen Spielern, bzw. Teams. Bisher funktioniert das ganze recht gut und flott. Parallel dazu entwickelt NooBody für mich ein schickes 3D-Terrain, das im fertigen Spiel (oder hoffentlich auch schon früher Wink ) die hässlichen Dummygrafiken von mir ablöst.

Arrow Wie geht es weiter ?
Sobald das Relations-System fertig ist, kümmere ich mich darum die "Echtzeit" ins Spiel zu bringen. Ich habe hier bereits eine lauffähige Version liegen (zur Zeit des WIP-Thread Eintrags aktuell), doch diese war im Ansatz nicht zufriedenstellend und extrem Buggy im Hinblick auf das Angreifen feindlicher Einheiten. Deshalb werde ich das demnächst neu schreiben. Was danach kommt weis ich noch nicht. Aber ich denke mal die Integration von NooBodys Terrain.

Stay Tuned !

PS: NooBody wird sich demnächst noch melden und etwas detaillierter über das Terrain reden.

Edit 28.12.07:
Bil-Links auf externen Webspace geändert

Wie alles begann...

Sonntag, 23. Dezember 2007 von Kernle 32DLL
Willkommen im Cube-Wars TNT Worklog ^^

Cube-Wars selbst entwickle ich schon seit Dezember 2004, damnals noch als blutiger Anfänger. Über die Jahre hat sich das Spielprinzip mehrmals verändert bis es, wie ich mittlerweile finde, zu einer interessanten Spielidee geworden ist. Vom anfänglichen, typischen "2 Tage Anfänger Spiel", bis zur soliden Spielidee, hat es etwas gedauert Wink. Wer Lust hat, kann sich hier die Geschichte von Cube-Wars im Schnelldurchlauf ansehen. Wer kein Interesse hat, wartet auf den nächsten Eintrag, mit detaillierter Spielbeschreibung ^^.

Cube-Wars im Laufe der Jahre...

Cube-Wars (Dez. 2004)
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Die erste Verison des Spiels. Btw. mein erstes Spiel, und mein erstes B3D Programm sowieso.
(Nein, es war sogar noch schlimmer als es auf dem Bild aussieht)

Cube-Wars 1.0b (Dez. 2005)
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Mein zweiter Anlauf. Erstmals auch mit Maus-Support... das war aber auch alles.
"Markierte" Objekte wurden hervorgehoben, weiter kam ich nicht.

(Anmerkung: Später wurde daraus ein "Zwischenspiel" namens Advanced Chess,
welches (wer hätte es gedacht) nie erschien)

Cube-Wars SE (Dez. 2006)
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Mein Dritter, Namentlich aber als Zweiter (SE = Second Edition) benannter Anlauf.
Erstmals mit dem bereits für die erste Spielversion vorgeschlagenem "Typen" System.
Im nachhinein schwer zu erklären, aber das ganze war schon recht gut spielbar.

Cube-Wars TNT (Dez. 2007)
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Mein "Work-In-Progress" seit Dezember diesen Jahres. Derzeit schraube ich an dem
Relations-System, das die sog. "AttackChanges" steuert. Dazu im nachfolgenden
Eintrag mehr.

Edit 28.12.07:
Bild-Links auf externen Webspace geändert


Edit 01.05.09:
Bild-Links auf externen Webspace geändert


Edit 04.05.09:
Bild-Links auf externen Webspace geändert

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