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		<title>BlitzBasic Portal Worklogs - Cube-Wars 2010</title>
		<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/13/</link>
		<description>Worklog von Kernle 32DLL</description>
		<language>de</language>
		<managingEditor>mail@blitzforum.de</managingEditor>
		<webMaster>mail@blitzforum.de</webMaster>
		<pubDate>Sat, 02 Apr 2011 17:08:31 +0200</pubDate>
		<lastBuildDate>Sat, 02 Apr 2011 17:08:31 +0200</lastBuildDate>

		<item>
			<title>April, April! (Mehr oder weniger)</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/13/#3237</link>
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			<author>Kernle 32DLL</author>
			<description>Moin moin,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tja, wer h&amp;auml;tte das gedacht, es gibt ausnahmsweise mal kein reboot des Spielprinzips nach ein paar Monaten &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt; Das meiste aus meinem Eintrag war nat&amp;uuml;rlich frei ersponnen. Allerdings waren auch ein paar Wahre sachen drin. Genaueres folgt:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ja, ich habe in letzter Zeit wieder ein paar Momente f&amp;uuml;r Cube-Wars gefunden, aber dabei ist nichts bedeutendes rausgekommen, da mir wie gehabt momentan die Zeit fehlt. Die Form des Spielfelder und der Cubes &amp;auml;ndere ich nicht, ergo bleibt auch der Name gleich. Was aber durchaus stimmt ist, das ich mir gedanken &amp;uuml;ber die Form der Cubes gemacht habe. Man darf hier aber keine wirklichen Neuerungen erwarten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bez&amp;uuml;glich der ver&amp;ouml;ffentlichung auf mehreren Plattformen: Ja, das ganze ist so in etwa geplant. Aber im kleineren Ma&amp;szlig;stab. Cube-Wars erscheint nat&amp;uuml;rlich weiterhin prim&amp;auml;r f&amp;uuml;r Windows, Mac und Linux im Rahmen von BlitzMax in Kombination mit Irrlicht. Eine Android Version schwirrt in meinem Kopf, aber diese w&amp;uuml;rde ich definitiv erst angehen sobald das Prim&amp;auml;re Spiel fertig und released ist. iPhone f&amp;auml;lt ganz flach, da ich keinerlei Erfahrung mit dem Ger&amp;auml;t, oder der Programmierung daf&amp;uuml;r habe. Das ich eine etwagige Android Version f&amp;uuml;r einen kleinen Unkostenbeitrag (1,19) verh&amp;ouml;kern w&amp;uuml;rde stimmt, aber die PC Variante wird durchwegs immer kostenlos bleiben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mit diesen Worten verlasse ich mal wieder das Spielfeld, und schaue vom Rand aus zu &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_biggrin.gif&quot; alt=&quot;Very Happy&quot; /&gt; Auf das ich irgendwann Zeit fidne Cube-Wars fertig zu stellen.... &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_biggrin.gif&quot; alt=&quot;Very Happy&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So long,&lt;br /&gt;Kernle&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<pubDate>Sat, 02 Apr 2011 17:08:31 +0200</pubDate>
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		<item>
			<title>Kompletter Reboot</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/13/#3235</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/13/#3235</guid>
			<author>Kernle 32DLL</author>
			<description>Moin,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;Uuml;berraschenderweise habe ich zwischen all den Klausuren und anderen Dingen doch noch Zeit gefunden an Cube-Wars zu arbeiten. W&amp;auml;hrend der letzten Wochen ist mir klar geworden, dass ich die ganzen Jahre einer dummen Idee hinterhergelaufen bin. W&amp;uuml;rfel - Cubes als Spielfiguren ist eine g&amp;auml;hnend langweilige Idee. Was als Anf&amp;auml;nger funktionierte, gen&amp;uuml;gt mittlerweile weder meinen Anspr&amp;uuml;chen an das moderne Cube-Wars Konzept, noch wird es von der Community brauchbar aufgenommen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aus diesem Grunde habe ich mich entschlossen, Cube-Wars etwas offener zu gestalten. Aus Cube-Wars wird &lt;b&gt;Polygon-Wars&lt;/b&gt;. Im Prinzip wird das letzte Konzept im gro&amp;szlig;en und ganzen beibehalten, aber das Spielkonzept verabschiedet sich von der langweiligen W&amp;uuml;rfelform. Statdessen wird die Palette um hochpoligonische Formen erweitert, z.B. &lt;a href=&quot;http://de.wikipedia.org/wiki/Dodekaeder&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Dodekaeder&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie das Spielfeld aussieht wei&amp;szlig; ich noch nicht genau, aber ich denke ich werde hier auf Hexagons setzen. Wie gut sich damit Spielfelder erzeugen lassen, zeigte neulich erst &lt;a href=&quot;http://www.nexgam.de/media/cache/nexgam/games/mac_pc/C/civilization5/screens/CIVILIZATION_V_E3_2010_CityScreen.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Civilization 5&lt;/a&gt;. Ein leicht veraltetes Konzeptrendering noch ohne die Hexagon Felder, aber mit den angesprochenen Dodekaedern wollte ich euch auch nicht vorenthalten:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://www.noobody.org/Data/Kernle/Polygon-Wars_2011/DevScreen1.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eine ebenfalls gro&amp;szlig;e Neuerung wird sein, das Polygon-Wars parallel f&amp;uuml;r PC, Mac, Android und iPhone entwickelt wird. PC und Mac werden mit BlitzMax und Irrlicht verwirklicht, die Android Version via &lt;a href=&quot;http://www.jpct.net/jpct-ae/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;jPCT-AE&lt;/a&gt;. F&amp;uuml;r die iPhone Variante steht noch nichts fest, aber vermutlich werde ich auch hier auf eine der vielen verf&amp;uuml;gbaren opensource Grafikengines setzen. Wichtiger Hinweis: Aufgrund der hohen Entwicklungskosten wird nur die PC/Mac Variante kostenlos sein. Die Android Variante wird 1,19 Euro kosten, die iPhone Variante 2,19 Euro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn alles gut geht, wird Polygon-Wars im November diesen Jahres f&amp;uuml;r PC und Mac, und im Dezember f&amp;uuml;r Android und iPhone ver&amp;ouml;ffentlicht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich bin gespannt auf eure Kommentare zu der neuen Einstellung meines Langzeitprojekts.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So long,&lt;br /&gt;Kernle</description>
			<pubDate>Fri, 01 Apr 2011 21:21:03 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Schon wieder zu viel zu tun...</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/13/#3172</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/13/#3172</guid>
			<author>Kernle 32DLL</author>
			<description>Moin Leute,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Leider werde ich in n&amp;auml;chster Zeit mal wieder nichts Interessantes zu Cube-Wars schreiben k&amp;ouml;nnen, da ich in n&amp;auml;chster Zeit nahezu keine Zeit zur Weiterarbeit an Cube-Wars haben werde (und wenn dann nur kurz und sporadisch).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nicht nur kommen meine Abschlussklausuren immer n&amp;auml;her, auch muss ich mich in letzter Zeit immer intensiver um mein Auto k&amp;uuml;mmern, diverse Android Auftragsarbeiten erledigen, bei einem Zeitintensiven Theaterprojekt mitwirken, meinen F&amp;uuml;hrerschein (Motorrad) komplettieren, sowie mich bei der Planung eines gr&amp;ouml;&amp;szlig;eren Events im August beteiligen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der aktuelle Stand von Cube-Wars ist nicht viel anders als er sich aus den letzten Eintr&amp;auml;gen erschlie&amp;szlig;en l&amp;auml;sst. Die Spielmechanik ist de-facto fertig, aber im Grafischen Bereich habe ich mich festgefahren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich denke dass ich erst fr&amp;uuml;hestens Juni, aber eher September diesen Jahres wieder Zeit haben werde intensiv an Cube-Wars arbeiten zu k&amp;ouml;nnen. Vielleicht finde ich hier und da mal ein Wochenende, oder gar eine Woche Zeit, um wieder ein wenig an Cube-Wars zu arbeiten, aber solche Zeitrahmen werden eher die Ausnahme bilden bef&amp;uuml;rchte ich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Erfreulicherweise habe ich diesmal den Code ein einem Zustand hinterlassen, auf dem man zu einem sp&amp;auml;teren Zeitpunkt problemlos wieder aufsetzen kann, und nicht wie bei vorherigen Anl&amp;auml;ufen komplett neu anfangen muss. Ich denke, vor allem die Trennung von Grafik und Spielmechanik haben hier ihren Teil dazu beigetragen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So, das war wohl der letzte Eintrag f&amp;uuml;r Cube-Wars auf lange Zeit... Bis dann, auf das Cube-Wars irgendwann doch noch fertig wird &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So long,&lt;br /&gt;Kernle</description>
			<pubDate>Sun, 06 Feb 2011 19:55:41 +0100</pubDate>
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		<item>
			<title>Einstellbare Texturqualität</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/13/#3128</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/13/#3128</guid>
			<author>Kernle 32DLL</author>
			<description>Geschafft, der XML Loader f&amp;uuml;r Texturen (Und Materials, yay) ist vollst&amp;auml;ndig implementiert, und l&amp;auml;uft. Derzeit arbeite ich noch an der Auslagerung der Partikel Effekte in ein &amp;auml;hnliches XML Format, und werde die Tage auch das Mesh XML Format basteln.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W&amp;auml;hrend ich die Materials implementiert habe, habe ich direkt mal versucht nebenher etwas zu implementieren was mich schon l&amp;auml;nger interessiert hat: Einstellbare Texturqualit&amp;auml;t. Im Prinzip ist das nicht besonderes oder schweres, aber ich empfand es einfach als eine praktische Sache f&amp;uuml;r schw&amp;auml;chere Systeme. Als erstes realisierte ich folgendes System:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1. Mehrere Dateien&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Die einfachste Methode. F&amp;uuml;r jede Textur gibt es mehrere Dateien, die dann mit &amp;quot;Medium&amp;quot; oder &amp;quot;High&amp;quot;, etc. zus&amp;auml;tzlich betitelt sind. Der Entwickleraufwand dahinter ist minimal, es m&amp;uuml;ssen nur die Texturen als zus&amp;auml;tzlicher Punkt im Material XML eingetragen werden. Der Gro&amp;szlig;e Nachteil hierbei ist allerdings der enorme Mehraufwand der Erstellung der Textur Varianten (selbst mit batching). Der aber noch viel gewichtigere Punkt d&amp;uuml;rfte aber der ungleich h&amp;ouml;here Speicherverbrauch auf der Festplatte sein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2. Dynamische Skalierung&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Eine vermutlich Effektivere, und auch besser skalierbare Methode, ist die der dynamischen Textur Skalierung. Da ich die Texturen zuerst als Pixmaps lade, verschwende ich erst mal keinen Kostbaren Grafik-, sondern nur Arbeitsspeicher. Dort wird die Pixmap dann gem&amp;auml;&amp;szlig; der gew&amp;auml;hlten Qualit&amp;auml;tseinstellungen bis auf ein 4tel der Originalgr&amp;ouml;&amp;szlig;e Skaliert. Danach beginnt der ganz normale Ladevorgang &amp;uuml;ber Irrlicht. Das hat den Vorteil dass das Verfahren ohne Probleme auf s&amp;auml;mtliche Texturen anwendbar ist, ohne Speicherplatz zu verschwenden. Die Zeit die f&amp;uuml;r die Skalierung drauf geht ist meiner Meinung nach vertretbar. Muss ich die Tage mal auf anderen PCs testen....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nun ja, das war es auch schon wieder. Ich denke ich brauche noch 1-3 Tage, bis der XML Loader komplett fertig ist. Ich muss mir noch ein paar Gedanken zum Mesh Format machen, da ich dort auch direkt Sachen wie Multi Meshes (ein Mesh was aus mehreren besteht, z.B. ein Wald Feld), Mesh Variationen (f&amp;uuml;r Felder, etc.), und weitere Dinge wie Partikel Emitter, etc. unterbringen muss. Alles in allem wird’s noch Spannend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So long,&lt;br /&gt;Kernle</description>
			<pubDate>Fri, 14 Jan 2011 01:29:50 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Lebenszeichen</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/13/#3124</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/13/#3124</guid>
			<author>Kernle 32DLL</author>
			<description>Moin moin,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Jahr 2010 ging doch schneller zu Ende als erwartet. Und pl&amp;ouml;tzlich wurde ich mit Arbeit wortw&amp;ouml;rtlich &amp;uuml;berh&amp;auml;uft, wodurch keinerlei Freizeit mehr f&amp;uuml;r Cube-Wars &amp;uuml;brig blieb. Schade, aber nicht &amp;auml;nderbar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Passiert ist passiert, und jetzt sitze ich wieder frisch an Cube-Wars. Ich habe die letzten Tage genutzt um mich wieder in den Code rein zu lesen, und musste bei der Feststellung der Themen die ich vor fast 3 Monaten habe liegen lassen direkt wieder das Gesicht verziehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zwar funktioniert wie im vorletzten Eintrag gesagt die Verbindung zwischen der FreeImage Lib und Irrlicht, aber leider funktionieren Texturen mit Transparenz Werten noch nicht. Warum? Weil Irrlicht und Blitzmax andere Formate benutzen, die ironischer weise die jeweils andere Seite nicht versteht. Was hei&amp;szlig;t das genau?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Blitzmax unterst&amp;uuml;tzt folgende (relevanten) &amp;quot;Pixelformate&amp;quot; f&amp;uuml;r Pixmaps:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zitat:&lt;div class=&quot;quotebox&quot;&gt;PF_BGR888 - Blue, Green, Red - jeweils als Byte&lt;br /&gt;PF_RGB888 - Red, Green, Blue - jeweils als Byte&lt;br /&gt;PF_BGRA8888 - Blue, Green, Red, Alpha - jeweils als Byte&lt;br /&gt;PF_RGBA8888 - Red, Green, Blue, Alpha - jeweils als Byte&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das hei&amp;szlig;t, Blitzmax unterst&amp;uuml;tzt nur Formate, bei denen der Alpha Wert am Ende der Bit folge steht. So, und welche Formate kennt Irrlicht nun? &lt;i&gt;(Irrelevante Formate ausgelassen)&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zitat:&lt;div class=&quot;quotebox&quot;&gt;ECF_R8G8B8 - Red, Green, Blue - jeweils als Byte&lt;br /&gt;ECF_A8R8G8B8 - Alpha, Red, Green, Blue - jeweils als Byte&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Genau das Gegenteil. Nur ein Format mit dem Alpha Wert am Anfang.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da ich wenig Lust habe das gesamte Pixmap Modul daf&amp;uuml;r umzuschreiben, werde ich vermutlich einen sehr &amp;quot;hacky&amp;quot; Weg nehmen: Sicherstellen das die Pixmap im PF_RGBA8888 Format ist, Pixel f&amp;uuml;r Pixel die Farbwerte einlesen, und entsprechend ECF_A8R8G8B8 verdreht reinschreiben. Dann ist das Bild zwar aus BlitzMax zum anzeigen zu nichts mehr gut, aber da ich das eh nicht mache, sondern das Bild direkt in Irrlicht einf&amp;uuml;ttre (was dann nat&amp;uuml;rlich gesagt bekommt das es sich um eine ECF_A8R8G8B8 Grafik handelt), sollte es keine Probleme geben. Muss ich die Tage mal ausprobieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fast nebens&amp;auml;chlich sei zu erw&amp;auml;hnen dass ich die Tage auch den XML Loader fast fertiggestellt habe. Texturen werden vollst&amp;auml;ndig ausgelesen und geladen, Materials fehlt noch die Auslesung der Shader Implementierung, und Meshes habe ich mich noch gar nicht dran gegeben. Naja, gut Ding will Weile haben heh? &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das war es auch erst mal wieder f&amp;uuml;r Erste. Ich werde schauen das ich jetzt z&amp;uuml;gig das Technische Brachland das Cube-Wars momentan ist aufbereitet bekomme, und m&amp;ouml;glichst viel Hart gecodedetes Zeug &amp;uuml;ber das XML Interface auslagern kann. Sobald das alles quasi &amp;quot;automatisiert&amp;quot; ist, kann ich auch endlich ohne gro&amp;szlig;es Tricksen das bisher entwickelte Gameplay integrieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So long,&lt;br /&gt;Kernle</description>
			<pubDate>Thu, 13 Jan 2011 02:16:04 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Threading is dead</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/13/#3012</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/13/#3012</guid>
			<author>Kernle 32DLL</author>
			<description>Der Eintragstitel verk&amp;uuml;ndet es, ich habe das Thema Threading aufgegeben. Zu viele Probleme f&amp;uuml;r die ich schlich keine Zeit, keinen Nerv, oder schlicht kein Wissen hatte, um sie zu umgehen. Darum habe ich mich daf&amp;uuml;r entschieden mir viel Stress zu ersparen, und das Thema Threading einfach in die Ecke zu werfen. Der Profit f&amp;uuml;r Cube-Wars daran w&amp;auml;re eh nur minimal gewesen, von daher ist es kein gro&amp;szlig;er Verlust.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Endlich Zeit f&amp;uuml;r andere Dinge, habe ich zum einen das Material System komplettiert, und zum anderen den Usage Stack vollst&amp;auml;ndig integriert. Das System wei&amp;szlig; nun selbstst&amp;auml;ndig wann Texturen noch verwendet werden, und wann sie ggf. zum Speicher schonen freigegeben werden k&amp;ouml;nnen. Fein fein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auch der XML Parser funktioniert rudiment&amp;auml;r, aber es gibt noch gen&amp;uuml;gend Dinge zu tun (vor allem m&amp;ouml;gliche Fehleingaben abfangen, etc.). Im moment schraube ich ein wenig an den Texturen rum. Mal schauen ob ich die vorhandenen ein wenig aufh&amp;uuml;bchen kann &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So long,&lt;br /&gt;Kernle</description>
			<pubDate>Mon, 08 Nov 2010 03:34:59 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Wasser marsch!</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/13/#3002</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/13/#3002</guid>
			<author>Kernle 32DLL</author>
			<description>Moin,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wieder ist Cube-Wars ein St&amp;uuml;ckchen weiter. Das Textursystem ist komplett funktionsf&amp;auml;hig, das hei&amp;szlig;t die Br&amp;uuml;cke zwischen der &lt;a href=&quot;http://freeimage.sourceforge.net/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;FreeImage Lib&lt;/a&gt; und Irrlicht ist gespannt, Animierte Texturen werden zudem korrekt geladen, verwaltet und animiert. Ein dynamisches Lade- und Entlade System steht auch schon, nur funktioniert der UsageStack, ein Stack der alle Elemente enth&amp;auml;lt die gerade die Textur benutzen, noch nicht vollst&amp;auml;ndig.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Weiteren habe ich mich ein wenig mit Threads in BMax besch&amp;auml;ftigt. Das Thema ist, wie mir so oft im Chat an den Kopf geworfen, ziemlich heikel in BMax :/ Dennoch habe ich alles rudiment&amp;auml;r am Laufen, auch wenn es noch ein paar willk&amp;uuml;rliche Abst&amp;uuml;rze gibt um die ich mich k&amp;uuml;mmern muss. Wenn ich das Problem nicht in den Griff bekomme droppe ich ggf. auch einfach den Thread kram wieder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zu Guter Letzt, hat sich auch am Content des Spiels etwas getan. Nach vielen herum probieren ist es mir endlich gelungen, ein ansehnliches Wasserfeld zu kreieren, sogar animiert &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_biggrin.gif&quot; alt=&quot;Very Happy&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.noobody.org/Data/Kernle/Cube-Wars_2010/Screens/Devshots/DevScreen007_November2010.png&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://www.noobody.org/Data/Kernle/Cube-Wars_2010/Screens/Devshots/Thumb/DevScreen007_November2010_Thumb.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://www.noobody.org/Data/Kernle/Cube-Wars_2010/Screens/Devshots/DevScreen008_November2010.png&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://www.noobody.org/Data/Kernle/Cube-Wars_2010/Screens/Devshots/Thumb/DevScreen008_November2010_Thumb.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Wasser!&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zwar hinkt der XML Parser noch etwas hinterher, aber viel ist nicht mehr zu tun bis ich mich endlich an das wehleidige Thema geben kann. Wenn der Parser erst mal l&amp;auml;uft, ist es auch nicht mehr weit bis ich den ersten Content auslagern kann, und die bisher gezeigten Grafischen Spielereien mit dem Hauptspiel kombinieren kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Stay tuned &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_biggrin.gif&quot; alt=&quot;Very Happy&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So long,&lt;br /&gt;Kernle&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Edit: Da im Chat vorgeschlagen, hier &lt;a href=&quot;http://www.noobody.org/Data/Kernle/Cube-Wars_2010/Movies/Devmovies/DevMovie002_November2010.zip&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ein kurzes Video zum Wasser&lt;/a&gt;.&lt;/b&gt;</description>
			<pubDate>Thu, 04 Nov 2010 16:23:23 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Ende der Ferien</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/13/#2980</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/13/#2980</guid>
			<author>Kernle 32DLL</author>
			<description>Die Ferien sind vorbei, und Cube-Wars ist nicht ganz so weit wie ich es gerne h&amp;auml;tte (gr&amp;ouml;&amp;szlig;tenteils aufgrund meiner eigenen Faulheit &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_sad.gif&quot; alt=&quot;Sad&quot; /&gt;), aber immerhin, es geht immer noch weiter. Zum einen habe ich das neue, funktionierende Pathfinding ins Spiel integriert, was wesentlich schmerzloser von statten ging als erwartet. Ein wenig Optimierungs Spielraum habe ich noch, aber f&amp;uuml;rs erste reicht’s.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;An der 3D Front geht es auch langsam weiter. Derzeit unternehme ich Tests bez&amp;uuml;glich animierter Meshes und Texturen &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_smile.gif&quot; alt=&quot;Smile&quot; /&gt;. Per dirtycoding habe ich schon diverse Sachen getestet, und alles funktioniert bisher wie ich es erwartet habe, und so schreibe ich im Moment das dazugeh&amp;ouml;rige System. Die Grundform des ganzen ist schon da, und die weiteren Coding Arbeiten werden flie&amp;szlig;end in den ersten Teil des XML Parsers, n&amp;auml;mlich den f&amp;uuml;r die Texturen und Materials &amp;uuml;bergehen (Material = Texturen + Shader).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das wars auch schon wieder f&amp;uuml;r diesen Eintrag. Vielleicht gibt es die Tage wieder was cooles zu sehen &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So long,&lt;br /&gt;Kernle</description>
			<pubDate>Tue, 26 Oct 2010 02:42:46 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Hephaistos, gib mir Feuer!</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/13/#2969</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/13/#2969</guid>
			<author>Kernle 32DLL</author>
			<description>Guten Abend Community. Nach mein erster und zweiter Versuch eine A* Pathfinding Implementation zu schreiben &lt;a href=&quot;https://www.blitzforum.de/forum/viewtopic.php?p=377621#377621&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;kl&amp;auml;glich gescheitert sind&lt;/a&gt;, habe ich unter n-Halbleiters wachsamen Auge endlich eine funktionierende schreiben k&amp;ouml;nnen. Danke!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.noobody.org/Data/Kernle/Cube-Wars_2010/Screens/Devshots/DevScreen005_October2010.png&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://www.noobody.org/Data/Kernle/Cube-Wars_2010/Screens/Devshots/Thumb/DevScreen005_October2010_Thumb.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Funktionierendes A* Pathfinding&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nach gro&amp;szlig;er und ausgiebiger Diskussion im Chat, und Abw&amp;auml;gung verschiedener Alternativen, habe ich mich nun endg&amp;uuml;ltig dazu entschieden bei Irrlicht als Engine zu bleiben. Der einzige Nachteil den ich mit Irrlicht habe ist der, dass ich 2D Grafiken nicht rotiert darstellen kann (wer wei&amp;szlig;, vielleicht finde ich da aber noch einen Workaround). Falls sich jemand daf&amp;uuml;r interessiert warum ich mich gegen Leadwerks, Softpixel, Ogre, und miniB3D entschieden habe, mag mich in den Kommentaren danach fragen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Des Weiteren habe ich mich ein wenig mit Irrlichts Partikel System besch&amp;auml;ftigt, und einen ganz anschaulichen Effekt f&amp;uuml;r das Lava Feld erzeugt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.noobody.org/Data/Kernle/Cube-Wars_2010/Screens/Devshots/DevScreen006_October2010.png&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://www.noobody.org/Data/Kernle/Cube-Wars_2010/Screens/Devshots/Thumb/DevScreen006_October2010_Thumb.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Feuer!&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und weil das Ganze in Bewegung noch sch&amp;ouml;ner aussieht, gibt es sogar ein &lt;a href=&quot;http://www.noobody.org/Data/Kernle/Cube-Wars_2010/Movies/Devmovies/DevMovie001_October2010.zip&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;kurzes Video&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In einer ganz anderen Richtung, n&amp;auml;mlich dem Dateisystem f&amp;uuml;r Cube-Wars habe ich mich die Woche auch schon rudiment&amp;auml;r besch&amp;auml;ftigt. Das alte CGD Dateiformat von mir fliegt raus, daf&amp;uuml;r wird jetzt alles &amp;uuml;ber XML Dateien geregelt. Ob ich jetzt Irrlichts XML parser nehme, oder doch Brucys muss ich mir noch genauer anschauen. Ein Beispiel wie die Definition f&amp;uuml;r ein Feldelement aussehen k&amp;ouml;nnte habe ich auch noch in der Tasche:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Code: &lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:inline;&quot; id=&quot;showcodebox0&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;show_code('0')&quot;&gt;[AUSKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:none;&quot; id=&quot;hidecodebox0&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;hide_code('0')&quot;&gt;[EINKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;div id=&quot;codebox0&quot; class=&quot;codebox&quot; style=&quot;max-height: 200px;&quot; onload=&quot;check_code('0');&quot;&gt;&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;utf-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;FieldElement&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;lt;Name translateble=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;#LAVAFIELD&amp;lt;/Name&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;lt;Mesh&amp;gt;../../Meshes/Fields/LavaMesh.xml&amp;lt;/Mesh&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;lt;CubeBonus&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;lt;Element&amp;gt;#FIRECUBE&amp;lt;/Element&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;lt;Value type=&amp;quot;percentage&amp;quot;&amp;gt;2.0&amp;lt;/Value&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;lt;/CubeBonus&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;lt;CubeBonus&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;lt;Element&amp;gt;#WATERCUBE&amp;lt;/Element&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;lt;Value type=&amp;quot;percentage&amp;quot;&amp;gt;0.5&amp;lt;/Value&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;lt;/CubeBonus&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;lt;Script File=&amp;quot;../../Scripts/Fields/Test.lua&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;lt;Script File=&amp;quot;../../Scripts/Fields/Test2.lua&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;lt;Script File=&amp;quot;../../Scripts/Fields/Test3.lua&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;/FieldElement&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bis zum n&amp;auml;chsten Eintrag,&lt;br /&gt;Kernle</description>
			<pubDate>Tue, 19 Oct 2010 22:15:44 +0200</pubDate>
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			<title>&quot;Normal&quot; ist das nicht</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/13/#2962</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/13/#2962</guid>
			<author>Kernle 32DLL</author>
			<description>Nach anf&amp;auml;nglichen Problemen habe ich mich nun doch dazu durchgerungen mit Irrlicht zu arbeiten. Nachdem ich einige Sachen recherchiert habe, und einige Sachen durch m&amp;uuml;hseliges Probieren endlich raus habe, bin ich mit dem aktuellen Stand auch ganz zufrieden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.noobody.org/Data/Kernle/Cube-Wars_2010/Screens/Devshots/DevScreen004_October2010.png&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://www.noobody.org/Data/Kernle/Cube-Wars_2010/Screens/Devshots/Thumb/DevScreen004_October2010_Thumb.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Aktueller Entwicklungsstand des Spielfelds&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was mir momentan noch ein paar Probleme bereitet ist das sog. &amp;quot;Normal Mapping&amp;quot;, was zum einen Per-Pixel-Lightning erm&amp;ouml;glicht, viel wichtiger aber auch &lt;a href=&quot;http://www.hardwareheaven.com/reviews/X800XTdhreview/ATIHTMLPAGES/mapping.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Tiefenwirkung in Flachen Fl&amp;auml;chen&lt;/a&gt; erm&amp;ouml;glicht. Irrlichts Weg Objekte zu Texturieren legt mir da einige Steine in den Weg, aber ich denke ich habe da schon eine Idee im Kopf wie ich die Probleme aus dem Weg r&amp;auml;umen kann. Noch sind in NRW ja noch Ferien &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_wink.gif&quot; alt=&quot;Wink&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spieltechnisch hat sich wenig getan, bis auf die Tatsache das ich die Player-Relations endlich eingebaut habe, und die Siegesbedingungen f&amp;uuml;r einzelne Spieler daraufhin angepasst habe. Zudem habe ich den Code generell etwas aufger&amp;auml;umt, und ein paar Vorbereitungen getroffen das Spiel mit dem bisher davon getrennt entwickelten 3D Spielfeld zu verbinden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das einzige was mir bisher immer noch wirklich Bauchschmerzen verursacht ist das Thema Pathfinding. So sehr ich mich auch bem&amp;uuml;he, ich kriege es einfach nicht vern&amp;uuml;nftig hin. Falls mir ein geduldgier Coder hier dazu Nachhilfe geben will: Gerne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So long,&lt;br /&gt;Kernle</description>
			<pubDate>Wed, 13 Oct 2010 14:38:07 +0200</pubDate>
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