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Worklogs SWNG

Protokoll 15 - "Developer Diary"

Dienstag, 7. April 2009 von NightPhoenix
Das vorstellen vom Projekt SWNG via Video geht weiter! Wink
Video Nummer 4 ist an der Reihe und wie versprochen werden in dem Video Errungenschaften der letzten Worklogeinträge vorgestellt.
Dazu zählen alle möglichen Effekte und das Landen auf Stationen, welches aber noch nicht wirklich logisch ausgereift ist, dennoch es funktioniert tadellos ohne Macken.
Das erste mal habe ich auch zu dem Video das ein oder andere Kommentar abgelassen um eine Art "Developer Diary" Atmosphäre zu schaffen.

Entschuldigt mein Mikrofon (und dessen Qualität), das Ding ist Marke Eigenbau und bin froh, dass es nicht noch mehr Interferenzen gibt Wink

http://www.youtube.com/watch?v=vqdVF6oA3uw

Ich hoffe das mit den Kommentaren kommt an.
Freue mich über zahlreiche Kommentare eurerseits.

NightPhoenix

Protokoll 14 - "Staubpartikel und Explosionen"

Montag, 23. März 2009 von NightPhoenix
Der zweite Worklog Eintrag heute. Wie ich erwähnt habe arbeite ich zur Zeit parallel an mehreren Dingen.
Ich bin gerade mit einigen Effekten zu einem einigermaßen zufriedenstellenden Ergebnis gekommen.


user posted image
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Staubpartikel dienen in SWNG (SW - EOW) primär dazu seine Geschwindigkeit gut einschätzen zu können. Auf solche Staubkörnchen greifen diverse andere Weltraumsimulationen zurück. Und sie erfüllen ihren Zweck einzigartig! Man weiß sofort wie man sich wie schnell bewegt oder dreht.
Man wird diese vermutlich im nächsten Video (in bewegter Form) besser beäugen können Wink

Explosionen sind nicht nur hübsch, sondern auch wichtig für eine actiongeladene Atmosphäre im Spiel. Deshalb unterscheide ich für verschiedene Schifftypen und Größen deren visuelle Explosionen. Kleine Schiffe verpuffen nur, Große hingegen gehen in einem Flammenmeer über mehrere Sekunden auf. Richtig große Brummer bekommen sogar eine Art "Ringexplosion", bei denen sich eine Druckwelle weit ins Weltall ausbreitet. (siehe 2. Bild)

May the force be with you,
NightPhoenix

Protokoll 13 - "Fixpoint Editor"

Montag, 23. März 2009 von NightPhoenix
Hallo Community!

Die Zeit für einen kleinen Worklog Eintrag ist gekommen. Es ist sehr viel passiert, aber ich Stelle euch nur eine Neuerung, bzw. ein Programm vor. Die anderen Dinge sind noch nicht ganz ausgereift und verlangen noch etwas Überarbeitung, bevor ich sie euch vorstellen kann.

http://www.youtube.com/watch?v=yFNRKOcS5ps

Es handelt sich hierbei um einen kleinen Editor, der es mir ermöglicht sehr schnell und einfach sogenannte "Fixpoints" zu setzen. Es ist im Prinzip nichts anderes als eine Ansammlung von Koordinaten, entweder als Punkt, oder als cubischen Körper. Augenscheinlich sind es im Video einfache "Boxen", aber da steckt viel mehr dahinter Wink u.a. auch Bereiche der Mathematik, die ich nur mit Mühe und Not (und tausenden zugrunde gegangenen Nervenzellen) überwinden konnte.
Ich weiß es bedeutet euch nichts, aber ich bin verdammt froh, dass ich das hinter mir habe.

Die grünen Boxen repräsentieren Hangar-Bereiche.
Die blauen Boxen repräsentieren Landestellen innerhalb eines Hangars.
Die roten Boxen repräsentieren Dock-Schleusen.

Dies ist die nachmodellierte Raumstation:
user posted image
(Quelle: http://images3.wikia.nocookie.net bzw. http://starwars.wikia.com/wiki..._Shipyards)

Weiter geht's!
NightPhoenix

Protokoll 12 - "Hyperraum & Vektor"

Mittwoch, 11. März 2009 von NightPhoenix
Es ist mal wieder soweit. Der Worklog von SWNG bekommt einen neuen Eintrag spendiert.
Es gibt einiges zu berichten, angefangen mit dem neuen Hyperraum-Effekt, den Spatberechnungen via Vektoren, Verkehr und einem ersten internen Alpha-Test.


Ein paar aktuelle Screenshots:
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(69).jpg
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(70).jpg
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(71).jpg


Hyperraum Effekt
SWNG bekam einen neuen Hyperraumeffekt, weil mir der Alte ehrlich gesagt absolut nicht gefiel. Das war eher soetwas wie eine Notlösung. Nun hier ist der neue Effekt:
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(72).jpg
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(73).jpg
*Anmerkung:
Die Informations-Card vom X-Wing stimmt nicht ganz mit dem Original überein. So ist mir zum Beispiel bei der Besatzung ein Fehler unterlaufen Smile Ist bisher ein noch eher unwichtiger Faktor, ob ein Schiff 1 Mann hat oder 60.000. Das wird in Zukunft aber sehr wichtig für den Spielverlauf für Großschiff-Piloten sein.


Spatberechnungen
In SWNG sollen künftig Berechnungen via Vektoren (Modell: Spat) dazu dienen zu entscheiden ob ein Objekt innerhalb eines Bereiches liegt. Der Bereich ist hierbei ein beliebiger Spat:
http://matheplanet.com/mathepl...n_Spat.jpg
Der Vorteil an dem Verfahren ist, dass egal wie man den Spat dreht und wendet, die Bestimmung ob ein Objekt innerhalb des Spates liegt immer eindeutig ist.
Dazu habe ich einen Würfel erstellt auf dem dieses Verfahren angewendet wurde. Er besitzt die Kantenlängen x=10, y=10 und z=80. AUßerdem dreht sich der Würfel per "Turnentity würfel,1,0,0" um seine eigene Achse (ich könnte auch eine Drehung mit 1,2,3 verwenden).
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(74).jpg
Hier sieht man den Würfel wie er sich gleich durch unser Objekt drehen wird (B-Wing Raumjäger). Die Beschriftung links im Bild zeigt an welche Achsenkoordinaten momentan mit dem Spat übereinstimmt. In diesem Fall ist es nur X. Wird Y angezeigt wäre es X und Y. Wird Z angezeigt wäre es X,Y,Z die übereinstimmen. Ich habe die Ausgabe etwas blöd geregelt ich weiß Wink
Aber sobald Z-zurückgegeben wird ist unser Schiff vollständig im Spat/Würfel.
Hier zu sehen:
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(75).jpg
Funktioniert wunderbar wie ihr seht Smile


Verkehr (Nachtrag von 19:31)
Nun hatte ich auch endlich die Zeit um den Verkehr um Stationen und Planeten einzubauen. Abhängig vom Abstand zur Station oder dem Planet trifft der Spieler nun auf Patroullien der jeweiligen Fraktion des Planeten. Da kommt es nicht selten zu Auseinandersetzungen im Feindgebiet.


Alpha-Test
... ist leider nicht für euch, da ich frühstens ab einer Beta-Version die "Allgemeinheit" an SWNG ranlasse. Die Alpha-Version wurde von 5 StarWars Fans getestet, welche einen StarWars-Freelancer-Mod spielen (http://www.sw-server.net).

Zitate der User: (Ich hab von 4 unterschiedlichen Usern Kommentare genommen, sind natürlich nur die Guten) Laughing
Zitat:
Mehr als ich von einer Alpha erwartet habe...die Jägerkämpfe machen jetzt schon mehr Laune als in manchem anderen Spiel und ich denke das kann höchstens nur besser werden

Zitat:
Au ja die Laser-/Jägersounds sind geil, die Musik ist treffend, Jägermassenkämpfe sind gut sowie die meisten modelle die schon drinne sind Vorallem der Hyperraum ist genial gemacht, Daumen hoch!

Zitat:
Also ich muss auch sagen das das sehr geil war, zwar nur früher status , aber dafür hats echt laune gemacht....es wäre zwar cool gewesen wenn man iwi ne txt. datei bekommen hätte wo die tastaturbelegung drinne gestandenn hätte , aber sonst sehr geil...am meisten war ich von den sounds der jäger beiindruckt...in massenfights kommt das echt geil rüber

Zitat:
Mein Fazit ist auch sehr gut ausfallend. Eine der Betas die ich gesehen habe, die am wenigsten Bugs hatte. [..] sehr sehr super Arbeit hut ab!


Aber konstruktive Kritik gab's natürlich auch Wink
Zitat:
Also, was das Landen anging hab ich es auf Coruscant und Tatooine bereits getestet und ich fand es ging schon ganz gut.
Was mich eher gestört hat war das Handels-Menü, das, finde ich, äußerst unübersichtlich war.
Dann natürlich die Sache mit der Muassensibilität... die sollte in den Optionen hinterher auf jedenfall frei Einstellbar sein^^

Protokoll 11 - "Computer, markiere alle Ziele!"

Dienstag, 17. Februar 2009 von NightPhoenix
Nachdem ich schon oft festgestellt habe wie unhandlich es ist ständig kleine Fighter im dunklen All zu suchen und abzuschätzen wieviele es sind hab ich mir gedacht, dass man sie auch alle markieren könnte um so einen besseren Überblick zu schaffen.

http://marinext.ma.funpic.de/i...20(67).jpg
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(68).jpg

Es funktioniert auf dem selben Prinzip wie die kreisförmige Zielmarkierung auch. Egal wie weit weg die Ziele sind bleiben die Markierungen immer gleich groß. Wenn das Ziel weiter als 10km entfernt ist verschwinden die Markierungen. Diese Markierungen habe ich momentan nur für Fighter und Transporter aktiviert, bei Großschiffen wird das aufgrund ihrer Größe nicht wirklich benötigt.

Protokoll 10 - "Dogfight"

Dienstag, 10. Februar 2009 von NightPhoenix
Hier auf Wunsch ein kleines Video mit einem "Dogfight" (Kampf im Flugzeugstil) wie er in StarWars typisch ist.
Es kämpfen 40 Jäger KI gesteuert gegeneinander (20 Rebellen gegen 20 Imperiale)

Video:
http://www.youtube.com/watch?v=dgdEBmEh6hU

Viel Spaß Smile

*edit*
Ich verwende übrigens die Blitzeigene Soundengine. Ich hab zwar gehört, dass viele Probleme mit ihr haben, ich konnte mich aber bisher noch überhaupt nicht beschweren Smile

Protokoll 9 - "Listen, Sounds, Meshes & KI"

Dienstag, 10. Februar 2009 von NightPhoenix
Lange her als ich den letzten Worklog Eintrag verfasst habe. Das liegt nur daran, dass es keine großen Änderungen hab, die ich hier hätte vorstellen können. Letztendlich jedoch sind es die kleinen Dinge die mich zu einem neuen Eintrag bewegten.
Ich habe ein Listensystem eingebaut, Sounds integriert, neue Meshes hinzugefügt und an der KI rumgepfeilt.

I. Listensystem
Das Listensystem zeigt nahegelegene Ziele an. Unterteilt wird es in Fighter, Capital Ships (also Großschiffe) und Stationen (Planeten zählen zu den Stationen).
Was noch nicht eingebaut ist, weil ich mir noch überlege wie ich es am besten anstelle, ist die Auswahlfunktion per Mausklick in der Liste um einen NPC in der Liste anzuvisieren.

II. Sounds
Zu einem Spiel gehören natürlich auch Sounds, deshalb hab ich mich schon jetzt sehr früh darum gekümmert die Sounds und Soundquellen untereinander zu managen. Ich benutze dafür 3D-Sounds die unter Anderem den "Doppler-Effekt" (Frequenzmodulation) und "Roll-Off" erlauben.

III. Neue Meshes
Ich hatte es satt ständig imperiale Raumschiffe sehen zu müssen, deshalb hab ich -damit ich als Entwickler auch mal mehr StarWars-Feeling bekomme- nun endlich einige Rebellenschifff eingebaut, sowie die "Venator-Cruiser" aus den Klonkriegen.
Ich möchte den Spieler übrigens in die Zeit von den Klonkriegen bis zum Ende der Rebellion versetzen. Deshalb brauche ich die Schiffe beider Zeiten. Venator-Cruiser wurden übrigens auch noch einige Jahre nach dem Fall der Republik eingesetzt.

IV. KI
Viel kann man dazu nicht sagen, nur dass sie ein klein wenig intelligenter geworden ist.
In den Screenshots unten sieht man eine kleine Kampfszene von 40 Fightern (20 Rebellen vs. 20 TIEs)



Screenshots:
http://marinext.ma.funpic.de/i...ghters.jpg
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(59).jpg
Ich weiß das sieht aufgrund der Comic-ähnlichen Linien ziemlich nachbearbeitet aus, ist es aber nicht =)
Der Rest auch zum anklicken Wink (geändert am 11.03.09)
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(60).jpg
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(61).jpg
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(62).jpg
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(63).jpg
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(64).jpg
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(65).jpg
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(66).jpg

Die Rebellenfighter haben rötliche Laser, die TIEs grünliche. Venatoren blaue, ISDs grüne Laser.

Protokoll 8 - "Sternenstaub"

Sonntag, 18. Januar 2009 von NightPhoenix
Hier nochmal ein kleiner Worklogeintrag

Ich habe eine sehr atmosphärische Sache integriert, die Sonnen. Sie beleuchten jetzt die Szene anstatt eines einzigen direkten Lichtes wie zuvor. Sie sind anhand ihrer Farbe, Leuchtintensität, und anderen Faktoren an einen Farbhintergrund gebunden.

http://marinext.ma.funpic.de/i...20(55).jpg
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(56).jpg

Außerdem wurde die Landefunktion verändert. Jetzt wird noch vor dem Landen eine Art Sequenz eingeleitet, die entfernungsabhängig zum Planeten ist.

In diesem Video möchte ich alles dies vorstellen und außerdem noch das Handelssystem in Aktion zeigen:
http://www.youtube.com/watch?v=XxYIZU_hp8Y

Protokoll 7 - "Handeln"

Dienstag, 13. Januar 2009 von NightPhoenix
Handeln in Form von Kaufen & Verkaufen gehört zu den wichtigsten Dingen in einer Weltraum Kampf- & Handelssimulation. Es ist die Basis dafür was man "Profit" nennt. Eine Folge aus Profit ist steigender Wohlstand und wenn man es will auch wachsender Besitz.

Gerade aus dem Grund, dass es so wichtig ist wollte ich dem Handelssystem eine Dynamik verleihen, wie man sie aus Spielen wie "X" kennt (X3 - Reunion zum Beispiel).
Ich will es einerseits einfach gestalten, andererseits soll es aber auch detailierte Informationen beinhalten, um das "Feeling" einer Wirtschaftssimulation zu schaffen. Auf den ersten Blick wirkt es sehr unübersichtlich, aber dennoch ist es im Grunde sehr einfach, wenn man erstmal weiß wo die einzelnen Daten stehen.

Ich unterscheide bei meinem System von Stückzahl und Gewicht. Die Schiffe können immer nur bestimmte Massen tragen (in Kilogramm oder Tonnen - Daten aus den StarWars Archiven), ein Produkt aber ist in Stückzahl und Masse angegeben. Daher vermute ich eine anfängliche Verwirrung beim Betrachten der Handelsliste.

Ich arbeite übrigens um es einfach zu halten mit 32 Produkten. Ich kenne einige StarWars Mods, die es in dem Bereich einfach übertrieben haben. Die meisten besitzen weit über 200 Güter, bei denen mindestens 60% sinnloser Natur sind. Gerade mit 10% lässt sich es dann effektiv Handeln, die restlichen 90% dienen der Belustigung. Das wollte ich vermeiden.

Zur Dynamik:
Jeder Planet & Station können Waren entweder produzieren, verbrauchen, oder kein Interesse an der Ware besitzen.
Produziert die Station es so kann es gekauft werden, verbraucht die Station es so kauft es einen die Station ab. Die Produktionsraten/Verbrauchsraten sind dabei für jede Station unterschiedlich für jedes Produkt individuell.
Besitzt eine Station von einem Verkaufs-Produkt viel so verkauft sie es günstig, hat sie davon wenig auf Lager so verkauft sie es teuer. (Preisspanne von 50%-200%)
Besitzt eine Station von einer benötigten Ware, sehr wenig, so bezahlt sie viel, hat sie davon viel so bezahlt sie für die Ware wenig. (Ebenso 50%-200%)


Ebenso habe ich zwischendurch das Kaufen von Schiffen mit eingebaut, dazu in den Bildern etwas mehr. Das einzige was beim Schiffkauf noch nicht integriert ist, ist das Geld vom Spieler nach dem Kauf abziehen (bleibt wahrscheinlich für Testzwecke noch eine Weile deaktiviert)


Um das ganze System euch näher zu bringen stelle ich es hier mit ein paar Bildern und Kommentaren vor:
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Willkommen auf Tatooine!
Hier sehen sie unser hiesiges Angebot an Schiffen beim Schiffshändler. (Bitte beachtet nicht das Schiff selbst, man kann nur aus Testzwecken auf Tatooine ein Schiff dieser Klasse kaufen)
Wir wollen kein Schiff kaufen, also weiter zum Warenhandel um zu sehen was Tatooine jetzt im Moment im Angebot hat.


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Die Warenübersicht liefert uns detailierte Informationen über den Warenbestand Tatooines.
(Von Links nach Rechts)
Der Produktname, Lagerbestand in Tonnen, Interesse an dem Produkt, aktueller Preis/Standardpreis
Die letzte Anzeige mit den Prozenten gibt an ob sich der Kauf/Verkauf dieses Produktes lohnt oder nicht. Will man etwas kaufen so sollte der Preis, also die % möglichst niedrig sein. Will man etwas Verkaufen so sollten die % (Preis) für dieses Produkt möglichst hoch sein.
Waren zu Verkaufen sind in grün und Waren die benötigt werden sind in rot angegeben.


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Die Verkaufsliste
Sie ähnelt vom Aufbau der "Warenübersicht", ist aber etwas anders. Sie hat den gleichen Aufbau wie die Kaufliste.
Gewicht, Name, Stückzahl, aktueller Preis (mit % vom Standardpreis), Anteil an der Fracht
Der Anteil an der Fracht dient der Orientierung. Sie ist in "Gewicht (Stückzahl)" angeben.

Oben rechts im Fenster sehen wir:
1. Die Kosten für den geplanten Kauf in Abhängigkeit von der Stückzahl und unser momentanes Bargeld. Also "Kosten/Bargeld"
2. Die Transfermenge kann über die Ziffern auf der Tastatur eingeben werden. Man gibt dabei immer die Stückzahl ein (also wieviel man Kaufen/Verkaufen will). Dabei wird die Stückzahl automatisch in Tonnen umgerechnet. Das ist entscheidend wie voll der Laderaum ist, nicht die Stückzahl.
3. Die momentane Lademenge des Schiffes.


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Wir wollen ein Produkt kaufen. Dazu gehen wir eins weiter in das Kaufmenü. Der Aufbau entspricht dem Verkaufmenü.
Ich stelle fest, dass unser Laderaum von 0.065t (also 65kg) viel zu gering ist, um einen möglichst hohen Profit zu erzielen. Dies können wir nur mit einem Massenkauf erzielen.
Also kaufe ich mir zuerst ein größeres Schiff.


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Der Bulwark Kreuzer hier hat stolze 61000 Tonnen Laderaum, schließlich misst er auch eine Länge von 3,8 Kilometern. Man beachte, dass das Schiffkaufmenü noch nicht ganz ausgereift ist und Daten, wie zum Beispiel der Laderaum, noch fehlen.


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Zurück im Kaufmenü fällt sofort der größere Frachtraum auf. Nun können wir beachtliche Mengen Erz kaufen, welcher auf Coruscant zurzeit sehr beliebt ist und uns sicherlich eine Menge Profit einbringt. Der Preis dafür ist auf Tatooine aufgrund der niedrigen Lagermenge teuer, wir müssen 191% des Standardpreises bezahlen, allerdings möchte ich euch ja nur was demonstrieren. Also los!
Ich habe 1231 Stück über die Tastatur eingegeben. Schon steht dort, dass wir gerade mal 61.55 Tonnen damit belegen würden, aber dafür sind unsere Ausgaben beachtlich! Wir müssen für 1231 Stück, also 61.55t Erz 483.000 Credits bezahlen! Aufgrund der hohen Seltenheit und Nachfrage dieses Produktes ist sein Wert nunmal enorm hoch. Wir gehen den Kauf also ein.


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Herzlichen Glückwunsch wir sind in Besitz von 51.66 Tonnen Erz und ne Menge Geld los. Wenn wir jetzt die Ware sicher bis Coruscant bringen können ist uns ein hoher Gewinn sicher. Zumindest wäre es das, wenn wir nicht für 191% gekauft hätten. Da wäre der Diamantenschutt zum Beispiel schon besser gewesen, er hat ja im Moment günstige Werte mit seinen 50%



Um nochmal kurz auf den Massenkauf zurückzukommen. Da das Handelssystem dynamisch ist empfiehlt es sich nicht als Stückzahl eine 100 einzugeben wenn man 1000 Stück kaufen möchte und 10 mal auf Kaufen zu drücken. Man hat zwar seine 1000 Stück, aber aufgrund der stufenweise abnehmenden Lagermenge würde der Kaufpreis mit jedem Kauf steigen, unterm Strich kommt man also nur durch die einmalige Eingabe von der gewünschten Menge zu Ersparnissen.


Danke fürs durchlesen! Wink
MfG. NightPhoenix

*edit*
Lasst mich noch ein Lob an ChristianK aussprechen, der mir mit seiner SpeedText Lib einen großen Segen gebracht hat =) Es ist verdammt schnell und handlich, ich kann es nur jedem empfehlen!

Protokoll 6 - "Antriebsfeuer"

Samstag, 3. Januar 2009 von NightPhoenix
Mal einen kurzen Worklogeintrag:

Es ist vollbracht! Die größeren Schiffe haben nun ein leuchtendes Antriebsfeuer

Screenshots:
Diesmal keine, sondern...

Video:
http://www.youtube.com/watch?v=j7FoF0OqnR0

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