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Worklogs SWNG

Protokoll 5 - "Umbruch"

Dienstag, 30. Dezember 2008 von NightPhoenix
Der offizielle Projektname lautet nun SWNG

Der Raumverkehr muss schonwieder warten. Seine mindere Wichtigkeit ist mir erst die letzten Wochen bewusst geworden und muss daher bis zum Ende warten.

Angekündigte Fortschritte:
Das KI-System wurde ausgebaut, sodass man es nun mit halbwegs intelligenten Gegnern zu tun hat.
Sie Patroullieren, Weichen aus wenn ein Crash unmittelbar bevorstehen würde, Zielen, Feuern und Wenden. Bis auf Handelsrouten verfolgen können sie nun also alles was nötig ist.

Ein weiterer Fortschritt ist die Visualisierung der Hyperraumreisen
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(42).jpg
Dabei soll der Eindruck einer Art Tunnel geschaffen werden durch den man mit Überlichtgeschwindigkeit fliegt.



Es gibt aber auch unangekündigte Fortschritte zu verzeichnen:

1. Drei Energie Modi
Es existiert nun ein Energieverteilungssystem mit 3 Stufen. In der ersten Stufe verstärkt man die Waffen (150%). In der zweiten Stufe erhöht sich die Regenerationsrate und so werden Alle Systeme schneller aufgeladen (150%), Die Waffen werden auf 100% zurückgesetzt. In der dritten Stufe wird die gesamte Energie der Waffen, Schilde und Regeneration auf die Antriebe übertragen wodurch man bis zu 100x schneller fliegen kann. Dies ist vor allem für das Anfliegen von Planeten sehr nützlich, da der Hyperraumantrieb den Spieler nicht unmittelbar vor den Planeten bringt. Das liegt an einem sog. "Gravitationssensor" wie er auf jedem Schiff mit Hyperraumantrieb in StarWars offiziell verbaut ist.
Das Aufladen der Antriebe für das schnelle Fliegen dauert ca. 15 Sekunden. In der Zeit werden Schilde, Waffen und Energie komplett heruntergefahren. Dies hat den positiven Nebeneffekt, dass man diese Funktion nicht für kurzes Angreifen und sofort wieder verschwinden missbraucht, das würde anderen den Spielspaß schnell nehmen.

2. Steuerbare Waffenslots
Waffenslots repräsentieren eine Ansammlung von Geschützen auf der Oberfläche eines Raumschiffes, oder aber auch Planeten. Die beinhalten mehrere oder einzelne Geschützbatterien.
Jeder Slot besitzt 3 Modi: Im ersten ist er ausgeschalten, sodass die beispielsweise an Slot 1 gekoppelten Waffen nicht feuern und so keine wertvolle Energie verbrauchen. Zweiter Modi ist der manuelle Modus, in diesem bestimmt man (vorrausgesetzt die Geschütze sind schwenkbar) selbst die Schussrichtung. Der dritte Modi richtet die Geschütze auf das ausgewählte Ziel automatisch aus.

3. Geschützverteilung
Die einzelnen Geschütze werden bestimmt durch Parameter im Slotsystem auf dem Schiff verteilt. So kann ein Schuss auf nur einem Slot von einer völlig anderen Position kommen als die eines nachfolgenden Schusses. Im Prinzip sieht das auf riesigen Raumschiffen, wie die SuperStarDestroyer (SSD) mit bis zu 20km Länge, gewaltig aus, wenn aus jeder Ecke des Raumschiffes Schüsse kommen und entspricht dem Original StarWars.

4. kleine Feintunings
5. kleine Bugfixes
6. kleine Erweiterung der Schiffauswahl + erste Texturierungen (Multitexturing: 1=Colormap 2=Structuremap 3=Illuminationmap)


Nächste Aktion:
"Antriebsfeuer"

Screenshots:
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(34).jpg
(2 neue Schiffe...)
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(35).jpg
(... Die SSD Eclipse [braun] und die SSD Executor [grau/schwarz])
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(36).jpg
(Beide besitzen alle 3 Maps: Colormap, Structuremap und Illuminationmap. Letztere bringt die Fenster auf den Schiffen zum leuchten)
*Die Screenshots wurden auf 800x640 reduziert, Originalauflösung 1280x1024

Protokoll 4 - "Informationen bitte"

Mittwoch, 26. November 2008 von NightPhoenix
Es ist nun schon fast ein ganzer Monat vergangen als ich das letzte mal einen Worklog Eintrag verfasst habe. Was ist passiert? Nichts weiter als dass ich das "Ziel" der nächsten Aktion noch nicht erreicht habe, bzw. nur teilweise. Stattdessen habe ich mich auf andere Kleinigkeiten konzentriert, die im Endeffekt auf den ganzen Monat verteilt stattgefunden haben. Hier ein knapper Bericht (+ ist neu, ~ wurden Veränderungen vorgenommen)

+ Die Zielinformationen wurden eingebaut (siehe Screenshot)
+ Perönliche Infos übers Schiff wurden eingebaut (ähnlich Zielinformationen)
+ Freund-Feind-Kennung mit KI-Anpassung
+ einfache KI (bisher ohne attackieren, nur: patroullieren, ausweichen, agressiver flug)
+ NPC können sterben (zerstört werden)
~ HUD erweitert (nicht auf Screenshot zu sehen)
~ Schüsse treffen jetz endlich ihr Ziel und fliegen nicht einfach nur durch
~ Abziehen von HP, SP, Energie bei Schuss + ständiges Aufladen der Energielücken

Außerdem diverse kleine Änderungen an fast allen Systemen (sowas wie eine "Feinabstimmung" Wink)


Nächste Aktion:
"Raumschiff-Verkehr" vor und auf Planeten + KI ausbauen + Hyperraumreisen zwischen Systemen (Visualisierung)

http://marinext.ma.funpic.de/i...20(24).jpg

Protokoll 3 - "Höllenfeuer"

Freitag, 24. Oktober 2008 von NightPhoenix
Eindeutig tödlicher als Chewies Mundgeruch: Laserkanonen
Sie bilden die dominante Waffengattung in der SW-Galaxis und wird von den meisten Raumschiffen und Bodenfahrzeugen verwendet. Enge Verwandte sind die Ionenkanonen.
Laserkanonen richten erheblichen Rumpfschaden an, Ionenkanonen hingegen stören und zerstören Energieflüsse sehr gut (bsp. Schilde).
Die Laser in dem Projekt werden durch Artspezifische und Raumschiffspezifische Fixpunkte gesetzt. Genauer möchte ich das garnicht erklären, da es ohnehin nur zu Verwirrung führen könnte.
Sagen wir: Es sieht überzeugend aus und funktioniert auch mindestens genauso überzeugend! Wink
Ich habe mir außerdem erlaubt die hier im Forum bereits getestete HDRR-Funktion von mir einzubauen.

Nächste Aktion:
"Raumschiff-Verkehr" vor und auf Planeten + einfache KI

Screenshots:
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(17).jpg (mit Bloom)
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(18).jpg (mit Bloom)
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(19).jpg (ohne Bloom)
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(20).jpg (mit Bloom)
http://marinext.ma.funpic.de/i...20(21).jpg (und nochmal ein Panorama (mit Bloom))

Protokoll 2 - "Zur Landung ansetzen"

Mittwoch, 15. Oktober 2008 von NightPhoenix
Es ist vollbracht. Es ist eine schnelle kleine Landefunktion für das Landen auf Planeten oder Stationen eingebaut. Mit zwei Tasten fliegt man senkrecht und wenn man dem Boden des Landepunktes nah genug ist ist man gelandet... sonst passiert noch garnichts. Weitere Funktionen wie Schiffkauf auf Stationen usw. gibts später Wink
Viel mehr gibts dazu eigentlich garnicht zu sagen. Vielleicht nur noch die Information, dass alles was ihr seht Alpha-Grafik ist, selbst die kleine Stadt von Tatooine ist nur improvisiert aus meinen früheren Modellen zusammengesteckt um euch was zeigen zu können.

Nächste Aktion:
Mein Boardcomputer empfiehlt mir nun die Schuss Funktion einzubauen. Klingt einfach, ist es aber aufgrund der geplanten Komplexität der Schüsse absolut nicht. Lasst euch überraschen Wink

Screenshots:
http://marinext.ma.funpic.de/i...s/Log2.jpg

Protokoll 1 - "Der Anfang"

Dienstag, 14. Oktober 2008 von NightPhoenix
Ich arbeite nun schon seit Mitte diesen Jahres an einem Space Shooter / RPG in Blitz3D...
Was fällt euch auf? Richtig das ist hier in unserem Forum nichts besonderes.
Sagen wir ich will ein wirklich spannendes, neuartiges und vor allem ausgeklügeltes Space RPG erschaffen. Große Worte für einen kleinen Hobbyprogrammierer, der bis jetzt nichts fertig bekommen hat. Aber irgendwie läuft es diesmal komplett anders, als bei den Projekten die ich gefreezed habe, bzw. bei denen der Code so ne Art einzige Hyroglyphe wurde.
Ich habe einen Plan, ich habe eine Story, ich habe schon jahrelang Lust sowas zu machen, bin von SciFi total begeistert und habe vor allem schon viele gute und auch schlechte Spiele dieses Genres sowohl offline als auch online gespielt.
Genug der wirren Worte, kommen wir zum Thema.

Bevor es hier einigen selbst auffällt: Ich bin absoluter Star Wars Fan und möchte meinen Traum verwirklichen ein Space RPG Shooter nach meinen Vorstellungen mit dem bekanntesten SciFi Abenteuer der Filmgeschichte zu verbinden.

Wie sich vielleicht noch manche erinnern können habe ich bereits mit einem SpaceRPG vor einiger Zeit angefangen...
https://www.blitzforum.de/gallery/926/
Als ich mir den Code nach einigen Monaten nochmals angesehen habe, fiel mir auf dass dieser weder eine gute Struktur, noch Functions enthielt. Sprich der Code war unbrauchbar.
Also Neuanfang: Ich setzte mich täglich mehrere Stunden hin und schrieb spontan Dinge auf die mein Spiel unbedingt haben sollte. Später vertiefte ich dies mit Beschreibungen und kurzen "if <Bedingung> then <Aktion>" Gekritzel auf meinem Notizblock. Heute beinhaltet der Hefter ca. 10 A4 Blätter voll mit Ideen, die auch alle ins Spiel umgesetzt werden sollen.

Soweit so gut. Das "sollen" ist nicht ganz richtig, da ich bereits viele Dinge realisieren konnte mit einem übersichtlichen Code und nützlichen Funktionen.

Momentaner Stand:
Man fliegt mit einem Raumschiff durch die 3 Dimensionale Galaxie, kann Planeten, NPC und Objekte auswählen und per Überlichtgeschwindigkeit (MGLT = Megalights) (1*10^6 mal schneller) diese Objekte anfliegen. Das HUD besteht zurzeit aus 5 Elementen: Zielkreuz, Flugsteuerung, Informationen, Status und einer Weltraumkarte per Knopfdruck. Die Flugsteuerung ist sehr angenehm gestaltet wie ich finde. Das benutzen eines Joysticks wird dadurch überflüssig. Das Schiff ist komplett über die Maus steuerbar. Es existieren 3 Flugmodi: Freier Flug = Maus gedrückt halten um zu steuern, Kampfflug = je nachdem wohin sich Maus bewegt rotiert das Schiff in diese Richtung, Turmansicht = Man kann mit der externen Kamera um das Schiff rotieren, ohne dass sich dieses mitdreht.

Nächste Aktion:
Planeten und Station Landefunktion

Screenshots:
http://marinext.ma.funpic.de/i...s/Log1.jpg

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