Tehadon

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Worklogs Tehadon

Inventar-Verbesserungen/Erweiterungen

Mittwoch, 27. Februar 2008 von peacemaker
So, ich hab weiterhin am Inventar gearbeitet.
Nun sind die Tabs für die verschiedenen Item-Gruppen (z.B. Waffen, Rüstungen, etc) schon drin. (Natürlich mit Mouseover-Effekt Very Happy )
Ausserdem habe ich jetzt begonnen, von normalen Windows-2D-Text auf Bitmap-3D-Text umzusteigen. Das Inventar z.B. benutzt es schon. (Für die ButtoninfoAnzeige)
Somit lassen sich auch schöne Effekte wie Transparenz etc. ohne Probleme anwenden, und es sind auch viel schönere Sachen wie z.B. Schatten in dem Text möglich.

Nun, demnächst werde ich mal das Item-Listbox-Teil da im Inventar neu machen, das momentane ist die Katastrophe. Z.B. ist das Drag'n'Drop noch sehr ungemütlich, aber was solls. Wird ja bald anders sein.

Zum Abschluss noch nBild vom Inventar+Tab+Buttoninfo (die Font ist nur für vorübergehend)
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mfG

Slot-System

Montag, 25. Februar 2008 von peacemaker
So, war wieder fleissig.

Jetzt ist das Slot-System komplett drin. (Danke an The_Nici, der mir hier etwas geholfen hat)
D.H., das man Items an den Charakter legen kann, z.B. ein Schwert in die Hand tun, oder eines hinten angebunden haben, also Items werden visualisiert.
Man wählt einfach im Inventar ein Item aus, legts in die Handleiste und schon ists beim Spielercharakter zu sehen.

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Hier noch ein Bild vom (neu designten) Inventar samt den neuen zwei Items:
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mfG

Das Wirtshaus und die Items

Samstag, 23. Februar 2008 von peacemaker
So, gibt mal wieder einiges zu berichten.
Ich hab weiterhin das Item-System erweitert. Mittlerweile werden die Items auch visualisiert, d.H.das man z.B. das Item in der Hand des Player-Chars sieht.
Ausserdem ist die Maintheme bereits fertig (habe ich das schon gesagt?). Ich bedanke mich hier bei John_Bone und seinem Bruder, die diese überaus coole Theme erstellt haben.
Im Bereich GFX hat sich auch einiges getan, so sind viele neue Items entstanden, und mittlerweile haben wir schon 5 Viecher / Tiere / Monster.

Ausserdem hat uns Domi, unser neuer 3D-Artist, gleich mit nem schönen Wirtshaus überrascht.
Das Teil ist voll betretbar, hat zwei Stöcke, hat aber ganze 2ooo Polys. Das sind recht viel, aber weil das Haus so cool geworden ist, gibts ne Ausnahme.
Dafür gibts ja auch LOD.

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(Hier in Gross: http://member.file-upload.net/domi/wirtsstube.JPG)

Sonst habe ich noch etwas am Inventar gearbeitet, die Gruppen-KampfAI mal wieder angeschaut und ein paar kleine Bugs im Editor behoben.

mfG

Der Editor gedeiht

Samstag, 16. Februar 2008 von peacemaker
So, es gibt heute zwar wenig zu sehen, aber doch ein paar Sachen zu berichten.
Zum einen ist das Team um zwei 3D-Artisten reicher geworden: wir dürfen Quantarie und Domi herzlich im T-Team willkommen heissen! Domi wird so wie es aussieht vorwiegend für Items (genauer: Waffen) und Tiere (+Animationen) zuständig sein. Quantarie für Gebäude (diese wundervolle Taverne ist z.B. von ihm), sowie für NPC-Animationen.
Der T-Editor hat weiterhin recht viele Bugfixes zu spüren bekommen. Ausserdem hab ich mal den Terrain-Editor etwas abgeändert. Der sieht jetzt etwas kleiner aus, hat dafür mehr Funktionen, kann nun auch noch Texturen speichern. Ist aber noch etwas fehlerhaft.

Desweiteren werden nun alle Objekte zu Programmbeginn automatisch von einem Ordner in die Objektliste gelesen, das erspart die nervigen Skripts, die sonst nötig wären.
Ich hab mal versucht das dem Alphabet entlang zu ordnen, mir ist aber kein gescheiter algo eingefallen, wesshalb es jetzt nur nach dem ersten Buchstaben geordnet wird. Aber ich denke das auch das bald wird.
Und hier noch ein kleiner Screen, mit dem TerrainEditor und ner kleinen Location, die noch kein Gras hat:

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Ich hab noch versucht, es hinzukriegen, das auch GUI-Daten mitgespeichert werden, z.B. die Grösse des Hauptfensters, Position, etc, sodass beim Neustarten alles genau so vorliegt, wie es zuvor war. Hab ich aber durch nen Bug in der WinBlitz3D-GUI nicht hingekriegt. Wird aber auch noch, ist ja keine grosse Sache.

Im Spiel selbst hab ich mal das Item-System generalüberholt, und grössenteils verbessert/abgeändert. Funktioniert noch nicht ganz, das wird demnächst kommen.

mfG

Das Gras funktioniert

Samstag, 16. Februar 2008 von peacemaker
Es ist nicht wirklich viel um Tehadon geschehen.
Ich hab mir in letzter Zeit hauptsächlich C# in Verbindung mit XNA angeschaut und war sehr begeistert davon.

Trotzdem habe ich Zeit gefunden ein weiteres Feature in den T-Editor zu hauen:
Gras. Es ist das gleiche System wie sonst, habs noch etwas mehr optimiert und die Struktur abgeändert.
Es ist schon unglaublich, wieviele Grashalme gerendert werden können, ohne das das die FPS-Zahl sonderlich kratzt...

Hier ist noch ein Bild davon:

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(Wie ihr an der FPS-Zahl erkennen könnt ist es sehr schnell. 30 FPS sind standart)
Demnächst werde ich machen, das man Gras auf das Terrain "malen" kann.

mfG

Neue Sachen

Sonntag, 10. Februar 2008 von peacemaker
Ich fasse hier mal die WorklogEinträge vom Worklog in unserem Forum zusammen.

04.02.2008, 12:52
So, gab seit längerem keinen Eintrag mehr.

Was ist zwischenzeitlich passiert? Nun, ich hab (mal wieder) hauptsächlich am Editor gearbeitet.
Erstmal sind paar Bugs abhanden gekommen, was natürlich gut ist.
Dann habe ich mich noch rund um das Thema Terrain beschäftigt. Was ist dabei rausgekommen?
Ein neues Tool: der Terrain-Editor. Der Terrain-Editor lässt das Editieren von einem Heightmap-Terrain zu. Dazu gehört z.B. die Höhen zu bearbeiten, die Wege einzuzeichnen und sonstige Texturen zu editieren.

Hört sich etwas selbstverständlich an, ist es aber ganz sicher nicht. Ihr glaubt nicht wie ich mir die Zähne daran ausgebissen habe, weil es immer einen Umweg erfordert. Besonders an dem Terrain-Höhen-Algo habe ich mir die Zähne ausgebissen. Aber ja, ich muss sagen er ist ziemlich genau und gut herausgekommen.
Ich hab ziemlich lange überlegt, wie ich diese komischen UV-Koordinateen rauskriege, weil die Mausposition auf dem Terrain immer ein 3D-Punktvektor ist. Also musste ich umrechnen.
Dabei ist mir schlussendlich eingefallen, das das ganze sehr ähnlich dem Arbeiten mit Tiles ist!
Und da ich schon vor kurzer Zeit mit Tiles gearbeitet habe (wegen meinem Nebenprojekt!) konnte ichs schlussendlich noch schaffen.
Jetzt muss ich noch ne Speicher-Routine integrieren, das wird ziemlich komplex, aber nichts was nich zu schaffen ist.

07.02.2008, 23:55
So, der Terrain-Editor funktioniert nun. Also eigentlich funktioniert nur das Terrrain-Paint. Das ist ein Tool, welches ermöglicht, direkt auf das Terrain zu zeichnen. Damit kann man Wege viel effektiver und schneller einzeichnen, Stellen die z.B. Sand sind etc. gehen damit auch.
Das ganze war recht komplex, hab lange gebraucht ums zu inplementieren. Dabei kann man eben nicht direkt auf das Terrain zeichnen, das wird per Umweg auf Textur erledigt. So war die Schwierigkeit, die 3D-Koordinaten in 2D umzuwandeln.
Aber eben, ich habs hingekriegt. Es ist teilweise etwas ungenau, dagegen kann man nur etwas machen: grössere Texturen nehmen.

Hier eine kleine Szenerie, zu sehen der Terrain-Editor (recht wenig, ich weiss). Die rote Kugel am Boden ist der "Cursor" um zu wisse, wo gemalt wird. Die Kugel ist ein 3D-Objekt.
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Hier noch diese kleine Szenerie von einer anderen Perspektive. Nix besonderes, aber die Taverne gefällt mir sehr.
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Sonst gibts eigentlich nicht viel zu erzählen, die Editing-Phase rückt näher. Sobald die Gameengine fertig ist, wirds ne TechDemo geben. Was kann man sich drunter vorstellen? Eine kleine Location (vermutlich ein Dorf mit Umfeld), darauf ein paar NPCs, Items, Quests, Dialoge, Tiere, etc. Einfach nur um das Gameplay zu zeigen und die Systeme zu zeigen.
Diese Techdemo wird KOMPLETT moddbar sein, sodass wir vermutlich auch dann das MDK veröffentlichen werden. Die Dokus sind schon im Gange.

Aber das ist Zukunft, bis dahin gehts noch ne Weile.

10.02.2008, 12:52
Es ist nicht wirklich viel um Tehadon geschehen.
Ich hab mir in letzter Zeit hauptsächlich C# in Verbindung mit XNA angeschaut und war sehr begeistert davon.

Trotzdem habe ich Zeit gefunden ein weiteres Feature in den T-Editor zu hauen:
Gras. Es ist das gleiche System wie sonst, habs noch etwas mehr optimiert und die Struktur abgeändert.
Es ist schon unglaublich, wieviele Grashalme gerendert werden können, ohne das das die FPS-Zahl sonderlich kratzt...

Hier ist noch ein Bild davon:

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(Wie ihr an der FPS-Zahl erkennen könnt ist es sehr schnell. 30 FPS sind standart)
Demnächst werde ich machen, das man Gras auf das Terrain "malen" kann.


Mehr Infos wie immer auf http://tehadon.info


mfG

Neues Format: CMF / mod-System inplementiert

Freitag, 1. Februar 2008 von peacemaker
Heute habe ich die gesamte Ordner-Struktur abgeändert, eben wegen dieser mod-Files.

War nhaufen Arbeit, da vieles abgeändert werden musste, aber es hätte viel mehr werden können, hätte ich das mit den Ordner-Pfaden nicht so flexibel gehandhabt.
Der T-Editor kann nur ohne Porbleme Maps laden, das speichern funktioniert nun auch ohne probleme. Vorher gab es ab und zu Fehler, wegen den Skalierungsfaktoren, das passiert jetzt nicht mehr.

Ich hab ausserdem angefangen, einen cmf-Im/Exporter zu machen. Was sind denn schon wieder CMFs?!
Nun, das sind kompilierte Map-Dateien.

Eine Solche Datei würde in ein Editor so aussehen:
Code: [AUSKLAPPEN]

 skybox\   haus.x?    ¦         mesh1.3ds?  L  " mesh2.b3dË  n   â 

Was soll das denn bedeuten?

Nun, das gleiche wie das da:
Code: [AUSKLAPPEN]

Map_Header
{
 Sky="skybox\";
}

Section_Single
{
 LoadStaticMesh (haus.x); Position (14,1512, 4000);
 LoadStaticMesh (mesh1.3ds); Position (1512, 3092, 102);
 LoadStaticMesh (mesh2.b3d); Position (432, 941, 4);
};

Das zweite ist eine tmf-3-Datei. Ist praktisch so aufgebaut, wie ein Skript. Leicht zu verstehen. Nun, diese beiden Texte bedeuten das gleiche. Das obere ist kompiliert und komprimiert, das untere ist im Normalzustand.
Der T-Editor speichert normalerweise in dem unteren Format (tmf)

Nur ist es jetzt so, das eine Map-Datei wie es die obere ist etwa 10 mal weniger Platz verbraucht. Das bedeutet jedoch auch, das es zum reinladen 34 mal mehr Zeit braucht. Ziemlich viel, nicht wahr?
Desshalb habe ich mir gedacht, die Maps in dem oberen Format zu geben. Diese werden dann einmal, beim Ersten Starten des Programms zu tmf-Dateien verwandelt, und somit hats sichs.
Recht gut, nicht wahr?

Der T-Editor kann schon im oberen Format importieren, exportieren noch nicht, das kommt auch noch.

mfG

Neues vom Editor

Donnerstag, 31. Januar 2008 von peacemaker
Heute hab ich noch ein paar Sachen beim Editor geändert.
Nun kann man Objekte auswählen, also anpicken. War früher nicht möglich. Leider funktionierts noch nicht allzu bequem, da man immer C drücken muss, und erst dann auswählen kann.

Ausserdem habe ich jetzt Waypoints 100% eingebaut, sodass der Editor sie nun auch laden kann. Wasser kann man nun auch setzen, bislang aber nur Meerwasser, wie Flüsse gemacht werden sollen, weiss ich überhaupt nicht, das muss sich noch zeigen.
Nun, der Skripteditor funktioniert nun, man kann Items damit erstellen, funktionen skripten, etc. Demnächst müssen die Trigger rein.

Ich überlege auch schon, ob ich den Dialog-Editor direkt in den Editor bauen soll, oder als separates Tool lassen soll. Ich denke aber, das es bequemer wäre, ihn reinzubauen. So entwickelt sich der T-Editor zum einzigen Tool von Tehadon Very Happy

Ein Bild mit einer kleinen Szenerie, das Wasser ist auch sichtbar. Bei dem haus wurden nicht alle Texturen korrekt geladen, wir noch gefixt.

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mfG

Das Gottes-Werkzeug wächst und wächst...

Mittwoch, 30. Januar 2008 von peacemaker
Und wieder ein kleiner Eintrag.
Ich hab heut auch nich allzu viel gemacht, ausser ein bisschen am T-Editor gearbeitet.

Und zwar habe ich einen Bug gefixt, welcher manchmal mehrere Fenster gleichzeitig aufgehen liess, nix grosses, aber auch froh das er liquidiert ist.

Dann habe ich am Skript-Editor weiter gearbeitet. Jetzt kann man damit Items erstellen. Dabei wird automatisch ein neues Objekt in die Objektliste und in die Skript-Funktionsliste hinzugefügt, sodass man das sehr bequem bearbeiten / testen kann.
Demnächst werde ich noch eine kleine Bequemlichkeit einbauen, und zwar:
wenn man einem Item ein Aussehen geben will, muss man ja entweder den Pfad zu nem Mesh, oder nen Zeiger auf ne TEF-Funktion geben.
Will man einen Pfad eingeben, öffnet sich automatisch, wenn man:
Code: [AUSKLAPPEN]

instance (c_item) {mesh=};

schreibt, erscheint ein Dialog, in welchem man ein Mesh auswählen kann, das wird dann automatisch hinzugefügt.

Ausserdem muss ich endlich mal nen Highter inen Editor hauen, sonst wirds unbequem zu skritpen. Für die, dies nicht wissen: ein Highlighter kann verschiedene Schlüsselwörter herausheben, so z.B. wenn man if schreibt, wird das Blau, wenn man var int Bla; schreibt, wird Bla z.B. rot, usw.
Ich hab aber noch keine Ahnung wie das reinsoll, muss mich noch informieren.
Sonst ist der Editor in Guter Verfassung, hat bisher noch nich allzu viele Bugs.

Das Hauptspiel ist etwas anders. Nachdem ich gestern alles umstrukturiert habe, habe ich heut begonnen mit dem Item-System. Hab aber noch kaum etwas gemacht.


mfG

Was man nicht alles für ne neue IDE tut....

Dienstag, 29. Januar 2008 von peacemaker
Und wieder einen Eintrag, dieses Mal gibts NOCH weniger zu berichten!

Ich hab mich der undankbaren Aufgabe gewidmet, den Tehadon-Source auf die neue IDE (IDEal heisst das Teil, die neue HDSS-Engine, sowie der komplette neue T-Editor wurden damit entwickelt) zu übertragen. Hört sich nach nichts an, ist aber ein verdammter Haufen langweiliger Arbeit.

Ich musste die ganzen 25'719 Zeilen vom Tehadon-Sourcecode durchackern und hab dabei gleich noch etwas an der Struktur abgeändert. Nun gibts GAR keine Gotos mehr, die meisten Variabeln haben nun klare und mit ungarische Notation versehene Namen, etc.
Dabei ist mir aufgefallen, das die Hauptschleife viel zu überfüllt ist, ich muss das in mehr Funktionen verteilen, sonst wirds noch schlimmer, aber das wird schon noch getan.

Sonst habe ich eigentlich nicht viel getan, ausser mir genaustens überlegt, wie ich jetzt ein Item-System FINAL inplementieren kann, das alte war nur provisorisch und erfüllte seinen Zweck einigermassen.
Dabei bin ich auf folgendes gestossen, nix grossartiges, aber immerhin:

Code: [AUSKLAPPEN]

INSTANCE Item_TestItem_Keks (C_Item)
{
 Name = "Keks"; // Der name, wird im Fokus/Inventar angezeigt
 Price= 1; // Wieviel kostets, wieviel kriegt man wenn mans verkauft?
 Mesh = TEF_LoadAndTransFormMesh_Keks; // TEF-Funktion welche Mesh bearbeitet
 Use  = Item_TestItem_Keks_OnUse;
 Kind = ITEM_KIND_FOOD; //=ITEM_KIND_WEAPON_SWORD,=ITEM_KIND_WEAPON_SHOOT, etc.
 UseK = ITEM_USE_ONETIME;//=ITEM_USE_EVER,=ITEM_USE_NEVER
 // hier gibts noch Find, Clear
};

func Item_TestItem_Keks_OnUse ()
{
 // Esssound abspielen:
 PlayerSfx->PlaySound (g_Player_sfxEatSound);
 // Energie erhöhen:
 Player.Energy++;
 // und Durst auch
 Player.Thirst++;
 // und noch ne Message anzeigen:
 DrawMessage "Du hast nen Keks gegessen! Gefäährlich";
 // nix returnen, iss ja nur ne Prozedur
 return EMPTY;
};

TEF_func TEF_LoadAndTransFormMesh_Keks ()
{
 // den Keks als Variable deklarieren:
var entity Keks;
 // Laden:
 Load->Mesh ("data\meshes\item\keks.B3D");
 return Keks.Mesh;
};

Nicht allzu kompliziert, aber wirksam.

Hauptsächlich funktionierts so:
Instanz erstellen (kann man entweder mit INSTANCE () machen oder einfach:
Code: [AUSKLAPPEN]

TItem  Item_TestItem_Keks = new C_Item ();

bei use die Funktion angeben, die ausgeführt werden soll, wenn der Keks benutzt wird. Fertig. Tada.

Diese TEF-Funktion da, ermöglicht laden und bearbeiten von Entities, also z.B. Meshes, Terrains, etc. Das Teil dient hauptsächlich den Modelierern, wenn sie spezielle Effekte wie Runtime-Mesh-Deformation etc. haben wollen, oder Sachen, die man perHand machen will, z.B. das Alpha-Zeugs.

mfG ilir

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