Tehadon

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Worklogs Tehadon

Nichts revolutionäres, aber auch was ....

Montag, 28. Januar 2008 von peacemaker
Heute gibts einen etwas unspektakuläreren Eintrag, aber es gibt einen.

Also, ich habe hauptsächlich am Editor weitergearbeitet. Ich darf nun sagen, das der neue Editor mehr kann, als der Alte.
Ich habe heute überlegt, wie eine MOD (dazu gehört auch das Spiel selbst, das ist auch eine MOD) aufgebaut ist.

Rausgekommen ist eine einfache Struktur, die ich mir bei verschiedenen Spielen abgeschaut habe, aber auch selber entwickelt habe.
Das Spiel selber hat einen Order, namens "mods"
Das Programm liest am Start alle Ordner aus diesem mods-Ordner raus. Nun, nehmen wir an dort gibts nen Ordner mit dem namen "Tehadon". Jetzt muss sich im Ordner selber auch eine Datei namens "Tehadon.mod" befinden (der gleiche Name wie der Ordner)
In dieser werden verschiedene Einstellungen gemacht, z.B. wo sich die Map-dateien befinden, wo der Terrain, wo die Skripte, wo die Definitionen etc.

So eine mod-Datei ist folgendermassen aufgebaut:
Code: [AUSKLAPPEN]

// tehadon.mod
MainSection
{
   title="Tehadon";
   author="T-Team";
   page="http://tehadon.info";
   description=
         {
         "Tehadon ist ein Action-RPG vom T-Team";
         }
};
// Alle verschiedenen Skripte:
ScriptSection
{
   script=script\script.tsf;
   npc=script\npc\;
   item=script\item\;
        dialog=script\dialog\;
};
// Die Maps:
MapSection
{
   map=map\map.tmf;
};
// Die 3D-Ressourcen (Meshes, etc.)
DataSection
{
   meshes=data\meshes\;
   terrain=data\terrain\;
   item=data\itemm\;
   npc=data\npcm\;
};

Ich denke jeder weiss, was die verschiedenen Schlüsselwörter bedeuten.
Jetzt, werden halt einfach die verschiedenen Dateien reingeladen.
Bei der ScriptSection gibt es ja das Schlüsselwort npc. Dort wird nicht einfach eine Skriptdatei angegeben, sondern ein Ordner.
Nun liest das Program automatisch ALLE HDSS / tsf (Skriptdateien) -Dateien aus diesem Ordner raus. Das gleiche Funktioniert auch mit Dialogen / Items/ Tieren.

Nun, der T-Editor (der Neue, Version 3!, siehe einen Eintrag oben) kann das Zeugs auch reinlesen.
Da fast alle Ressourcen, die zu einer MOD gehören, auch vom Editor bearbeitet werden können (Man kann mit dem Editor jetzt auch skripten, mappen, meshes verändern, etc) ist so etwas praktisch, es ist also eine Art Projektdatei. Man kann die Daten aber auch ganz eifnach als Map-Files speichern, geht auch.
Jetzt habe ich dazu so ein Fensterchen gemacht, mit welchem sich diese MOD-Einstellunegn sehr leicht bearbeiten / ändern lassen. Revolutionär!

Desweiteren habe ich den Skripteditor fehlerfrei hingekriegt. Skripts laden/abändern/speichern ist ohne Problem und Umweg möglich.

mfG Ilir

Der neue Editor ist daaaa!

Sonntag, 27. Januar 2008 von peacemaker
Hallo, Worklog-Leser!

Tatsächlich, ich muss verrückt und grössenwahnsinnig geworden sein.
Da habe ich vor exakt einer Woche angefangen den T-Editor neu zu programmieren und schon ist er fast fertig. UNGLAUBLICH!
Wieso neu programmieren? Tatsächlich war es so, das der T-Editor-Sourcecode katastrophal strukturiert war. Es war nämlich so, das ich den T-Editor einfach so mal zum Spass angefangen habe, ich wollte damals die BlitzUI ausprobieren und schauen was sie kann, etc. Und so ist es dann immer mehr gewachsen.

Nun, eben, ich hab ihn neu programmiert. Er kann schon jetzt alles was der alte Editor konnte, aber er ist viel bequemer geworden. Zum einen durch verschiende Auswahl-Dialoge, zum Anderen weil ich mir viel Gedanken zur Steuerung gemacht habe.
Ausserdem habe ich dieses Mal nicht die BlitzUI genutzt, sondern WInBlitz3D. WinBlitz3D nutzt die WinApi, das heisst, das man z.B. auch Texte beliebig reinkopieren kann, etc. (WB3D ist echt zu empfehlen. http://www.WinBlitz3D.co.uk)
Eine Objektliste ist bereits verfügbar, der Editor kann maps speichern / laden, hat einen Skripteditor integriert (der gefällt mir noch nich so), hat eine Objektliste, die dieses mal automatisch die Objekte reinlies, hat eine Skript-Funktionsliste, man kann NPCs im Editor skripten, Items dort machen, Fauna-Objekte... etc. auch.
Er ist auch sicherer geworden, es werden atuomatische Backups gemacht (war beim alten auch schon so, egal). Man kann so einstellen, ob z.B. alle 2 (iss variabel) Minuten ein Backup gemacht werden soll. usw.

Dieses mal habe ich auch IDEal genutzt, den Code sehr strukturiert und modular aufgebaut, sodass Änderungen nun auch kein Problem sind.

Genug gelabert, Bilder sollen kommen!

Eine kleine Szenerie, in kürzester Zeit erstellt:
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Ein Skript, welches ausgeführt wird, wenn jemand (NPC oder Spieler) auf die Bank (die im Bild) sitzt.
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Wir spielen mittlerweile mit dem Gedanken, das Teil Rauszugeben, quasi als Demo. Aber das muss noch schauen, momentan kann ich für nix dergleiches garantieren.


mfG

Und drin sind sie auch schon....

Mittwoch, 2. Januar 2008 von peacemaker
Hallo, ihr.

Erstmal: die neue Tehadon-Site ist da!
Ihr könnt sie, wie gehabt unter http://tehadon.info erreichen.


Zum einen habe ich das neue Dialogsystem inplementiert. Es gab ziemlich Probleme, ich hab gestern bis 4 Uhr Morgens an einem komischen Bug gesessen. Fixen konnte ich ihn nich, aber als ich Heute nochmal anschaute, merkte ich diesen Fehler. Die Maus-Klick-Abfrage-Funktion lieferte nicht den korrekten Wert zurück, wesshalb ich es mal provisorisch mit der Tastatur gemacht habe. Jetzt funktioniert das ganze sehr gut.

Ausserdem habe ich begonnen einen Dialog-Editor zu basteln. Eigentlich würde der zum T-Editor gehören, aber ich habe ihn separat gemacht. Desshalb weil er zum einen eine andere GUI (die normale Windows-GUI) nutzt und zum anderen weil Dialoge nichts mit dem Editor zu tun haben.

Hier ist noch ein Bild des Dialog-Editors mit einem (Test-)Dialog.
(Er ist noch nicht fertig, so fehlen viele Befehle wie zum Beispiel um eine Quest zu
starten oder einen NPC angreifen zu lassen, oder einfach ein Skript auszuführen, etc.)

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mfG

Dada, die Dialoge die sind da!

Sonntag, 30. Dezember 2007 von peacemaker
Hallo, Ihr. Ja ich (besser gesagt wir) leben noch.

Es gibt einiges zu erzählen.
Das beste vorweg: es gibt jetzt eine Demo! Nix grosses, nurn einfacher geskripteter Dialog, welcher gezeigt wird. Natürlich Multiplychoice. Das neue System liest TSF-Dateien (Tehadon-Skripte) ein und ackert die Stück für Stück ab.

Hier iss noch nSimples Skript:
Code: [AUSKLAPPEN]

INSTANCE (CDialog)
{
 Name=TestDialog;
 Start=Dia_Start;
};

DIALOGFUNC Dia_Start ()
{
 NPC_Output (NPC, "Wie gehts?");
 SetChoice (Dia_Gut, "Gut");
 SetChoice (Dia_Schlecht, "Schlecht");
};

DIALOGFUNC Dia_Gut ()
{
 NPC_Output (NPC, "Gut. Eine gute laune zu haben iss immer gut!");
 DialogEnd ();
};

DIALOGFUNC Dia_Schlecht ()
{
 NPC_Output (NPC, "Nich allzu gut. Na kopf hoch KOMMA wird schon besser!");
 DialogEnd ();
};


Die Demo ist hier zu finden:
http://88.198.48.237/tehadon/_...g-Demo.zip
Die Skripte sind auch dort, ihr klönnt sie euch ansehen, sind so etwas von simpel (bisher verstand jeder wie ein Dialog entsteht) aber dennoch sehr effektiv.


Dann habe ich noch ein paar Kleinigkeiten gemacht. Dazu gehört etwa, das nun Waypoints im Editor verbunden angezeigt werden. Keine grosse Sache, hab aber trotzdem nBild dazu:
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Ausserdem habe ich noch Teleporter reingemacht. Man kann sie im Editor setzen, sie werden dann geladen und bei Bedarf nachgeladen. So habe ich auch das Türsystem gebastelt:
Ein Teleporter bei der Tür von aussen, der andere iss drin. Einfach aktivieren und schon kommt man dorthin. Dabei kann man einstellen, ob ein Skript ausgeführt werden soll. So könnte man dort noch nPaar Effekte festlegen, Wartezeiten etc. etc.
Der Kreativität sind (mal wieder, dank Skriptengine) keine Grenzen gesetzt.


MfG

Unser Stand

Sonntag, 23. Dezember 2007 von peacemaker
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Hallo ihr, ich erzähle euch mal wie es um unser jetztiges Projekt, einem 3D-RPG, steht.
Das Projekt ist recht lange schon am laufen (1 Jahr sinds sicher) und grosse Teile der Gameengine stehen schon.
Ich möchte hier gleich auf den offiziellen Worklog hinweisen, welcher schon länger geführt wird. Dieser befindet sich hier:
http://tehadon1.te.ohost.de/Fo...highlight=

Das Forum hingegen hier: http://tehadon1.te.ohost.de/Forum

Die Offizielle Seite (wird bald durch eine neue ersetzt) ist hier zu finden: http://tehadon.info

Aber ich fange einmal von vorne an:
Wie gesagt, wird Tehadon ein RPG. Wir legen vor allem auf die Story sowie der Atmosphäre viel Wert. Hört sich vielleicht nach dem üblichen Werbespruch an, der immer von den Entwicklern genutzt wird? Das mag sein, aber wir waren der Ansicht hier keine allzu grosse Welt zu erstellen, die trotzdem leer und langweilig aussieht.
Desshalb haben wir uns recht früh schon entschieden, eine kleinere Welt zu machen, dafür mit Liebe zum Detail und komplett von Hand erstellten Locations.

Die Story steht schon und macht jetzt schon verdammt viel her. Wir sind echt begeistert, was unser Story-Writer da gezaubert hat. Dabei handelt es sich nich um die übliche Geschichte vom Kampfe zwischen Gut und Böse, sondern etwas anders. Im Spiel kann man sich zwei Fraktionen anschliessen, beide werder Gut noch Böse, sondern einfach mit verschiedenen Zielen.
Ausserdem, gibt es in Tehadon keine Orks, Elfen und dergleichen. Fast alle Völker (ausser Menschen) sind selbst erfunden. Das lässt uns viel Freiraum, was die Geschichte von ihnen betrifft. Oder kennt ihr etwa Intenare, Orozz und dergleichen?

Hier schliesst auch die relativ hochentwickelte AI von Tehadon an. Die NPCs haben allesamt einen eigenen Tagesablauf, stehen nicht einfach dumm rum, sondern machen immer etwas. Es ist interessant stehen zu bleiben und ihnen für längere Zeit zuschauen. Sie arbeiten, schlafen, essen/trinken, reden mit anderen NPCs, usw.
Wen das Thema NPC interessiert, kann mehr im Interview vom AI-Portal erfahren. Dieses befindet sich hier:
http://aintelligence.ai.funpic...on-tehadon

Auch beim Kampfsystem wollen wir uns von der Norm abheben. Normalerweise kommt man in heutige ARPGs mit dem üblichen Dauer-Mausgeklicke am weitesten. Das ist bei Tehadon nicht so. Hier zählt es, den richtigen Moment auszuwählen, um den Schlag zur richtigen Zeit auszuführen. Dabei sorgt unsere lernbare KampfAI dafür, das man nicht mit immer der gleichen Attacke weiterkommt. Lasst mich das in einem Beispiel erklären: man greift einen NPC an, führt einen einfachen Schlag aus. Nun, der NPC wählt jetzt aus, was er machen sollte. Am Anfang ist es so, das die verschiedene Reaktionen per Zufall gewählt werden. z.B. die Chancen stehen zu 15% das er normal abwehrt. Nun, tut er das und der Spieler trifft ihn trotzdem, verringert sich die Chance, beim nächsten mal normal abzuwehren um z.B. 5%. So lernt der NPC dazu und man muss sich immer neue Taktiken ausdenken. Dabei wird geachtet, das das im Rahmen vom Vernünftigen bleibt.

Nun, wie gesagt, die Gameengine ist relativ weit fortgeschritten. NPCs lassen sich skripten, sie befolgen ihre Tagesabläufe, Dialoge sind bereits möglich, Quests auch. Inventar samt Item-System iss drinn, Physik auch schon, Events und dergleichen sowieso.

Der Editor, welcher 'T-Editor' heisst ist zu etwa 90% fertig. Hier und da müssen noch Bugs behoben werden, die Grafikausgabe noch etwas verbessert werden.

Hier ist noch ein Bildchen von ihm:
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Unser 3D-Artist hat noch ein Video davon gemacht, dieses könnt ihr euch hier saugen (kA wieso es Hochvormat iss. Danke noch an Steven04, fürs Hosten!)
http://www.stevensstuff.de/~il..._Video.rar

So, hier sind noch ein paar Bilder alle Ingame (ich weiss, kaum zu glauben...)

Das Gras-System in Action. Sehr schnell, da Singlesurface. Auch mit Windbewegung.
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Eine kleine Szenerie mit NPC (Der Zwerg iss nur nTest, Zwerge gibts in Tehadon nicht)
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Ein kleines Tierchen (welches den Namen Lumos trägt):
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Eine kleine Location, noch ohne Gras und dergleichen:
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Hier noch das Inventar:
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nPaar Schiffe (Schiffe sind befahrbar, es gibt sogar Seeschlachten):
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MfG Peacemaker
Teamleiter, Programmierer, Gamedesigner vom T-Team

[Ich hab hier nich alles erzählt, mehr gibts im offiziellen Worklog, dort unter anderem Infos zur Skriptengine und dergleichen]

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