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		<title>BlitzBasic Portal Worklogs - Tehadon</title>
		<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/14/</link>
		<description>Worklog von T-Team</description>
		<language>de</language>
		<managingEditor>mail@blitzforum.de</managingEditor>
		<webMaster>mail@blitzforum.de</webMaster>
		<pubDate>Sun, 05 Dec 2010 22:43:37 +0100</pubDate>
		<lastBuildDate>Sun, 05 Dec 2010 22:43:37 +0100</lastBuildDate>

		<item>
			<title>Vieles hat sich getan</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/14/#3052</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/14/#3052</guid>
			<author>Jo0oker</author>
			<description>Hallo Leser,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;es hat sich wieder einiges getan, nun funktioniert schon recht gut:&lt;br /&gt;-PhysX integration&lt;br /&gt;-Skripting&lt;br /&gt;-NPC [Gfx]&lt;br /&gt;-und vieles mehr.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weitere Neuigkeiten findet ihr hier:&lt;a href=&quot;http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen-b148/tehadon-de-b204/tehadon-b198/neuigkeiten-b354/worklog-t2/index-12.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.forenberg.de/forum/...ex-12.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MfG</description>
			<pubDate>Sun, 05 Dec 2010 22:43:37 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Wird hier nicht weitergeführt...</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/14/#2965</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/14/#2965</guid>
			<author>Jo0oker</author>
			<description>Hallo Leser,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ich m&amp;ouml;chte einmal darauf hinweisen, dass aufgrund der Umstellung auf eine neue Engine der Worklog hier nicht mehr weitergef&amp;uuml;hrt werden kann. Alle Neuigkeiten erfahrt ihr aber selbstverst&amp;auml;ndlich hier:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen-b148/tehadon-de-b204/tehadon-b198/neuigkeiten-b354/worklog-t2/index-12.html?s=b9f51a0d422eb875c9a00fe97dad4d6895d9c14e&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.forenberg.de/forum/...6895d9c14e&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[ &lt;a href=&quot;http://www.tehadon.de&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.tehadon.de&lt;/a&gt; ]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Projekt ist nat&amp;uuml;rlich nicht tot!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn in naher Zukunft eine Techdemo erscheint, was geplant ist, werde ich das hier sehr wahrscheinlich noch vermerken.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MfG T-Team</description>
			<pubDate>Sat, 16 Oct 2010 13:12:00 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Pathfinding, Maploader und SVN</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/14/#2739</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/14/#2739</guid>
			<author>Jo0oker</author>
			<description>Es geht weiter!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich habe mich in der letzten Woche viel mit dem Thema Pathfinding besch&amp;auml;ftigt &lt;br /&gt;und es auch schon komplett in Tehadon eingebaut.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zum Finden der Wege nutze ich den von Dijkstra entwickelten Algorithmus, der sich f&amp;uuml;r&lt;br /&gt;unsere Zwecke gut eignet. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gefunden werden die Wege aus dem so genannten Wegenetz. Dabei kann eine Map mehrere&lt;br /&gt;Wegenetzte besitzen, deshalb werden sie mit einer eindeutigen ID versehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Wegenetz als solches besteht aus einzelnen Wegknoten, welche durch &amp;quot;Br&amp;uuml;cken&amp;quot;&lt;br /&gt;verbunden sind. So kann beispielsweise der Punkt B von A aus erreichbar sein,&lt;br /&gt;A aber nicht von B aus!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um einen Weg zu finden braucht man nun nur die Regionsid und einen Start - und Endknoten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Kern des Systems wurde in C++ geschrieben, die Verwaltung der Knoten und &amp;quot;Br&amp;uuml;cken&amp;quot; hingegen in C#.&lt;br /&gt;Der C# Teil verwaltet au&amp;szlig;erdem die einzelnen Aufgaben, welche in einem eigenen Thread abgearbeitet werden.&lt;br /&gt;Durch eine Kapselung dieser Aufgabenverteilung, kann man auch, je nach bedarf, beliebig viele Threads f&amp;uuml;r&lt;br /&gt;das Pathfinding verwenden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der C++ Teil beinhaltet au&amp;szlig;erdem ein abstrahiertes Wegenetz, welches er zum Suchen/Finden der Wege&lt;br /&gt;nutzt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In einem kleinen Leistungstest konnte das System ca. 1000 Wege pro Sekunde finden, bei einer Wegenetzgr&amp;ouml;&amp;szlig;e von&lt;br /&gt;500 Knoten und viele &amp;quot;Br&amp;uuml;cken&amp;quot;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der C++ und C# Teil wurde dabei durch einen simplen Wrapper verbunden. Dabei wurde die C++ API so einfach wie m&amp;ouml;glich&lt;br /&gt;gehalten:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Code: &lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:inline;&quot; id=&quot;showcodebox0&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;show_code('0')&quot;&gt;[AUSKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:none;&quot; id=&quot;hidecodebox0&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;hide_code('0')&quot;&gt;[EINKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;div id=&quot;codebox0&quot; class=&quot;codebox&quot; style=&quot;max-height: 200px;&quot; onload=&quot;check_code('0');&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; public static extern void AddRegion&amp;#40;int RegionID&amp;#41;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; public static extern void AddNodeToRegion&amp;#40;int RegionID, string Name&amp;#41;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; public static extern void AddNoteToLastRegion&amp;#40;string Name&amp;#41;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; public static extern void ConnectNodes&amp;#40;int RegionID, string SourceName, string DestinationName&amp;#41;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; public static extern int CalcPathString&amp;#40;int RegionID, string Start, string End&amp;#41;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; public static extern int GetNodeID&amp;#40;int RegionID, int Pos&amp;#41;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; public static extern void SetLastEdgeDistance&amp;#40;int RegionID, double Distance&amp;#41;;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[ACHTUNG]&lt;br /&gt;Ich werde die Pathfindingdll gerne allen BB-Programmieren zur Verf&amp;uuml;gung stellen, jedoch nicht Opensource, somit&lt;br /&gt;wird es mit dem n&amp;auml;chsten WL auch einen Wrapper geben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nach dem Urlaub:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In den letzten Tage hatte ich einwenig mit Visual Studio zu k&amp;auml;mpfen, es kompileirte nicht so wie ich wollte, dieses Problem wurde nun erfolgreich beseitigt.&lt;br /&gt;Au&amp;szlig;erdem ist nun ein SVN-Plugin direkt ins Studio integriert, hier einmal ein Screenshoot:&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://www4.pic-upload.de/22.07.10/b79y32erxql.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desweiteren kann man nun &amp;uuml;ber die INI-Datei der Engine sagen, welche Mod nach dem Starten verwendet werden soll.&lt;br /&gt;Ein Mod kann dabei entweder aus einer Resource.cfg und einer Ordnerstruktur oder aus einer&lt;br /&gt;Resource.cfg und einem Zip bestehen, so gibt es die M&amp;ouml;glichkeits Mods aus nur 2 Dateien bestehen zu lassen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desweiteren ist das Mapformat komplett durchgeplant und auch schon bedingt in die Engine integriert. Um einen groben &amp;Uuml;berblick zu verschaffen:&lt;br /&gt;Eine 'Welt' ist in mehrere Sektionen aufgeteilt, die unterschiedlich geladen und entladen werden, so dass wir viel Resourcen sparen. Dieses Laden&lt;br /&gt;und Entladen geschieht in einem eigenen Thread, so dass der Spieler davon nichts mitbekommt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So, dass wars f&amp;uuml;r erste, bald gibt es wieder mehr Neuigkeiten!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;lg Jo0oker</description>
			<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 22:03:44 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Weiter gehts</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/14/#2563</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/14/#2563</guid>
			<author>peacemaker</author>
			<description>Hallo,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ich denke viele hier haben sich schon gefragt, wieso dieser Worklog schon so lange keinen Eintrag mehr gesehen hat. Wurde Tehadon etwa schon aufgegeben? Nach mehr als zwei Jahren Arbeit?&lt;br /&gt;Dem ist nat&amp;uuml;rlich nicht so, wir hatten nur beschlossen erstmal ein bisschen Informationen unter Verschluss zu halten, da unser Vorhaben zu Beginn etwas &amp;uuml;bertrieben schien.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Unser Vorhaben? Nun, wie der ein oder andere mitbekommen hatte, ist Blitz3D etwas in die Jahre gekommen. (Die meisten ahnen es wohl schon)&lt;br /&gt;Immer mehr Probleme mit neuer Hardware, plus die mittlerweile auch mir verkorkst scheinende Sprache machen es nicht einfach etwas in der Gr&amp;ouml;sse von Tehadon zu entwickeln.&lt;br /&gt;Wir sind schon sehr weit mit BB gekommen, aber es gab Knackpunkte, und vor allem h&amp;auml;tten wir in diesen 2 Jahren sicherlich noch viel weiter kommen k&amp;ouml;nnen, es gab immer wieder Fehlentscheidungen, und so passierte es das bestimmte Systeme viel zu oft neugeschrieben wurden (HDSS, AI, ...)&lt;br /&gt;In den mehr als 40 000 Zeilen die Tehadon bilden gibt es sicherlich viel unn&amp;ouml;tiges oder nicht sch&amp;ouml;n gel&amp;ouml;stes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nun, etwas neues musste her. Unsere erster Versuch war eine Engine f&amp;uuml;r BB zu finden, und desshalb machte sich Jo0oker daran einen Wrapper f&amp;uuml;r die Softpixel-Engine zu machen. Dieser funktionierte gut, aber das Problem mit der Sprache blieb.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da kam uns die Idee, wieso es nicht mit c# zu versuchen. Sowohl Jo0oker als auch ich nutzen es beruflich, kennen es entsprechend sehr gut. Desweiteren sind wir beide der Meinung das das die Zuukunft der Spielentwicklung ist. Die starken OO-Konzepte erm&amp;ouml;glichen eine sehr gute Architektur ohne 4 mal den selben Code schreiben zu m&amp;uuml;ssen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So war es dann auch. Als Engine haben wir ganz schnell Ogre3D gew&amp;auml;hlt (wurde auch schon in einigen Projekten kommerziell genutzt).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Unsere erste wichtige Design-Entscheidung war, den kompletten Gfx-Part aus dem Game-Part zu trennen, um so optimale Modularit&amp;auml;t zu gew&amp;auml;hren. Das ganze basiert nun auf diesen modularen Systemen:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt; Tehadon.AI&lt;li&gt;Tehadon.Core&lt;li&gt;Tehadon.Game &lt;br /&gt;&lt;li&gt;Tehadon.Gfx &lt;br /&gt;&lt;li&gt;Tehadon.Main &lt;br /&gt;&lt;li&gt;Tehadon.ScriptEngine &lt;br /&gt;&lt;li&gt;Tehadon.Sound&lt;/ul&gt;Jo0oker hat schon einiges an Gfx-Dingen gemacht, dort steht schon das komplette System und muss noch erweitert werden.&lt;br /&gt;Hier mal ein Bild vom momentanen Wettersystems&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://www3.pic-upload.de/03.06.10/jvt3eez7ar36.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nun zum Herzst&amp;uuml;ck des ganzen Spiels, der AI.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auch hier habe ich diesmal sehr viel Zeit investiert und dabei ein recht einfaches aber effizientes System ausgearbeitet. Es basiert auf drei Subsystemen: GfxNpc, Scout und Brain.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Scout ist das virtuelle Objekt das alles wahrnimmt. Alle Perceptions laufen dar&amp;uuml;ber. Der Scout ist dann mit dem Brain verkn&amp;uuml;pft, welches alles auswertet. Dieses 'Gehirn' ist die Verbindungsklasse, und f&amp;uuml;hrt alle Entscheidungen basierend auf reinkommende Informationen aus.&lt;br /&gt;Schlussendlich gibt es noch den GfxNpc, welcher einfach die 3D-Entit&amp;auml;t darstellt, Animationen abspielt, usw. Dieses ist mit dem Brain verbunden und kriegt von dort die Anweisungen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dann, ein grosser Teil der bisherigen Entwicklung ging f&amp;uuml;r HDSS drauf. Wir haben uns auch dieses mal &amp;uuml;berlegt eine eigene Skriptengine zu machen, sind aber sehr schnell auf die Idee gekommen, laufzeit-kompilierten C#-Code zu verwenden. Da der Compiler ein Bestandteil des .NET-Frameworks ist, sollte das keine Probleme verursachen. Die Vorteile sind, eine unglaublich schnelle Ausf&amp;uuml;hrung, eine sehr m&amp;auml;chtige Sprache sowie Ideale Kombination mit dem System, da wir nun direkt auf die Game-Klassen zugreifen k&amp;ouml;nnen ohne es wrappen zu m&amp;uuml;ssen (siehe altes HDSS, Klassen - Type - Mapping)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So, das war ein sehr kleiner technischer Teil, es gibt noch viel mehr, aber ich will mich etwas kurz fassen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nun, das bedeutet aber auch das wir den Worklog hier nicht mehr weiterf&amp;uuml;hren k&amp;ouml;nnen, da wir kein Blitz-Projekt haben. F&amp;uuml;r alle die noch interessiert sind, gibt es ja noch den offiziellen &lt;a href=&quot;http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen-b148/tehadon-de-b204/tehadon-b198/fragen-und-antworten-b3/worklog-t2/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Worklog&lt;/a&gt; in unserem Forum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was momentan noch in Abkl&amp;auml;rung ist, ist die Frage ob wir den alten BB-Code ver&amp;ouml;ffentlichen. Vlt interessiert es ja jemanden, bzw. jemand kann es brauchen. &lt;a href=&quot;https://www.blitzforum.de/forum/viewtopic.php?t=31572&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;HDSS&lt;/a&gt; wurde ja schon releast, auch wenn das Interesse anscheinend eher gering ist &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_biggrin.gif&quot; alt=&quot;Very Happy&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Schlussendlich nutzen wir die Neuentwicklung als eine Chance, um vieles von Anfang an richtig zu machen. Das Gameplay inkl. Story bleibt eigentlich gleich, nur die technische Basis &amp;auml;ndert. Aber dazu gibt es die n&amp;auml;chsten Tage mehr im offiziellen Worklog.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;peacemaker,&lt;br /&gt;T-Team</description>
			<pubDate>Thu, 17 Jun 2010 08:45:20 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Weihnachtsgeschenk</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/14/#2021</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/14/#2021</guid>
			<author>Jo0oker</author>
			<description>Hallo Community,&lt;br /&gt;Heute gibt es ein leicht versp&amp;auml;tetes Weihanchtsgeschenk, gezaubert von unserem&lt;br /&gt;2D-Grafiker.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es handelt sich dabei um Wallpaper...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://bildupload.sro.at/a/images/1-wallpaper1-%20640x480.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Verschiedene Aufl&amp;ouml;sungen&lt;br /&gt;640x480&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.tes-cheese.ch/tehadon_wallpaper/wallpaper1-%20640x480.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.tes-cheese.ch/tehad...40x480.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;800x600&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.tes-cheese.ch/tehadon_wallpaper/wallpaper1-%20800x600.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.tes-cheese.ch/tehad...00x600.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;1024x768&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.tes-cheese.ch/tehadon_wallpaper/wallpaper1-1024x768.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.tes-cheese.ch/tehad...24x768.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;1280x800&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.tes-cheese.ch/tehadon_wallpaper/wallpaper1-1280x800.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.tes-cheese.ch/tehad...80x800.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;1280x1024&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.tes-cheese.ch/tehadon_wallpaper/wallpaper1-1280x1024.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.tes-cheese.ch/tehad...0x1024.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;1440x900&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.tes-cheese.ch/tehadon_wallpaper/wallpaper1-1440x900.jpg0&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.tes-cheese.ch/tehad...0x900.jpg0&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;1600x1200&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.tes-cheese.ch/tehadon_wallpaper/wallpaper1-1600x1200.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.tes-cheese.ch/tehad...0x1200.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;1680x1050&lt;br /&gt;]&lt;a href=&quot;http://www.tes-cheese.ch/tehadon_wallpaper/wallpaper1-1680x1050.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.tes-cheese.ch/tehad...0x1050.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;1920x1080&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.tes-cheese.ch/tehadon_wallpaper/wallpaper1-1920x1080.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.tes-cheese.ch/tehad...0x1080.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;1920x1200&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.tes-cheese.ch/tehadon_wallpaper/wallpaper1-1920x1200.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.tes-cheese.ch/tehad...0x1200.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und einmal als Zip:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.file-upload.net/download-2103552/Tehadon-Wallpaper-1.zip.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.file-upload.net/dow...1.zip.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Viel Spass damit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MfG</description>
			<pubDate>Mon, 28 Dec 2009 13:06:47 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>B3D und C#</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/14/#1942</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/14/#1942</guid>
			<author>Jo0oker</author>
			<description>So, die kombination aus C# und B3D klappt nun perfekt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier k&amp;ouml;nnte ihr mal ein Video das zu sehen:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=fpxXjN4z1cg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.youtube.com/watch?v=fpxXjN4z1cg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Schaut euch das Video am besten in HD an!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie ihr sehen k&amp;ouml;nnt, kann man die Schrift nicht mehr in Marodiin&lt;br /&gt;lesen, das liegt an einem Grafikkartentreiberupdate,&lt;br /&gt;seit dem funkioniert B3D n&amp;auml;mlich nicht mehr so richtig.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich hoffe die SoftPixel Engine kann bald abhilfe liefern!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;lg Jo0oker</description>
			<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 14:21:38 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Marodiin - HDSS Preparser</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/14/#1935</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/14/#1935</guid>
			<author>Jo0oker</author>
			<description>Hallo liebe Worklogleser und Leserinnen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gestern habe ich f&amp;uuml;r Marodiin einen HDSS Preparser geschrieben, der jegliche&lt;br /&gt;Fehlermeldung auswift, sagt in welcher Datei und Zeile er sich befindet.&lt;br /&gt;Die Folgenden Funktionen werden schon unterst&amp;uuml;tzt:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Funktionen auf vorhandensein &amp;uuml;berpr&amp;uuml;fen&lt;br /&gt;-Funktionen auf doppelte deklaration &amp;uuml;berpr&amp;uuml;fen&lt;br /&gt;-Variablen auf vorhandensein &amp;uuml;berpr&amp;uuml;fen&lt;br /&gt;-Variablem auf doppelte deklaration &amp;uuml;berpr&amp;uuml;fen&lt;br /&gt;-Variablen ohne $ erstellen gibt ein Fehler&lt;br /&gt;-Auf Semikolons &amp;uuml;berpr&amp;uuml;fen&lt;br /&gt;-Auf Klammern und Anf&amp;uuml;hrungszeichen &amp;uuml;berpr&amp;uuml;fen&lt;br /&gt;-Auf falsche Kommentare &amp;uuml;berp&amp;uuml;fen&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Au&amp;szlig;erdem ist das Projektmanagement in Marodiin und der NPC-Editor weit fortgeschritten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MfG&lt;br /&gt;</description>
			<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 11:17:17 +0100</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>Und es werde Licht!</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/14/#1832</link>
			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/14/#1832</guid>
			<author>Jo0oker</author>
			<description>Hallo Leser,&lt;br /&gt;in den letzten Tagen hat sich im Bereich Marodiin nicht viel getan.&lt;br /&gt;Ich habe lediglich BlitzSky von Krischan mal getestet und ich muss sagen, gro&amp;szlig;artig!&lt;br /&gt;Hier das Resultat:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://www.eggers-sw.de/Licht.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://www.eggers-sw.de/Morgens.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://www.eggers-sw.de/Dunkel.png&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich denke, morgen wird es mal ein Update geben!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;lg Jo0oker</description>
			<pubDate>Thu, 08 Oct 2009 01:00:10 +0200</pubDate>
		</item>

		<item>
			<title>XML-Animationen und NPC</title>
			<link>https://www.blitzforum.de/worklogs/14/#1829</link>
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			<author>peacemaker</author>
			<description>So, wird mal wieder Zeit f&amp;uuml;r einen Eintrag.&lt;br /&gt;Es sind einige Dinge geschehen, ich erz&amp;auml;hle in diesem Eintrag jedoch nur das n&amp;ouml;tigste.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Als erstes sicher mal das wichtigste: Quantarie hat einen neuen NPC gebastelt. Leider hab ich keine aktuellen Bilder, wesshalb ich ein etwas &amp;auml;lteres poste.&lt;br /&gt;Das Teil ist &amp;uuml;brigens noch nicht texturiert, wie ihr vielleicht seht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kritik ist erw&amp;uuml;nscht! Die Polyzahl ist glaube ich bei etwa 1100 oder so.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://streicher.st.funpic.de/Tehadon/Char/char.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://streicher.st.funpic.de/Tehadon/Char/char_neu.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dann zum technischen:&lt;br /&gt;Ich habe das alte Animationssystem f&amp;uuml;r NPCs erneuert. Also, das Problem am alten System (kann man sowas &amp;uuml;berhaupt System nennen?), es war alles sch&amp;ouml;n hardcoded. &amp;Uuml;berall im Code waren einfach die Animier-Anweisungen verteilt. Das bedeutet, das f&amp;uuml;r NPC und dem Spieler verschiedener Steuerungs-Code vorhanden war.&lt;br /&gt;Ich habe nun mit dem neuen System versucht den Animations-Code abzuspalten und in ein separates System zu setzen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mein L&amp;ouml;sungsansatz: Alles sch&amp;ouml;n extern auslagern, wie immer &lt;img src=&quot;/forum/images/smiles/icon_biggrin.gif&quot; alt=&quot;Very Happy&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Die Animationen werden in XML-Files konfiguriert, pro File wird ein sogenannter NPC-Animbody definiert. Ein Animbody ist einfach in diesem Fall ein animierter K&amp;ouml;rper. Dort werden die verschiedenen Sequenzen definiert, die verschiedenen Childs, also Slots, f&amp;uuml;r Schwerter, Waffen etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So, nehmen wir eine Datei &amp;quot;Intenar.xml&amp;quot; die wir in den Anims-Ordner tun. Diese schaut z.B. so aus:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Code: &lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:inline;&quot; id=&quot;showcodebox1&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;show_code('1')&quot;&gt;[AUSKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:none;&quot; id=&quot;hidecodebox1&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;hide_code('1')&quot;&gt;[EINKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;div id=&quot;codebox1&quot; class=&quot;codebox&quot; style=&quot;max-height: 200px;&quot; onload=&quot;check_code('1');&quot;&gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;body&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;lt;anims&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;lt;anim name=&amp;quot;Attack&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;lt;start&amp;gt;150&amp;lt;/start&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;lt;end&amp;gt;200&amp;lt;/end&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;lt;mode&amp;gt;one_time&amp;lt;/mode&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;lt;/anim&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;lt;/anims&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;/body&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;So, wir nehmen hier zu Demozwecken nur eine Sequenz Namens &amp;quot;Attack&amp;quot;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Beim Erstellen des NPCs m&amp;uuml;ssen wir auch den AnimBody zuweisen:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Code: &lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:inline;&quot; id=&quot;showcodebox2&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;show_code('2')&quot;&gt;[AUSKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:none;&quot; id=&quot;hidecodebox2&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;hide_code('2')&quot;&gt;[EINKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;div id=&quot;codebox2&quot; class=&quot;codebox&quot; style=&quot;max-height: 200px;&quot; onload=&quot;check_code('2');&quot;&gt;&lt;br /&gt;$npc = new &amp;#40;npc&amp;#41;;&lt;br /&gt;// ... die &amp;uuml;blichen einstellungen&lt;br /&gt;$npc-&amp;gt;animBody = &amp;quot;Intenar&amp;quot;;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Also, beim animBody gibt man einfach den Dateinamen ohne Endung an. Beim Zuweisen passiert folgendes: Es wird geschaut ob das Body schon geladen wurde, falls ja, wird das zugewiesen, falls nicht, wird es aus dem xml geladen und zugewiesen. So wird sichergestellt das ein Body nur einmal geladen wird.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So, die Animation ingame zu starten ist nun viel sch&amp;ouml;ner. Im HDSS-Skript, beispielsweise:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Code: &lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:inline;&quot; id=&quot;showcodebox3&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;show_code('3')&quot;&gt;[AUSKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:none;&quot; id=&quot;hidecodebox3&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;hide_code('3')&quot;&gt;[EINKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;div id=&quot;codebox3&quot; class=&quot;codebox&quot; style=&quot;max-height: 200px;&quot; onload=&quot;check_code('3');&quot;&gt;&lt;br /&gt;$npc-&amp;gt;Animate &amp;#40;&amp;quot;Attack&amp;quot;&amp;#41;;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Man gibt einfach den Namen der Sequenz an, welche ausgef&amp;uuml;hrt wird.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Viel wichtiger f&amp;uuml;r mich war das es auch hardcoded besser funktioniert:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Code: &lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:inline;&quot; id=&quot;showcodebox4&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;show_code('4')&quot;&gt;[AUSKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size:0.8em; display:none;&quot; id=&quot;hidecodebox4&quot;&gt; &lt;a href=&quot;javascript&amp;#058;hide_code('4')&quot;&gt;[EINKLAPPEN]&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;div id=&quot;codebox4&quot; class=&quot;codebox&quot; style=&quot;max-height: 200px;&quot; onload=&quot;check_code('4');&quot;&gt;&lt;br /&gt;NpcAnimBody_Animate &amp;#40;npc, &amp;quot;Attack&amp;quot;&amp;#41;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Nun, es gibt ein bisschen ein Problem dabei: Es wird externer Code, mit internem kombiniert. Fehlt also eine bestimmte Animation im xml, k&amp;ouml;nnte das das Ganze System durcheinander bringen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aber das bringt auch Gutes: Man kann nun sch&amp;ouml;ne externe States bsateln, die dazu noch NPC-Unabh&amp;auml;ngig sind.&lt;br /&gt;Soll heissen, wenn man ein State macht f&amp;uuml;r &amp;quot;Sitzen&amp;quot; macht, funktioniert es mit allen NPCs, auch wenn bei einem NPC von 150 bis 170 ist, beim anderen von 30 - 50.&lt;br /&gt;Auch Anpassungen an den Animationen sind jetzt ohne Probleme m&amp;ouml;glich, man muss einfach nur an einem Ort eine Zahl &amp;auml;ndern und fertig. Fr&amp;uuml;her musste man durch den Code gehen und an mehreren Stellen anpassen.&lt;br /&gt;Merkts euch, Hardcoding ist f&amp;uuml;r solche Dinge nie gut!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;mfG</description>
			<pubDate>Wed, 07 Oct 2009 20:49:28 +0200</pubDate>
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			<title>Marodiin Version 0.0.1.1</title>
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			<guid>https://www.blitzforum.de/worklogs/14/#1560</guid>
			<author>Jo0oker</author>
			<description>Marodiin Neuigkeiten und Updates&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hallo, absofort steht das neue Update auf die Version 0.0.1.1 zur verf&amp;uuml;gung.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was ist neu?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;    -Eine art Kontexmenu(linke Maustaste)&lt;br /&gt;    -Viele Bugs behoben&lt;br /&gt;    -Optimierungen&lt;br /&gt;    -Geschwindigkeit verbessert&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und noch nen Bild:&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;img onload=&quot;resize_image(this)&quot; src=&quot;http://www.eggers-sw.de/PrisonFirst.jpg&quot; alt=&quot;user posted image&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und noch nen Video&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=tNp6Bnfofz8&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.youtube.com/watch?v=tNp6Bnfofz8&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;Das Video ist von grosserboss, einer der 3D-Artisten!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und noch nen Video von mir:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=8HcY52Uo060&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.youtube.com/watch?v=8HcY52Uo060&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Achtung, HD!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und jetzt noch viel Spass!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MfG</description>
			<pubDate>Tue, 30 Jun 2009 18:50:54 +0200</pubDate>
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