Heat and Speed

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Worklogs Heat and Speed

Multiplayer-Menü & Bugfix

Dienstag, 25. Dezember 2007 von Eingeproggt
Ich habe erfreuliche Neuigkeiten!

Ich konnte die Buganzahl im Quickstart-Modus auf 1 verringern und habe soeben meine Multiplayer-Lobby online erfolgreich getestet.
Ich habe dabei zwar ein kleines Problem mit den ENet-Events, aber wenn man bedenkt, dass ich vor 2 Tagen erst damit angefangen habe, ein sehr gutes Ergebnis.

Ich werde mich jetzt bald ans Wichtigste wagen... Dem Multiplayer-Spielmodus. Zuvor vlt noch die Lobby etwas ausschmücken.

Danke, dass dich das Spiel so sehr interessiert, dass du bis hier her gelesen hast Wink

mfG, Christoph.

24.12.2007 Worklog-Beginn

Montag, 24. Dezember 2007 von Eingeproggt
Auch ich lass mir dieses Datum nicht entgehen, um mein aktuelles Projekt, ein Rennspiel namens "Heat and Speed", vorzustellen.

Vor einem halben Monat versuchte ich es ja bereits, allerdings war das Spiel zugegebenermaßen noch nicht reif dafür.
Es ist leider auch jetzt noch nicht reif genug, um es eurer Kritik aussetzen zu können, aber es gibt einiges zu erzählen und zu sehen.

Aktueller Fortschritt:

Quickstart-Modus bis auf 3 bekannte Bugs komplett
Optionsmenü, in welchem man die Steuerung, Partikeleffekte, Waffen und Spielername einstellen kann.
Autoauswahl (freie Einstellungen als auch Automanager zum Speichern und Laden von "Lieblingsautos")

Im Entstehen:

Ich arbeite fleißig am Multiplayermenü. Dieses bietet die Möglichkeit zum Server-erstellen (fertig), Joinen (fertig) und "Warteraum" auf weitere Spieler zu warten (in Arbeit)
Der gesamte Multiplayer wird übers Internet laufen, auch wenn man mit ein bisschen Schummeln auch lokal spielen kann. Aber das geht wohl zu weit, dass ich euch erkläre, wie man mein Spiel austrickst Very Happy

Weitere erwähnenswerte Details:

Mein Langzeitproblem mit dem "unerklärlichen" MAV:
Nach langem Herumprobieren und Erkundigen (Danke an Dreamora, SpionAtom und the Fr3ak dafür!) hab ich nicht nur die Ursache gefunden, sondern auch eine temporäre Lösung: Beim Spielstart wird die GraKa überprüft. Ist es eine NVidia, wird statt ImagesCollide ImagesOverlap verwendet. Einfach, aber genial Smile

Die langen Ladezeiten:
Anfangs würde es wahrscheinlich alle von den Socken hauen, da mein Spiel doch ernsthaft versucht, Strecken auf euren PCs zu installieren. Und dafür auch noch je nach Größe bis zu 10sek braucht (in etwa).
Die Erklärung ist folgende:
Die Strecken werden als 2 gleich große Bilder zum Download angeboten, da durch PNG-Komprimieung ein bisschen Downloadvolumen gespart werden kann.
Um nun euren VRAM zu schonen, werden diese 2 Bilder zu einem (verlustfrei!) verschmolzen. (Wie, das ist mein Betriebsgeheimnis Smile )
Beim Installieren entsteht also kein Datenmüll, im Gegenteil, es wird sogar eine Datei gelöscht!

Und nun vom informativen zum optischen Teil des Worklogs:

(EDIT am 27.7.2008: Bilder in Thumbs verwandelt, um Modem-User zu schonen und die Übersichtlichkeit zu verbessern)

user posted image Automenü

user posted image Ingame1 - Raketenfetzerei

user posted image Ingame2 - Der Nitroeffekt
(Ich bin leicht abseits der Strecke, weil ich mich aufs Screenshot-machen konzentrierte^^)

user posted image Ingame3 - Startaufstellung

user posted image Die Rennstatistik

Ich hoffe, euch bald eine ordentliche, lauffähige Version überreichen zu können. Geplant war es ja eig für heute... aber wie so oft kommt es anders als man denkt.

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