Wolf-359 "Beyond The Dark Sun"

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Worklogs Wolf-359 "Beyond The Dark Sun"

HP + Comic

Sonntag, 15. März 2009 von vanjolo
Heute habe ich die Info Seite zum Spiel erweitert. Nicht sehr aufwendig, aber es findet sich darin alles Wichtige. Nicht immer braucht man ein komplettes Portal mit Galerie und Hunderten von Links. Wink

http://www.wolf-359.de

Da Xaron und ich auf 50er Jahre B-Movies stehen habe ich aus einzelnen Bruchstücken von alten Comics aus den 40er und 50ern einen kleinen Bilderstrip zusammen gebastelt. Vielleicht findet sich ja jemand der uns mit einer solchen Bildergeschichte aushelfen möchte um in den Credits genannt zu werden.

Für kommende Woche stehen die Implementierung eines zweiten Sonnenystems, die Hyperraumsprungsequenz und die ersten Versuche mit einem einfach Handelssystem an.

Bis dahin...

Very Happy

[Anmerkung] 16.03.2009
Xaron hat unsere Homepage heute ins englische Übersetzt. Seit heute also auch in Englisch.

Animierter Titelscreen

Dienstag, 10. März 2009 von vanjolo
Alles in 3D

Da ist ein animierter Titelscreen viel schöner als ein starres Bild.
Während des Ladevorgangs sieht man rotierende Trümmerteile und einen sich um seine Achse drehenden Astronauten, der sich schnell in Richtung des roten Zwergs "Wolf359" bewegt.

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Ihr sehr hier 3 unterschiedliche Wrackteile.
Insgesamt ist der Trümmersatz um einige Sprites mehr angewachsen was für Abwechslung im Spiel sorgen soll.
Ich bin mir nicht sicher ob das mit dem "Piloten" zu makaber ist. Was meint ihr?

An einigen Punkten werden wir sicher noch was ändern. Im Großen und Ganzen bin ich aber so recht zufrieden damit.
Very Happy

Planeten

Samstag, 7. März 2009 von vanjolo
Was wäre ein Weltraumspiel ohne Planeten?

Ich habe mir ein System überlegt wie man einfach und effektiv Planeten darstellen kann.
Für die meisten Profis hier sicher ein Klacks, für mich aber eine riesen Leistung.

Der Planet besteht aus 3 Teilen, genauer 3 über Blitz erstellte Spheren.
Diese werden jeweils mit:

- Grundtextur
- der Lichttextur (weil wir alles über Blendtexture machen)
- der Wolkentextur und
- der Atmossphärentextur

beklebt.

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Die zweite Sphere "Wolken" lasse ich einfach langsam (kaum merklich) rotieren.

Die Texturen sind bis auf die Atmosphäre 512 x 256 pix groß. Der Detailgrad reicht völlig aus.

Hier das Ergebnis:
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So kann man recht schnell eine stattliche Anzahl unterschiedlichster Planeten und Monde erstellen.

Beleuchtung geändert, Andocken funktioniert jetzt

Freitag, 6. März 2009 von Xaron
Hallo,

dann möchte ich als Programmierer auch mal was dazu schreiben. Wir haben nun die Beleuchtung etwas angepasst (danke an vanjolo!) und auch das An- und Abdocken funktioniert nun endlich. Smile

Hier mal ein paar Screenshots:

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Eine echte Herausforderung war das Float-Precision-Limit von Blitzbasic sowie die ganze Skalierungsproblematik. Eine BB-Einheit entspricht bei uns im Spiel einer Größe von einem Kilometer. Um da ein System realistisch abzubilden, musste ich zu einem Trick greifen. So ist der Spieler immer an der Position 0,0,0 und das Universum um den Spieler rum wird dann entsprechend skaliert und so positioniert, dass es nie weiter als 10000 Einheiten entfernt ist, um Z-Buffer-Ungenauigkeiten zu vermeiden. Dazu speichere ich neben einem Skalierungsfaktor (abhängig von der Entfernung) noch die absoluten Koordinaten als doubles (via DLL). Die relativen Koordinaten werden dann entsprechend immer aktualisiert...

Heimat im All

Donnerstag, 5. März 2009 von vanjolo
Landungen auf Planeten werden in Wolf-359 zunächst einmal nicht möglich sein.
Eine ansehnliche Umsetzung würde Programmiertechnisch und Grafisch sehr aufwendig werden.
Aber, verschiedene Raumstationen in den Systemen sollten als Heimat für angehende Raumpiloten vorerst genügen.

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Diese hier dreht sich bereits Majestätisch um ihre Achse.
Es erfordert ein wenig Fingerspitzengefühl in die vermeintlich große Andock-Bucht zu fliegen.

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Wolf-359 eine Weltraum Handels Simulation

Donnerstag, 5. März 2009 von vanjolo
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Von Planet zu Planet fliegen, mit Waren handeln, neue Welten entdecken und als Privatier, Söldner oder Bandit seinen Lebensunterhalt verdienen, das ist der Spielinhalt von Wolf-359. Die Anlehnung an das legendäre Elite ist beabsichtigt und so werden viele Spielinhalte von Elite in Wolf-359 Verwendung finden.

Um was geht es?
Als Protagonist Max de Laudry beginnt der Spieler, verfolgt von einer Geheimorganisation die in den Besitz des Datenkristalls seines Vaters kommen möchte, sein Abenteuer mit einem alten Schiff der Mantis Klasse. Schlecht ausgerüstet und mit wenigen Credits in der Tasche steht es dem Spieler nun frei, mit Waren zu handeln, Aufträge aller Art anzunehmen oder sofort in die Illegalität abzutauchen.

(Wer den Prolog zum Spiel lesen möchte kann dies hier)

Schiffe
Der Spieler wird viele unterschiedliche Schiffe steuern können.
Von kleinen Jägern bis zu großen Frachtern, wenn er über das nötige Kleingeld verfügt.
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Die Bedienung des Spiels
Wolf-359 soll kein kompliziertes Spiel werden. So werden die Menübildschirme nicht mit Funktionen und Buttons überfrachtet. Die Bedienung erfolgt größtenteils mittels Pfeil- und Enter Tasten.
Die Hintergründe sind alle in 3D erstellt, ob wir diese noch animieren steht nicht fest.

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Nach den ersten Versuchen mit ausmodellierten Cockpits haben wir von dieser Idee wieder Abstand genommen. Es soll später die Möglichkeit geschaffen werden das Spieler ihre eigenen Schiffe und Stationen ins Spiel integrieren können. Mit einem flexiblen Heads Up Display ist dies viel einfacher.

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Grafisch und Technisch wird Wolf-359 sicher nicht mit einem Spiel wie der X-Reihe konkurrieren können.
Wir sind aber gespannt wohin uns die Reise führt.






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