Wizard (Worktitel)

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Worklogs Wizard (Worktitel)

Wieder mal....

Donnerstag, 2. April 2009 von orpheus_2003
So.

Ein neuer Eintrag wird fällig.
Die letzten Tage habe ich wieder mit proggen zugetan.
Was genau?
Das lästige Thema. Die Kollisionen. Bis jetzt war das so eine Sache.
Durch meinen Offset und die unabhängige Map war es schwierig die genaue Tileposition abzufragen.
Oder die Gegner zu setzen. Alles einfach. Das lies mir keine Ruhe.

Folgende Probleme wurde behoben.

1) Kollision mit Map. Tiles..
Ich musste den blöden Offset rauskriegen. Der sprang immer hin und her weil mit dem Offset die
Tiles gezeichnet wurden. Aber das ganze war so blöd, dass die Rückrechnung auf die Map nicht
richtige möglich war.
Nach 10 Anläufen hat es dann geklappt.
Lösung: Die Verschiebung des Levels unabhängig machen. Wie?
Wenn der Player in den Bereich kommt, wo die Map weiterscrollen sollte wurde bisher der Offset geändert.
Nun wird eine Impulse gegeben und die Map scrollt selbstständig um 1 Tile weiter.
Und das ganze mit einem Offset (damit es pixelgenau geht). Dieser aber nur für das Scrolling zuständig ist.
Die Rückrechnung geht nun, da ja eigentlich immer ein Tile verschoben wird.. Genial.

Was passiert wenn ein Fehler weg ist. Genau. 2 Neue kommen.
Welche?
Auf einmal springt mein Player durch die Levels. Weil eben das Level unabhängig läuft. Player steht auf
Tile. Level macht offset nach oben. Und er steht im Walde... Bäh..

Lösung: Mit der Bewegung des Levels auch den Player verschieben. Das ging nach ein paar Versuchen.

2) Player Kollision. Auch die war echt bescheiden. Nun mit der neuen Engine geht auf einmal alles sehr
flott. Keine Sprünge mehr. Die Tilekollision geht wunderbar.
Nur mit der pixel genauen Abfrage des Levels und der Kollision des Players mit der Graphik ist es noch
nicht so perfekt. Da fehlt die Balance... Wird daher noch in Angriff genommen.

3) Gegener.
Auch die Gegenerengine wurde verbessert.
Kritikpunkt war, dass die Gegner welche den Bildschirm verlassen, auf einmal wieder auftachen. Tja.
Aber mit der neuen Engine geht auf einmal auch das ganz easy. War kein Problem mehr.

4) Tiles überarbeitet. Goldstück z.B. auf den Frontlayer gelegt, damit man nicht mehr
darauf springen kann.

5) Alle Screens mit neuer Framebegrenzung gemacht. Läuft alles auch wunderbar.

6) Shop ausgebaut. Graphik, Waffen usw. drin. Haus wurde nach Tutorial in Cinema gerendert.

7) Effekte rein. Wir haben nun Fullscreen Blur ohne FPS Bremse. (+/- Taste drücken)

8) Leveleditor:
Ihr könnt euch nun da unter Hilfe die wichtigsten Befehle erklären lassen. Einfach klicken.

9) Hauptmenü:
Neu. Nun auch mit Credits Eintrag der momentanen Leute.

Cheats gibts auch. Verrate ich aber nicht.!!

Levels sind 2 spielbar momentan. Könnt euch aber gerne mit dem Leveleditor austoben.

Neueste Version im Showcase:
https://www.blitzforum.de/showcase/302/

Bilder:
Hier die neue Kollisionsabfrage und rechts oben der Layer der die Mapkollisionen zeigt:
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Hier der Leveleditor mit Hilfe:
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Gruß orpheus

Player

Mittwoch, 25. März 2009 von orpheus_2003
Nur zur Info damit keine Ungereimtheiten auftreten.

Zusatz:
Playersprite ist momentan von der Seite:
www.conceptart.org
Wird noch geändert. Auftrag wurde erteilt.
"worschtbrot" wird sich der Sache annehmen....

Die anderen Graphiken sind alle von mir selbst erstellt... Nur der Player und Ani wollten nicht so hinhauen...

Greets M

Wasser und die Durchsicht....

Dienstag, 24. März 2009 von orpheus_2003
Auf Anregung eines Users hab ich mich mit dem Wasser beschäftigt.
Zuerst habe ich einfach eine Textur im Front-Layer gemacht.
Das hat gut ausgesehen.
Aber man sieht die Wolken durch. Naja. Stimmt. Normalerweise geht das nicht.
Also: Lösung her.

1. Auf dem Background Layer ein Tileset einkleben damit man nichts sieht.
Gut. Geht.
ABER:
Es ruckelt. Die Performance bricht bei diesem grossem Wasserlevel ein.
Backgroundlayer, Pralax layer, Hintergurnd, Frontlyer, Enemies Layer.
Das war wohl ein bischen zu viel..... *******

2. Anderer Weg.
Kein Tileset auf dem Background Layer.
Lösung: Wenn auf dem Frontlayer ein Wassertile liegt hinten ein Recteck zeichnen mit blauer Farben.
Gut geht. Performance auch so lala.
ABER:
Beim scrollen durch den Level gibt es auf einmal unschöne Effekte.
Kommt daher, dass die Maps getrennt gezeichnet werden und wenn scrolling dazwischen ist, dann
sieht man das. Grausig.....
Naja. Was tun.
Lösung: Das Rechteck hinten einfach um das Scroll Offset erweitern...Cool.
Geht ganz gut. Man sieht fast nichts mehr.
ABER:
Auf einmal waren Teile des Background Layers defekt. Wurden von dem grossen Rechteck überzeichnet.
Tja.
Lösung:
Das Zeichnen der Rechtecke und der Tiles in ein eigenes Subprogram.

Und es werde Licht. Geht....

Zum Shop.
Es wurde angemerkt dass der Player zu gross ist. ODER. Das Haus zu klein.
Den Player werde ich so lassen. Das Haus, Shop ist momentan nur ein Platzhalter.
Wenn ich Muse habe, werde ich es neu pixeln.....

PS: Es gibt eine neue Demo im Showcase... Have Fun.

So long.....

Shop.

Montag, 23. März 2009 von orpheus_2003
So.

Der Reihe nach wurde mal wieder Hand an das Game angelegt.
Erstens hab ich mal noch ein paar Grafiken gepixelt.
Nun hat man Unterwasser auch noch Wasserbubbels. Steine im Wasser halb transparent gemacht.
Und vieles mehr überarbeitet. Feuereffekt haben wir nun auch. Smile

Als nächstes waren noch Fehler in der Engine. Kollision usw.

Weiterer Punkt waren die Gegner. Die machten mir zu schaffen.
Ich hatte nämlich den Verdacht (gewusst) dass dieses ausserhalb des Bildschirms weiterleben.
Und das kostet Performance. Naja.
Was tun. Löschen außerhalb des Fensters. Jaja. Klar.
Aber.? Was tut sich wenn man einen Fehler beseitigt?
Richtig. Zwei neue kommen.....
Auf jeden Fall waren dann auf einmal die Positionen in der Map weg.
Hm. 2 Recover Variablen gemacht. Ein paar Codes zum Abfangen. Und.
Die Gegner werden nur im Fenster gezeichnet und werden, wenn sie rausgehen, wieder auf die
Map an die ursprünglichen Koordinaten gesetzt.

So was kam noch.
Ein Shop. Wow. Klar. Waffen kaufen. Das braucht man.
War eigentlich gar nicht soo schwer. Momentan gibts ein Bild für den Shop.
Und mann kann schon 2 Waffen auswählen.
Lustiger weise hab ich die Variable genommen und kann damit gleich die Stärke der Waffe mitnehmen.
Funzt hervorragend..
Naja.

Es wird immer besser.

Aktuelles Bild mit Shop, Wasser und Bubbels.
user posted image

Gruß Orpheus.

Grapics and more

Donnerstag, 19. März 2009 von orpheus_2003
So.
Nach 3 Tagen pixeln bin ich zu dem Entschluss gekommen, dass ich das Player Sprite nicht hinkriege.
Ich kanns nicht. Pixeln geht noch. Aber animieren. Naja.

Habe nun mal ein Sprite genommen und werde das fremd vergeben müssen.

Was hat sich sonst noch getan.
Resapmling der Tiles.
Neue Brücke eingebaut.
Kollisionen. Jaja. Fehler wie immer. Besser....
Gräser überarbeitet. Und Teileset erweitert.

So siehts dann momentan aus:
user posted image

Viel getan. Code noch länger!

Montag, 16. März 2009 von orpheus_2003
Hi.

So ich war am Wochenende nicht untätig.

1. Punkt:
Nachdem ich nun das Playersprite mehrfach überarbeitet habe, bin ich zu dem
Entschluss gekommene es zwar so zu lassen wie es war. Nur grösser zu machen.
D.h. Neu pixeln und überarbeiten.

2. Punkt.:
Die Kollisionen. Der Knackpunkt momentan.
Es war echt eine Hürde die Kollisionen auf der Tilemap zu berechnen, da sich die
Map ja mit einem Offset bewegt, scrollt.
Und eben mit diesem Offset hatte ich Probleme. Teilweise ging die Kollision gut.
Dann auf einmal falscher Offset und nicht erkannt.
Tilegrösse 32, Offset 32. Kann sich jeder denken was da passiert...

Auf jeden Fall hab ich die Kollisionsabfrage mehrfach umgeschrieben und habe nun einen Weg gefunden
diese zu perfektionieren.
So sieht die Abfrage dann aus und geht auch mit dem Playersprite mit ohne Ruckeln..
user posted image

3. Punkt:
Kollision Player mit Map.
Die hat früher gut funktioniert. Nun mit dem grösseren Playersprite wird auf einmal very strange..
Der hüpft, geht durch Wände, fällt runter. Was weiss ich.
Hab diese Routine und die Graphiken für den Kollisionslayer mehrfach überarbeitet.
Aber es geht nur so richtig *********
Ok.
Aber ich mach alles der Reihe nach. Erst wenn ein Teil perfekt funktioniert gehts zu nächsten.

Tilemap Kollision geht nun. Jetzt kommt die optimierung der Player-Kollision.

Es geht weiter....

Gruß Orpheus

Neuer Charakter?

Donnerstag, 12. März 2009 von orpheus_2003
So.

Momentan bin ich unentschlossen wie ich die Graphik weiterführen soll.
Mit den momentanen 32x32 Pixeln ist beim Held und Gegner nicht so viel los.
Die Gegner sind das kleinste Problem. Die kann ich beliebig vergrößern.
Läuft ja mit Imagecollide....Also nicht so das Problem.

Probleme werde ich mit dem Player kriegen. Da ich die komplette Engine dann
dafür auslegen muss. Aber es ist noch nicht so weit fortgeschritten das es nicht unmöglich wäre.

Cool wäre ein Held im Stil von Golden Axe oder Shadow of the Beast.
Mal sehen was ich da so hinkriege. Erste Tests laufen....

Läuft auch schon als Sprite in der Engine. Muss die Kollisionen usw anpassen.
Aber vom Größenverhältnis und von der Graphik wäre es so schon besser....
Mal sehen...

Viel getan....

Mittwoch, 11. März 2009 von orpheus_2003
So.

Viel getan heute:
Den Denkansatz von The_Nici bezüglich Gravitation eingearbeitet.
Gegner Engine verbessert.
Tileset überarbeitet.
Wassereffekt verbessert.
Neuer Gegner: Fisch....
Der war hart. Mit Kollision damit ich die Wasserläufe unendlich machen kann.
Sprich. Er dreht selber um.. Smile

Hintergrund geändert.
Anregung von The_Nici bezüglich Wolken geändert. Anderer Layer genommen. Getauscht!

Anbei mal ein Screenshot wies aussieht:


Guten Abend noch....
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First Entry

Mittwoch, 11. März 2009 von orpheus_2003
Beschreibung

Jump and Run für Kids.

Eigentlich wird es ein Jump&Run Gerüst.
D.h. Spiel und Editor zum selber basteln.
Es ist für Kinder ausgelegt, damit die jüngsten sich mal selbst verwirklichen können.
Wert wurde von mir auf den Leveleditor gelegt. Der ist sehr einfach mit Symbolen zu
bedienen und sehr einfach und intuitiv.

Das Game wird alle Grundelemente haben die ein Jump&Run braucht.
Momentaner Status ca 40-50%

Grundgerüst Game steht zu 40%
Leveleditor steht zu ca 80%

Features

Momentane Features im Game fertiggestellt:
- Hintergrundbild
- Background Scroll Ebene
- Background Tileset (via Leveleditor editierbar)
- Gegner (via Leveleditor editierbar)
- Tileset Engine (via Leveleditor editierbar)
- Levelsound
- pixelgenaue Kollision
- schiefe Ebenen laufen
- Waffen (vielleicht Shop)
- Pseudo-Partikel Effekte
- Forcefeedback Unterstützung
- Joystick oder Tastatur
- Highscore
- Superjump
- zerstörbare Wände
- Levelditor voll implementiert mit Vorschaumap

ToDo
- Kollisionen
- Gegner Formationen
- Effekte
- Graphiken (meiste aus meiner Feder. Teilweise muss ich noch neues dazupixeln)
- Sounds
- Extras
uvm........


Zu sagen ist:

Ich bin erst 3 Wochen dran.
Hab daher echt noch viel Arbeit vor mir. Aber auch viel hinter mir.
Die Graphiken sind echt nur Placeholder. Auch die Eule hab ich gestern implementiert.
Das ist nur x,y und nix.. Das wird schon noch.
Sprung.. Ja ich werde grvavitation usw einbauen. Aber alles der Reihe nach.
Es geht jetzt ans Feintuning. Auch die Kollisionen usw. Die sind nur rudimentär.
Aber als Alleingänger hat man halt seine Ressourcen zu verteilen....

Gruß Orpheus

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